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Full text of "K 14"

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Amiga 
Amstrad 

CBM64/128 

Spectrum 

IBM + altri 

Anno II n.2 
FEBBRAIO 1990 
Lire 5000 




RECENSIONI: 

•Chase HQ «Indy 500 «Laser Squad •Untouchables «Drakkhen • Leisure 

Snit i arru in «Thp Third Courier «Snare...e molte altre ancora, 



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per il tao MWjj" 



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Sd sul campa in ri legnai 

DI' li Ili pi 

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:; risalir* Fino 
al numero '■ 
Preparali ad un ali 

11 Icuniv 



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sferico man 
retoefasimo arcade m 
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sponsor 1 allenai. 

irenico mondiale 
lillcrcnii e diltcrcnli 

lino ;i : comemporaneaimiite 

ingioili nel circuì 



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Se)r«t»ri« di RedMlon» 
Reda- 

CnlUOorsiloM 



«ranca « lmp»glnMioi»t 

«■«Uionlca 

C»n*ulanaa Editoriale OTF 



COHCeSSIONARI» 
PUBBLICITÀ 



FOTOLITO 
FOTOCOMPOSIZIONE 

STUUPA 
DISTRIBUZIONE 
ABBONAMÉNTI 




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SUPER ANTEPRIME 12 

La Vecchia Talpa scopre un nuovo ed elettrizzante gioco 
alla Activision: David rVoit Secret Agent. Lo si può definire 
la cosa più vicina ad un vero film per computer' 

EROICA BATTAGLIA 15 

Anteprima esclusiva del simulatore della Battaglia 
d Inghilterra della Lucasfilm più opzioni di volo dello 
Space Shuttle e anni luce più avanti di Biggfes. 







■ 



OLTREOCEANO 18 

Il nostro inviato va in missione a Manchester per scoprire 
i piani segreti dell invasione di nuovi giochi della Ocean. 

ESPERIENZA TOTALE 26 

Un ventre d acciao, un pannello di comandi vibrante e 
sedici atterriti giocatori intrappolati in un combattimento 
mortale. I Centri Battletech sconvolgeranno il modo di 
giocare' 

K FLASHBACK 29 

Dagli albori della storia dei computer ci avviciniamo ai 
giorni nostri. Un altra messe di tatti, fantasie e nostalgie 
su due ani» cruciali per il mondo del divertimento elettroni- 
co: 198*85. 

UN VCR PER GIOCARE 33 

Chi e Pico De Papens? E perche gii sviluppatori di giochi 
si stanno interessando ai videoregistratori? K vi svela i 
segreti del video interattivo e i retroscena della nuova 
collaborazione tra la Cinemaware e la Walt Disney 

PROFONDO 
(ROS)SOFTWARE 83 

Vi avevano avvertito di non cani-are quel gioco quando 
siete da soli ed ora eccovi li. nascosto dietro il divano a 
sudar freddo Vi siete pentiti, ma ormai è troppo tardi E 
solo un brutto sogno o le case di software riusciranno 
veramente a farci provare paura' 

SPITFIRE 
E STUKA 

Non contenti di produrre semplicemente un gioco sulla Battaglia 
d Inghilterra, la Lucastilms ha fatto il di più e se ne è uscita con 
un simulatore della Battaglia d Inghilterra. Non solo potete 
pilotare dozzine di aeroplani inglesi e tedeschi, ma potetete 
anche pianificare la vostra strategia ■ alle pagine 15-17. 



GIOCHI 
A MILLE! 

■^^^■^^■bb^bW 

Questo numero di K farà scoppiare i 
punti metallici, tanto e zeppo di 
buone cose. Oltre al considerevole 
numero di recensioni indicate nella 
lista qui sotto, che comprende final- 
mente anche i giochi d'avventura e/o 
di ruolo (stranamente, ma per nes- 
suna ragione particolare, non erano 
mai riportati nel sommario), tro- 
verete un bel po' di nuove versioni 
alle pagine 60-63. 

BATTLE SQUADRON 46 

Europea" Electronic Zoo 

BRUCE LEE Mmdscape 49 

BUSHIDO rVcbird 51 

CHASE HO Ocean 38 

CLOWNOMANIA Starbyte 54 

DARIUS The Edge 53 

DRAKKHEN Infogrames... 44 

DRAGONS OF FLAME US Gold 50 

GALAXY FORCE Aclwsion 43 

INDY 500 Electronic Aris 50 

IRONLORD Ubi Soft 55 

KEEF THE THIEF C tectromc Arts 71 

LASER SOUAD Biade 41 

LEISURE SUIT LARRY N 73 

Sierra On-Line 

MOOMWALKER Ocean 50 

MYSTERY OF THE MUMMY 50 

Rambow Aris 

NEVER MINO Psyclapse 48 

OP. THUNDERBOLT Ocean 84 

ROLLER COASTER TynesoM 56 

SNARE Thalamus 57 

SPACE ACE ReadySofl 51 

THE THIRD COURIER Accolade 74 

TWINWORLD Ubisoff 47 

UNTOUCHABLES Ocean 45 

VENDETTA System 3 42 




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GLI INSERZIONISTI 



68000 69 • AMERICANA GAMES 7 ALEX COMPUTER 82 • B.C.S. 19 CTO II' e W di copertina, 28 
IV di copertina, 20-21, 36, 64 • MATTEL 1 1 MEGABYTE 70 • NEWI 



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1 



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I 



Milioni di dollari, a Wall Street come nella City londinese, stanno passando di 
mano non per acquistare petrolio, oro o materie prime ma per l'acquisto dei dirit- 
ti (si chiamano "diritti di proprietà intellettuali") dei grandi nomi dell'intratteni- 
mento mondiale. Se avete, ad esempio, i diritti di sfruttamento della musica di 
I Michael Jackson, siete un uomo molto ricco. Ma nel 2000 tutti i possibili mercati 

Bper questi diritti saranno stati spremuti come un limone. Avrete visto il film, 
letto il libro, graffiato il 33 giri, perso la musicassetta, comprato il CD e noleg- 
giato il video. Resta solo un mercato ancora disponibile: quello dei computer 
giochi. E credeteci, finanzieri e investitori di tutto il mondo si stanno entusia- 
smando per le prospettive del divertimento elettronico. Leggete queste 
pagine. ..per i prossimi dieci anni e anche voi sarete pronti al 2000! 




PROVE SU SCHERMO 37 

Il 1990 comincia a entrare nel vivo e questo mese di 
febbraio si rivela portatore di ottimi giochi da Indy 
500, il miglior gioco di guida per PC, a Chase HQ. da 
Never Mirid a Laser Situati, da Bruce Lee Lives a Op 
rhunderoo/t. E questo e solo un assaggio.. 




WmWBmE 

SALAGIOKI 14 

Coin-op futuri: Block HcÀe avrà lo stesso successo di 
Tetris? 

ADVENTURE .... 23 

Torna il playboy più amato del mondo dei videogiochi, 
Larry Lafler. Insieme a lui altre quattro awenture/RPG 
niente male vi terranno impegnati in queste lunghe ser- 
ate invernali. 

PRONTO INTERVENTO! 65 

Siete nei guai? Allora chiamale la volante di K, ovvero la 
rubrica di Tricks 'n' Tactics 



Parie la Borsa dt K. I unica classifica che vale la pena di 
leggere per sapere veramente se un gioco menta i 
vostri sudati risparmi. Torna la vignetta di Toniutti, men- 
tre Diano conclude il suo safari a caccia di Poke con un 
listato ammazza giochi (per non parlare dei vostri 
occhi). Continua la saga di N'Gar Trombobo e non 
manca, ovviamente, il Crucikappa. 



DI QUESTO NUMERO 



K-NOTIZIE 9 

Un nuovo gioco sui parchi di divertimento di Walt Di- 
sney; accordi a go-go tra Domark/lncenhve e Virgm/Ma- 
gnebc Scrolls; computer che giocano a scacchi e vin- 
cono; i migliori giochi deH'89 secondo l'industria del 
software inglese e I arrivo dei Teenage Mutant Ninfa 
Turile. 

K-BOX 5 

i lettori di K dicono la loro su tutto quello che fa diverti- 
mento elettronico. 

UN K GRATIS 81 

Questo è quello che guadagnate se vi abbonate alla 
guida più completa al divertimento elettronico 



DI MARZO 



$6000 AL SECONDO 

cunl sprite sono cannr, altri sprite sono malva- 
gi; ma gli sprite di John Lasseter gli hanno fatto 
vincere un Oscar! K intervista l'uomo che può 
spostare le montagne - su schermo 




GUERRA! 

K presenta il primo completo resoconto 
sulla psicologia, la sfida e i successi dei 

giochi di guerra per computer, La 
attaglia finale sarà tra uomini., o sprite? 




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GRILLO PARLANTE 95 • LAGO/SOFTMAIL 4 • LEADER 
STRATEUBRI 77 




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'l'unico""""""""""! 

riconosciuto ufficialmente dalla Commodore inglese I 

(versione Amiga) I 

ORIGINALE i 

con scheda di registrazione per ricevere gli _ 
indispensabili aggiornamenti 5 

SEMPRE IN AGGUATOj 

non c'è più virus che tenga: verifica tutti i I 
dischi che inserisci I 

AGGIORNATISSIMO ! 

perchè memorizza in uno speciale database ogni _ 
dato relativo ai nuovi virus che scopre _ 

IN ITALIANO 

programma e manuale in italiano (solo Amiga, IBM | 
solo manuale. Atari St in inglese) | 



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in versione italiana a Lit.29.000 
Assurdo farselo sfuggire 
Nuova versione 2.1 : ora vengono riconosciuti 
anche i virus appesi in fondo ai programmi! 



Se non imvi Viri» K ilici wìuÌmhìi | I ni" n«cndimrc («dwialo dtrriummtc »L*n> 

*-nvmdo «*<■ ilio» pim.i online in Vu N^wktm» l622MQQHW'ONl(*aM^>^aAII 
KL01 '-l Vmr.Killopw.pn.k«..Pl«il«LCIlLv(eiic«n l M»-o 



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PRIMA SUGGESimm _ 

AVVENTURA DEGLI ANNI 90! 

ClNEMATlQUE È UNA TECNCXOGtA RIVCHIIZIONARIA PER VIVERE 
UN'AVVENTURA UNICA ATTRAVERSO l TEMPO, DAUA PRBSTORIA AL- 
LWESPUDRATO FUTURO: FUTURE WARS. ACCESSWU ANCHE Al GtO- 
CATOH MENO ESPERTI. FUTURE WARS CREA UNO STANDARD SUPERIORE 
TRA I GIOCHI DI AVVENTURA DtNAMCA GRAZIE ALLA TRAMA SNGO- 
IARE ED AUA GRAHCA SORPRENDENTE; LANMA2JONE STRAORDNARIA 
E GU EFFETTI SONORI HANNO ENTUSIASMATO LA STAMPA MONDIALE 
CHE LO HA GIÀ PROCLAMATO "GIOCO D' AVVENTURA DELL'ANNO" 



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Lit.29.000 in ESCLUSIVA 
da SoftMail. Programma 
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nai un lini unirne 

> PapaHiomiUanMirlt («uim«f ia«lcJiiicrfflo l'adwchnii.icnr 
^ciiuii» »•*" uujndo b nwir « ci» Unodlaac proatta p»rtlK 



-> Tunielimviifc-mrtrilcuua.iuanuii'ni.-.>imi™l*mti infun/KV 

ne dei peto ■ pacco interne 
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PUnol ol IUSIVMI8 55 000 
PowmOrm - 25000 

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SCUCK • 49000 

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contiene' T-STerT 
Scenety dó*s M 

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DlSCnmlDn'oOla» 

Mieter master Arroga 
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AOv dungeom & dttgons saf 
»»oS4MF.ti S nUGMg W 
{«cntaiicAVis » 

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MiÌM 49000 

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Deluxe stnp poker vu i R 39 000 

Doublé dragon II 29 000 

Dr Doom's levenge C 29 000 

Dragon s Breatti ■ lei 

Oungeon master editor 45 000 

EyeotHoms 59000 

Ferrimela* Vali 8 59000 

Figrmng soccer • 1B0OO 
Future Watt» 
F16 Combat pdol t 
Gazza s supersoccer ' 
Gnouls n'ghosts 
Morse raono 
Indy the adventure * 
imestaMin 
llcames destai (ir*! 49 000 

Ree! me miei 55 000 

«elioliti 29000 

Eirtraumef 18000 

KntgM torce 29000 

Laroster ' 19000 

Ldesdealti lei 
Maga: J bastatali « 79 000 

MoonmUf* 18000 

Nina wamors 29 000 

Omega 49000 

Operatioo muntìerOo» 29 000 



29 000 
59000 
29 000 

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SlUCr b*jM II 

Stellar crusaoe 

Strider 

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SwonJ ol tvnwgM 

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Itie unloucnaotes 

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Virus killer 2 1 • 

WayneG Hockey Imo 75.000 

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Wmners (raccotlal 49 000 

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Balance ol poma 1990 lei 
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Keel me linei 79000 



49 000 
25 000 
29 000 



Lite l. dealti 79 000 

Test drive II 65 000 

California chalUnpe 29 000 
Thrae stooges 79 000 

IWI»lkiair.imi 



Atari ST 

Arjd Hlllstai 
Barboiian II * 
Cnaos stniies back 
Doublé dragon II 
Dr Doom s revenge * 
Dragon s Breatn w 
Ferrari formula one 
Future Wars l 
Gazza s supersoccer * 
Ghostbuslers II • 
Gbouls n glwsts 
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CBM 54(128 ICassetlal 
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AMSTRAD, MSX. SPECTRUM: , 
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Gaza : auperaoccar 
Ghouls'nOhosts 

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OarDanan II ' 
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FMluaa ftnp poker VMie 39 000 
Dr Doom s revenge a 29 000 
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Flight simulaloi 4 
Future Wars > 

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UlTariaolaloon- 

Omnicron corrsprracy 69 000 

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Vini» (DUCI ' 29 000 



Ms-Dos {Din» 5"| 
AIO Tank Mei 79 000 

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SI dKidarn nrtveri i stonanti irticoll 



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Batman the movie 16000 

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Varranno rva& SfKO gd o-rani Itmaii 



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A carnevale ogni scherzo vale. Forse è per questo che il giudice omonimo annulla sempre più frequentemente le sentenze 
em«s«« dai tribunali di mezza Italia contro mafia, camorra e consorterie varie e forse, sempre per questo motivo, molli di 
voi non hanno gradito l'inserimento della parola "Lettere" in caratteri scuri sulla seconda pagina del K-Box di Dicembre. 
Fosse stato febbraio—ancora, ancora. 

L'errore, possiamo assicurarvi, è stato punito in maniera esemplare mediante il taglio della mano destra del tipo- 
grafo il quale ora sta cercando disperatamente di ottenere dall'INPS una misera pensione d'invalidità. Chiarito l'incidente, 
passiamo ai vostri coriandoli di posta, cassando accuratamente da tutte le lettere ogni riferimento all'argomento sopraci- 
tato. Buon veglione e buona quaresima a tutti dal Vs... 
...Brambo's. 



ANCORA 

ALL ARREMBAGGIO 

Carissima redazione di K, vi scrivo 
per la seconda volta per tare un ap- 
pello a tutti i lettori: BASTA CON LA 
PIRATERIA™ 

Non vi voglio lare il solito di- 
scorso lagnoso ma dirvi qualcosa 
che io penso sia molto importante. 
Non so se ciò sia nolo a tutti, ma i 
bravissimi programmatori di Sna- 

dow of the Beast hanno deciso di 
non lavorare più con l'Amiga pro- 
prio a causa dei pirati. Anch'io lino 

a doco tempo fa sfruttavo la stessa 
ma ora per fortuna no cambialo 
idea. E se ho una cinquantina di 
giochi copiata è sol" perchè ho il 
compu' usato. Fu prezzi sa- 
rann, ., ' e eccessivi ma quelle 
splendide contenoni 1/1 ripagano del 
prezzo (Indy A/cade, Indy Adventu 
re, 2ak e tanti altri) ed ora che Acta- 
wsion, US Gold, Anco ed altre anco- 
ra hanno deciso di vendere i loro 
prodotti a 18.000 lire (ad eccezio- 
ne di Ghoslbusler II per i numerosi 
gadget in esso contenuta) vale vera- 
mente la pena é comprare gli origi- 
nali. 

Infine vi vorrei chiedere un con- 
siglio- sono fortemente indeciso 
nell'acquisto di un disk drive, di una 
espansione o di una stampante lo 
sono più convinto per quest'ultima 
propno perché adoro disegnare 
con l'Amiga ma mi interessa ugual- 
mente conoscere il vostro parere. 
Quale programma grafico mi consi- 
gliate? E inleressante il Phofon 
Pam! a 45.000 lire? Vi allego o vi 
spedirò separatamente la mappa di 
tutti i livelli di Indy: The A/cade e la 
soluzione di lords ol the nsmg 
sun. 

distanti saluta dall'affezionato 
■ FILIPPO FALCINELLI, Perugia 

Caro Filippo, ci duole e ci sorpren- 
de apprendere che i bravissimi 
programmatori di Shadow of the 
Beast hanno farro domanda per 
essere assunti analsider di Ta- 
ranto, preferendo i nschi degli aita- 



tomi a quelli della pirateria. Del re- 
sto, sono gli incerti del mestiere, 
anche se in Italia dopo la proposta 
ov legge contro la pirateria (vedi K 
141 molti hanno pensato di Cam- 
biare indirizzo sospendendo la 
vendita di programmi copiati. Ve- 
dremo se in maniera defimtava op- 
pure no. 

Comunque li posso garantire 
che (pentimento a parte) sui com- 
puter usata girano benissimo an- 
che i giochi originali, basta com- 
prarli. Naturalmente anche a te. 
come a tutta coloro che si lamenta- 
no dei prezzi troppo alta del so- 
ftware, non posso che ricordare 
(senza nessuna intenzione polemi- 
ca) I antico adagio milanese: 'Hai 
voluto la bicicletta? Adesso peda- 
lar. 

Per quanto riguarda la scelta 
che lanlo li assilla posso solo dirti 
che l'Arroga 1500 naturalmente) 
gradisce sicuramente tanto la 
scheda di espansione quanto il se- 
condo drive estemo La stampan- 
te, propno perché la grafica è 
estremamente sofisticata, o e di ti- 
po altamente professionale (plot 
ter a 4 o più colorii oppure rischia 
di intnshrb più del necessario, il 
che ti porta a prevedere dei costa 
tuttallro che abbordabili /almeno 
non a cuor leggero) Vedi tu. assie- 
me al tuo commercialista, cosa 
conviene. Attendiamo con gioia le 
tue mappe. 

Per concludere Photon Paint é 
sicuramente un buon programma 
di grafica e il suo prezzo lo rende 
ulteriormente interessante. 

FRATELLI D'ITALIA 

Spett. Redazione di K, vorrei fare 
due chiacchiere con voi e con i vo- 
stri lettori su un tema che penso in- 
teressi una buona fetta di utenti del 
1 6-Drt. Il tema è la programmazione 
di giochi m Italia. 

Lessi tempo la su una rivista, 
che i motivi per cui ci sono pochi 
giochi italiani m circolazione è dovu- 
to al latto che in Italia non ci sono 



idee o latta storici o film da produr- 
re per i nostri monitor. Sempre lo 
stesso autore aggiunse (più o me- 
no) che in America possono sforna- 
re giochi sul tema di Rambo, Robo- 
cop, Indiana Jones, la Guerra di Se 
cessione (la loro) o sui pionieri del 
vecchio West, mentre noi non po- 
tremmo fare altrettanto perche non 
abbiamo nulla da raccontare e non 
possiamo certo fare un gioco su 
Garibaldi o sui Promessi Sposi. 
Questo lessi e questo dico: 'Ma sia- 
mo mattar. Il motivo vero è solo 
uno: il programmatore italiano non 
viene incoraggiato perchè alle case 
distributrici manca il legato 

Un esempio: North & South 
non è altri che uno stralcio della 
stona amencana; e un programma 
valido, ma noi potremmo creare un 
gioco simile magari sullo sbarco 
dei Mille o sulla battaglia di Menta 
na o su quella del Monte Grappa. 
Certo i loro titoli farebbero un po' ri- 
dere perché non scritta in inglese 
ma la loro giocabilità sarebbe la 
stessa, se non migliore, visto che 
ho molta fiducia nei programmatori 
italiani, considerando poi che sareb- 
bero scritta completamente in Italia 
no. In Italia non mancano né gli 
spunti per creare un gioco ne le 
idee, e allora? Allora, manca la buo- 
na volontà (dei distributori, s inten- 
de). Le maggiori case distributrici 
straniere acquistano i diritti di un ta- 
le film o di un tale racconto e/o fu- 
metto (Ooctor Doom's Revenge) e 
quindi incaricano un gruppo di pro- 
grammatori di svilupparlo e lo lan- 
ciano sul mercato mondiale (anche 
se è una schifezza di gioco tipo 
Rambo III o Platoon). In Italia lutto 
questo non avviene. Mai sentito di- 
re che i distributori italiani abbiano 
fatto altrettanto. Il nostrano Diabolik 
ad esempio sarebbe sicuramente 
supenore a fiaffles e magan un in- 
seguimento alla sua Jaguar nera, 
potrebbe essere più emozionante 
di Chase H.Q. o magari Tex (che ha 
nscosso successi in lutto il mondo) 
sarebbe uno schianto se confronta- 



to a Wanted o a Buffalo Bills wild 
west. Ce ne sarebbero per tutta i 
gusti: il Corsaro Nero, Sandokan, 
l'antica Roma (già presa in conside- 
razione dagli stranieri vedi I Ludi- 
crus e Gladiatori, il lamoso serial 
TV La Piovra e le Cinque Giornate. 
Come potete vedere tutta roba ge- 
losamente italiana, (omissis)... 

Caro K, insto che la tua voce 
ha un certo peso, dai una svegliata 
al mondo della programmazione ita- 
liana. Urla anche tu 5 Le idee non ci 
mancano e i tecnici neanche. Nella 
scala gerarchica dei programmatori 
veniamo dopo I ASSIRIA, quella del- 
la storia. 

Una mia curiosità, perché Italy 
90 Soccer e World Cup 90 che so- 
no prodotta italiani hanno il titolo 
scritto in inglese? Forse perché si 
vergognano di essere italiani e di 
usare questa meravigliosa lingua? 
Ho finito, complimenti per la rivista. 
Un caloroso saluto. 
■ LUCIANO MHGUETTI, Roma 

Anche io tessi Quell'articolo e quan- 
do tornai a casa, lessi ancora una 
volta quanto c'era scritto. Ho in 
parte limato la tua lettera perché d 
problema mi pare chiarissimo. Pur- 
troppo come in tutte le cose che 
si comprano e che si vendono bi- 
sogna fare forzatamente i conti 
con quello che volgarmente si 
chiama 'mercato', lo non dubito af- 
fatto né della bravura dei program 
maton italiani né tantomeno della 
validità dei soggetti che tu stesso 
indichi: Diabolik vale sicuramente 
almeno quanto Robocop (se non di 
più) ma investire dei soldi per un 
prodotto che poi finirebbe forzata- 
mente per avere una valenza quasi 
esclusivamente nazionale, non m 
leressa a nessuno e non credo 
neppure sia molto conveniente {al- 
meno per chi deve tirare fuori i 
soldi). Guarda ad esempio LARRY, 
per cominciare a giocare devi ri 
spendere a delle domande che in 
buona parte sono prettamente nle 
nte alla realtà amencana, eppure 



http://speccy.altervista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



Larry non é altro che una specie di 
Vitellone di Felliniana memoria. Ma 
Quanti clienti ha potenzialmente un 
gioco prodotto PER l'America e 
quanti ne ha uno prodotto PER ft 
tal*? 

La differenza é presto fatta 
col risultalo che siamo noi quelli 
che smanettano disperatamente 
nel tentativo di scoprire se Nuon è 
stato il primo prendente 'é colo- 
re' degli Stati Uniti e non gli ameri- 
cani a rompersi la testa per sco- 
prire chi ha detto 'Che il potere lo- 
gora chi non ce l'ha'. Capito la dif- 
ferenza? 

Per contro potrei dirti invece 
che i programmatori italiani posso- 
no benissimo provare a cimentarsi 
nella creazione di giochi 'transna- 
zionair quali ad esempio Tetris, 
Battlechess. Sokoban e simili; gip 
chi nei quali ci vuole più che altro 
intelligenza e/o abilità e dove non 
ci sono personaggi particolarmen- 
te vincolanti. Se pensi ad esempio 
che i din» di sfruttamento dell'inv 
magine di Pinocchio, sono é pro- 
prietà della Walt Disney, ti rendi 
anche tu conto che i van Sando- 
kan. Corsaro Nero e nonne del 
Corsaro Nero, presentano magari 
delle difficoltà inaspettate più dal 
punto di vista legale che non da 
quello tecnico. Su Garibaldi po- 
tremmo casomai preparare una 
bella adventure dal titolo 'One 
thousand soldiers on the roof* con 
musica di Philip Glass. 

Per dichiarazione degli stessi 
produttori, i giochi di calcio som^ 
stati chiamati con il nome "interi 
zionale' perché erano sicuri, 
condo noi non a torto, che A 
co chiamato Italia 90 q, 
Mondo 90 sarebbe 
servato. 

MAI DIRE 

Non tanto, 
scrivo 
sta a 
ne: Basii 
ancora! .. 
mente scord, 
possessori di 
ranza? che non ci 

nostro computer? 
.verità è che la 
operazione di 
are il nos' 
« tutte qui 
P 
che' 

Ottobrc^^^^fel Bia - 
una recelHne per C64. t noi che 
spendiamo 3B00 lue per olla. La- 
dri Togliete j'm 
in prima pagina? 
essere imbroglia' 
mo che non mi Dubbi 
la ragione è dalla mia 

6 K FEBBRAIO 1989 






ma C64 
amo più 
sicurissi- 
me (intatti 
le) e che 



questa lettera finirà cestinata, co- 
me motte altre simili.. .operazioni di 
mercato! Chiediamo solo parità di 
recensioni: spero che ciò vi laccia 
riflettere. 

FAB - The C64 s V1NDOT0R (To- 
nno) 
P.S. (La vostra è solo una rivista 

lesa 

P.S.S.IRipeto, non spero neanche 
che mi pubblichiate, perché siete 
dei codardi ed è troppo compro- 
mettente....) 

Errare è umano, casomai sarebbe 
diabolico il perseverare. Col capo 
cosparso di cenere, come preve- 
de la migliore delle tradizioni, fac- 
ciamo pubblica ammenda dei no 
stri svarioni redazionali e stiamo 
preparando anche un pullman per 
recarci in pellegrinaggio presso la 
nostra redazione di Canossa. Po- 
tevamo stupirti facendoti delle scu- 
se straordinarie e invifandbti a 
pranzi e cene ultrabbondanti, 
noi siamo redattori non arredati 
e per di più non siamo neaWiel 
codardi, così per lai 
pubblichiamo anche laaM 

VOXPOPUI 

Spelt redazionali rio Ira le 
ni il numeiu^HH nvnsta e 
mediocntc^^HH della 
spicca ^M ^H la letteraiRél 
"Vasc-^^rcf^^^Kirio a questo in- 
du^^Khc^^^M dire una cosa: 
T. tu ! -^^V a dire agli altri 
rambiar^^Hsta, ma perché 
in inizi tu?H^nrnoci; che la po- 
sta sia un rr^^B è un dato di fat- 
toi ma nor^Moi dire agli altn di 
cambiarla, oprimela tu a cambiar- 
la. Non sai come? E allora non scri- 
vere; non dici mente di utile, solo 
cose dette e ridette. Cosa credi 
jChe a me piaccia la posta? Ma man- 
per niente, solo che non mi so- 
mai latto avanti perché non sa- 
prei come cambiarla. 
■ The THRASHER - CRISTIANO 
BORGHI, Roma 

Il mio nome è Bon...ehm, ehm, vo- 
levo dire! Il mio nome è Andrea Mo- 
rello ma forse, per questa lettera, 
mi meriterò l'appellahvo di antiva- 
scaro. Mi sono deciso a scrivervi 
dopo aver letto nel K-BOX (chissà 
perché tutti si ostinano a chiamarla 
postai di Dicembre la lettera di Mar- 
co Mirai* detto anche il Vascaro. In 
tale lettera il nostro 'amico' sostie- 
ne che l'unico modo per risollevare 
la posta è darsi alla polemica. Tan- 
to per dargli un po' di sollievo sono 
lehce di cominciare ad insulta.. .po- 
lemizzare proprio su di lui. Se la po- 
sta fa tanto schifo perché si ostina 
a leggerla tanto approtonditamente 
da conoscerne le lettere a menadi- 
to? Sempre nella sua lettera critica 



il povero Francesco Mai per avere 
dato un giudizio su Matteo Binanti; 
ma allora, lui come si permette di 
dare giudizi sugli altri poven scritto- 
n? Chiuso l'argomento Vascaro non 
mi resta che larvi i complimenti e ci 
tengo a far notare al Vascaro, che il 
premo lettera del mese é stato 
abolito. Spero che nel prossimo nu- 
mero dedichiate al settore Sierra, 
un piccolo (meglio grande) spazio, 
con un po' d'aiuti per King s Quest 
iV. A prendere il frutto magico ci so- 
no riuscito, grazie anche ai vostri 
suggenmenti IK di Settembre), ma 
una volta uscito dalla caverna, sono 
riuscito solo a tarmi ingoiare da una 
balena, nel palato della quali 
trovo adesso. Come aprii 
ca? E anche se ci rii 
troverei? Nella ^^^WC e 

stanza segreta ^^Khe u n, 

la su^offi" come a; Mia? E co 
senza ri 1 
n belciao 
ANDHEA MORELLO. Prato 



à 





Iment SuHHfare aprire 
bocca jm baipWot/ei sugge- 
rirti oJ^Me il solletico o...di of- 
fnrJ^BPriarena Fabbri. 

botola potresti aprirla dal 
mentre per cavalcare l'unr 
'corno sto aspettando una risposta 
dai fratelli d'Inzeo. Ciao. 

EVVIVA L'INGLESE 

(Dalla prima lettera di Marcello Can- 
giatosi ai lettori di K) 
Cara redazione, vi scrivo questa let- 
tera per riscattare la figura del vi- 
deogiocatore, non quello rincrctiro- 
lo bensì quello che io definisco 
"monoglotta'. L'ispirazione per la 
stesura di quesla lettera mi è venu- 
ta dopo avere letto le innumerevoli 
lettere di gente che si lamenta delle 
rare versioni in italiano dei giochi. 
Ebbene io dico e mi domando co- 
me sia possibile che un videogioca- 
tore non sappia l'inglese a tal punto 
da non poter capire la spiegazione 
di un gioco interamente scritta m in- 
glese. Le risposte sono due: o so- 
no io un formidabile poliglotta oppu- 
re uno e un cretino. Come si ta a 
non poter utilizzare un gioco come 
Grand Monster Slam la cui struttura 
è cosi semplice e infantile. Cosa ci 
vuole a capire che bisogna scalcia 
re Beloms 'premendo il tasto di fu» 
co sito sul joystick e muovendo 
l'apposita leva per far spostare l'o- 
mino'. Prendiamo Millenium 2.2 ad 
esempio: e tornito di istruzioni oltre 
che in inglese anche in italiano, ma 
se queste si possono chiamare 
istruzioni il cavallo bianco di Napo- 
leone è nero! Tratto da Millenium Z: 
"Una piccola e veloce navicella ave 
va posizionato.. .dell'esplosione...' 
oppure "...sul territorio menico". 
lo preferisco sempre leggero le 




istruzioni in inglese perché è 

'paraculo' e serio. Che fine laici 

la fantastica atmosfera che si i^P 

creando leggendo la ston 

originale di Dungeon h 

conclusione io ritengo ci 

sia la lingua per ec 

deogames' perché 

sintetica di qualsia: 

proprio l'Inghilteri 

dei videogiochj 

sarebbe bi 

(atto una 

"ho fatto 

Spaziali' 

■ 10/1 

CELLO. 



ERCATO NERO 

Marcello 
Cangiale 

Cara '«■• ^P"° un '*£>>"<> di 
1 / anni ^HRno un felice utente 
lunga, cpwio sarei anche con un 
^■Scollegandomi alla lettera di 
Francesco Malarrese (n.10 di Kau- 
pa), che è inoltre mio compagno dì 
giochi e abitiamo a 10 metri di di- 
stanza (ma chi se ne frega), oltre a 
confermare in pieno ciò che ha det- 
to, vorrei distaccarmi dalla questio- 
ne qualitativa del softwarp ed ad- 
dentrarmi in quella lucrativa e "ma- 
fiosa". Vedo già che alcuni di voi si 

allargano il colletto con le dita su- 
dando Ireddo.ln.d.r. Qui ci sta bene 
un bel taglio, sennò faccia- 
mo... notte oppure ci tocca ribat- 
tezzare la rubrica KangiatoshBox!) 

Voglio quindi due, Dio mi per- 
doni: 'Comprale i giochi prima Dita- 
ta e se vi piacciono acquistateli ori 
Rinati". Fiuuu... penso che dopo aver 
letto questa lettera e in particolare 
l'ultima frase, non la pubblicherete 
o almeno non in parte, ma sappiate 
che i soldi non mi mancano e ho 
latto tante di quelle totocopie da ri- 
spedirvi questa lettera fino all'aper- 
tura delle frontiere nel '92. Speran- 
do in un vostro cordiale assenso al 
la mia polemica, mi congedo da voi 

con un appassionato: Forza nappa. 

■ 10/12/99 CANCIALOSI MAR. 
CTI LO. Taranto 

Naturalmente per i prossimi tre an- 
ni, Marcello Cangiatosi può anche 
fare a meno di scriverei.. Detta 

questo devo ranfessarh rhp a 

causa di* una giovanile quanto insa- 
na passione per Carolina di Mona- 
co, io, ho studiato solo il francese 
(lingua dei nobili) sicché defl'ingle- 
se Ci azzecco soto quello che so 
dai tìtoli dei dischi e dai nomi dei 
vari complessi. Francamente mi 
secca un po' essere considerato 

alla stregua della periterà deiiim- 
pero per cui, mi dispiace per te, 

ma anch'io preferirei (come fanti 
atto) trovare nei giochi delle spie- 
gazioni decenti m lingua madre le 



http://speccy.altetvista.orq/ 



http://speccy.altetvista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



aoù in itahmol. Quanto alle almo 
sfere, () posso assicurare che an- 
che la Vecchio Romagna Etichetta 
Nera, nella sua versione originale 
made in Italy. regge benissimo il 

confronto con Dungeon Master. E 
poi cosa vuol dire che è più "para- 
culo" leggere le istruzioni in ingle- 
se' A mp torca larp negli psercui 
poragnosti di 'poropsicologia co 
grufava" per capire qualcosa é Quei 
giochi dove non c'è la traduzione. 
Secondo te 2ak Me Kracken in ila- 

lidiw teflon d parte) era cosi obdr 
cevole? 

Sulla pirateria ognuno ha le 
sue convinzioni; Quella più strana 

però a mio avvino è quella 

chc.non avremmo pubWicato la 
tua lettera, forse, e non sei il solo, 
c'è ancora cri la confusione fra la 

redazione di Kappa e la direzione 
delle carcen di San Vittore 



VIUI 

Ultraviolenza! Ultraviolenza» Ultra 
violenza!? 

Cara e spettabilissimo nonché illu- 
strissima e magnifica redazione di 
K, lasciamo perdere i saluti e pas- 
siamo all'argomento della presente 
missiva, la violenza digitale. Su que 
sto argomento ho letto parecchie 
lettere che ho diviso in due gruppi' 
1) Coloro che sono contran p che 
accusano tutti di non so quali delitti 
perché giocano a Op.Wolr; 
Zi Cokxo che sono favorevoli e che 
con discorsi stupidi vogliono dimo- 
strare che qualunque gioco è vio- 
lento. 

Mega commentone tinaie 
coloro che sono contrari, 
sappia, non esiste nessui 
comprare sii giochi e 

li compra sono fati 

spera che la "ioti the si 

tra quattro sn^^^imang,] ti, 

deo e non e^Hrila mente del 

calore. 

■ M.B.F. (Tom Catari (la squa 

dra più torte del mondo) 

Siente bollò 1 
dubito tortemi 
vtva presso la 
squadra sarda, mi srJ 
^contraddire. A parte 1 
^^capito la tua disc 
^^^^^oli i contrae 
^nu sembrava 

tonr 

' >nza n\ 
quz_ 

mi pare 
ne sia Iti troppa. 
I ìi debba 
censunftpreventi- 
va, ne che la ^^^^^Hsc'usiva 
mente di giochi Tipo Op 
se in tu» i g«vi> c'è un 
nenie di compptihvn^^ftsta non 
può e non deve mai su&^fcre i fen> 





IWI 



ti del buongusto né tantomeno es 
sere alla portata di chi [come dice- 
va Gigliola Cinquerhì non avendo 
ancora l'età, può non distinguere 
esattamente il significato di alcune 
cose, e può facilmente travisarne 
il messaggio. Sparare a degli alie- 
ni è un conto; sparare a delle per 
sone Imagan a degli ebrei a dei 
negri o a dei palestinesi) come ca- 
pita in alcun giochi che circolano 
di sottobanco mi sembra molto, 
molto diverso. Non è abbastania 
dire che cerù giochi "basta non 
comprarli'; i solo latto che esista 
no perché qualcuno li ha pensati e 
realizzati non è propriamente il 
massimo che ci si possa aspettare 
dalla vita. E poi basta con i mega 
commentorv... 

A TUTTO CAS 

Spettabile redazione di K. vogliamo 
complimentarci per l'impostazione 
data alla rivista che sembra 
ad un pubblico più tecnico, più 
turo', rispetto ad altre pubbj 
del settore. Abbiamo pas, 
trentina da qualche ai 
vergogna, volevamq^^Karvi 
anche ne» vecchiej^^Rnem 

nostio Amiga i^^Hiighe no' 

vernali con gjfla Kicd-Off, 
Rocker R, 

In Pjfl Hgenen di 
che a^kzzumo : no tre: 
r.pojg^Kd^^Han Football Lea 
IskeMHo), i simulatori di 
e qufl ■ Medio Evo (De- 
Tder of 

OthmaH^Bjella di avere in 
sento nell d^^Piumero un catalo- 
go. chiamiaHro cosi, dei simulato- 
ri di guida Ine. chi uno chi l'altro, 
possediamo tutti. A nostro avviso 
però, pur essendo degli ottimi gio- 
chi, si ha la sensazione che manchi 
incora un programma definitivo 
te riassuma i pregi e i difetti di tut- 
gli altri. Ci spieghiamo meglio: se 
Grand Pnx Circuit ha il miglior con- 
trollo del volante tramite il |oystick, 
manca completamente di opzioni e 
scelte tecniche che abbondano in 
Ferrari Formula One. il quale a sua 
volta, con il controllo mouse, alla 
lunga è scomodo e non reale. Con 
RVF Honda corri sui circuiti originali 
del mondiale, il che non è poco, ma 
anche qui devi solo pigiare a tutta 
velocità senza preoccuparti del tuo 
motore. Grande idea quella di 
Lombard Rally di farti guidare una 
Sierra Consworth (PS. è la mia 
macchina!), ma dopo due corse, 
specie se con la nebbia, sei diven- 
tato cieco, oppure quella di The 
Ouel ma manca l'effetto velocità. 
Grandissimo bidone infine, Formu- 
la Uno Manager. Ma la sezione del- 
le qualificazioni chi l'ha inventata? 
Ma da quando durante le prove ci 
sono tutte le altre macchine in pista 



che non ti fanno passare e se solo 
ti avvicini troppo si blocca il pro- 
gramma per dirti che hai avuto un 
incidente? Ma sono mai stati in un 
circuito questi signori? Roba da ri- 
sarcimento danni. Insomma per chi 
come noi corre sul seno e la sera 
si vuole rilassare con la simulazione 
non c'è ancora un progiamma com- 
pleto a disposizione. Speriamo lo 
facciano alla svetta e con compe- 
tenza e non solo per far smanettare 
i nostn figli. A questo proposito vo- 
levamo notizie più dettagliate su 
Wec Le Mans (quando lo faranno 
per l'Amiga? Sarà una corsa contro 
il tempo e basta?) e su Fast Lara 
Sport Prototipi (si potrà scej 
macchina da guidare? 
menti e modificare 
della vettura?), fl 

Ho. SlDfiEA e 



ne per Amiga di Wec Le Mans. P| 
Fast Lane spero che avrai I 
recensione sul numero scorsi 
vuoi avere il mio parere j 
pensio che il miglio gioco j 
almeno nella versione l 
ne sempre Ferran I 
per le due ruote Rvf J 
due hanno una : 




I cor^^Hi 
I peifl I S 
si.im^^HI e 
lei leIBri un p 



III e soprai 
scorto al- 
che ci so- 
pò meno 
so/ito e chissà che altn 
vostri coetanei non si 
lavanti. 
Per quanto riguarda le simula 
noni di guida penso che dopo aver 
letto la recensione di Indy 500 non 
aspetterai più con ansia la versio- 




Marcq^^FSi Portolerraio, pos- 
are che finalmente è di- 
ale Zak anche per il C64; 
Mentre a Luca Soffianti™ devo pur- 
troppo dire che non ho nessuna 
notizia del/Uomo Ragno (versione 
C64). Sempre Luca poi ci informa 
(vedi K-Box di Novembre) che l'edi- 
cola presso la quale compra i gio 
chi è quella della fermata della Me 
Iropolitana Milanese di Sonda 



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LA SALA GIOCHI 
«CASA 

OGGI 

EANGORA 

PIUNCCT" 

NINTENDO PRESENTA 
TRE DEI SUOI ESCLUSIVI VIDEOGIOCHI 
CHE METTERANNO ALLA PROVA 
ANCHE I PIÙ' GRANDI CAMPIONI. 



MIKE TYSON'S PUNCH OUTi 

C'è grande eccitazione nel pubblico: Mike 
Tyson sale sul ring. 

Un capitolo di stona della boxe sta iniziando. 
Non si erano mai visti colpi tanto potenti e 
veloa: ganoo destro, gancio sinistro, uppercut. 
L'avversario è K.O., la folla è in delirio. Sot- 
to a chi tocca, il vecchio Mike è pronto ad 
affrontare un altro campione, con una nuova 
tecnica e nuovi 
colpi. Il suo se- 
greto? Sfiancare 
l'avversano e poi 
colpire Ma ricor- 
da: anche Mike 
Tyson ha un pun- 
to debole... non 
ti sarà faole tro- 
varlo. 





SUPER MARIO BROS 2 

Dov'è finito Mano questa volta? In un mtn- 
catissimo labinnto dal quale, anche se sei 
bravo, ti sarà davvero difficile uscire. Per 
fortuna Mano è Super! Perché di super po- 
teri ne servono tanti per nuscire a liberare la 
Terra dei Sogni dalla maledizione del perfido 
Wart! Forza Mano, giù a capofitto nelle 20 
zone diverse, divise in 7 mondi! Attraversale 
tutte e sbaraz- 
zati dei nemici. 
Il malvagio Wart 
aspetta solo te, 
e solo tu puoi 
far fallire il suo 

diabolico piano! I ■ Vffcl^^E/ \^A 
Solo tu o uno 
dei tuoi fidatis- 
simi amia... 




• 



PRO-WRESTLING 

La simulazione è cosi perfetta che sembra di 
assistere ad un incontro di wrestling con lot- 
taton n carne ed ossa. Anche qui puoi sce- 
gliere se "fare nero un tuo amico o se tenta- 
re di battere il computer. Da Star Man a King 
Slender, hai a tua disposizione sette bttaton 
diversi, ognuno con i suoi colpi segreti ed i 
suoi punti deboli Puoi giocare con dodo mos- 
se principali più 
deci speciali con- 
tromosse combi- 
nabili. Come ne- 
gli incontri rea- 
li, non esstono 
tempi limite: tut- 
te le scorrettez- 
ze sono accetta- 
te e... vinca il 
migliore. 



CNintendo) 

IL FUTURO DEL DIVERTIMENTO 




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• VIDEO DISNEYLAND 

• ACCORDI A GOGÒ 

• SCACCO A LEVY 



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K LMOTIZI 




VIDEO 
DISNEYLAND 

I possessori di una console Nmten- 
do porranno provaie lespenenza di 
"visitare" un parco dei divertimenti di 
Wall Disney grazie ad un prossimo 
gioco della giapponese Capcom. 
Adventiirr"; in ine Magic Kmgdom. 
AlWK e ambientato nel famosissi 
mo parco dei divertimenti di Disne- 
yland. vicino a Los Angeles, e con- 
tiene schisi r come la Casa delle 
StreRhe. la Montagna Spaziale e 1 1- 
sola dei Pirati (il nosiru preterito) 
Se il gioco viene luori anche su con 
sole tascabile, potreste giocarlo 
proprio mentre siete sulla navetta 
delusola dei Pirati. La Capcom ha m 




CACCO ALL'UOMO 



Il tentativo del Master Internazionale David Levy di 
battere a scacchi il più lorte computer dedicato del 
mondo, Deep Thougbl (pensiero protondo), e tallito 

Levy è stato sonoramente battuto quattro a ze- 
ro, ma insiste nel dire che passeranno almeno altri 
25 anni prima che un computer possa battere qua- 
lunque avversano umano. 

'Mi aspettavo di perdere perche è un avversario 
molto torte', ha detto Levy. "Ha battuto già tre Gran- 
dmaste' internazionali.' 

Ad ogni modo, Deep Thought ha perso contro il 
campione del mondo Gary Kasparov lo scorso no- 
vembre in 52 mosse. 

Levy ha spiegato che "negli scacchi è difficile di- 



ventare bravi, ma e ancora più difficile migliorare 
quando si è al top. Penso che ci vorranno almeno al- 
tri 25 anni pnma che il successore di Deep Thought 
possa battere qualunque scacchista al mondo." 

Levy si interessa di scacchi al computer fin da- 
gli anni 60. Nel 1969 disse che ci sarebbero voluti 
10 anni pnma che un computer potesse batterlo. In 
realtà ce ne sono voluti 20. 

Deep Thought è un computer dedicato ai gioco 
degli scacchi che può valutare fino 720.000 possibi- 
li mosse al secondo. Il gruppo che ha realizzato 
Deep Thought sta lavorando ad una macchina che 
può analizzare un miliardo di mosse al secondo. 




Topolino « Company non vedono 
console Nintendo! 

serbo un altro gioco per Nintendo 
basato sulle California Paisins, le 'u- 
verte della California', protagoniste 
di un lamoso Im USA) spot pubblici- 
tario: il gioco si chiamerà The Gra- 
pe Escape. Entrambi i titoli dovreb 
bero uscire il prossimo autunno 



I boss della Domar!» e dell'In- 
cenllve dopo l'accordo. 



l'ora di mettere le mani su una 

ACCORDO 

DOMARK- 

INCENTIVE 

Galvanizzata dal successo ottenu- 
to con le licenze Tengen, la Do- 
marti ha annunciato un accordo 
con la Incentive, la casa idealnce 
dell epico sistema Freescape. La 
Domark si occuperà della parte 
commerciale, cioè delle vendite 




del nuovo Molo della Incentive, 
Castle Master, cosi da dar modo ai 
programmatori di concentrarsi 
esclusivamente sul codice. Castle 
Master è un avventura arcade con 
enigmi, ambientata nellinghilterra 
del XVI secolo. A delta del londato- 
re della Incentive, lan Andrew, è il 
primo adventure d'azione ad usare 
poligoni solidi in 3D". Dovrebbe 
uscire verso aprile/maggio. 

CREATE UN 

CARTONE 

ANIMATO... 

L americana Electronic Arts ha an- 
nunciato l'uscita di Carfooners per 
PC. Già vincitore di un premio 
quando uscii per Apple IIGS, Car- 
fooners è uno 'studio di produzio- 
ne di cartoni animati' che consen- 
te di creare ed animare cartoni 
animati con personaggi colorati, 
fondali e accompagnamento musi- 
cale. È il primo prodotto della Eie 
ctronic Arts indmzzato specifica- 
mente agli utenti dai 6 ai 12 anni 
e, dice il comunicato stampa, 'ac- 
cende limmagmazione, sviluppa la 
sicurezza di sé e oltre un ambien 
le divertente e costruttivo per l'in- 
terazione tra genitori/figli o mae 
stri/alunni". 

Cartooners è compatibile con 
Deluxe Paini. Deluxe Paini « e De- 
luxe Paint Ut Enhanced e dispone 




inoltre di un'opzione di stampa 
che consente di creare dei propri 
libri illustrati a colon Sempre che, 
ovviamente, abbiate una stampan- 
te a colon. Cartooners sarà in 
vendita prossimamente. 

...0 GIOCATECI! 

Intanto la Microillusions, la società 
americana nota per l'utility musicale 
Music-X per Amiga, sia per pubblicare 
quattro giochi basati su alcuni degli 'i 
nossidabili' personaggi di Hanna e 
Barbera: Scooby Doo, F/mstones (m 
Kaha 'Gli Antenati - ). Jetsons l'I proni- 
poti") e Jobnny Quesf. 
Alcuni di voi ricorderanno che sono 





Jetsons (I pronipoti): la serie 
TV degli anni '60 girerà 
presto su un computer degli 
anni 90. 

già usciti giochi ispirati ad alcuni di 
questi personaggi, ovvero Scooby 
Doo della EMe e Flinstones della Gran- 
dslam. Saranno tutte e quattro avven- 
ture animate ed il primo titolo (Je 
tsons) dovrebbe uscire pe' PC tra fefr 
braio e marzo. 



Cartooners per Apple IIGS 



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■■ 



TEENAGE MUTANT 
NINJA TURTLE 







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PRESS START 



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proposito. i Tenage Mutati r Ninjm Tfcrflt?» vivono nelle 



A-HA: 

SOFTWARE 
NORVEGESE 

La Newline Software, una nuova 
società fondata nell Agosto 
dell 88, atlerma di essere la prima 
casa di software per 1 6-bit norve- 
gese. Il gruppo è formato da 13 
membri, tra cui programmatori, 
grafici e musicisti. 

La Newlmc si unisce ad un 
gruppo sempre più affollato di 
programmatori scandinavi. Il pri- 
mo tra questi é stato il team dane 
se che ha realizzato Sword of So- 
dan ed e slato subito seguito da 
un esercito di programmatori vi 
chinghi per Amiga. Verso la Ime 
dell 89 e uscito Aladd/n's Magic 
Larnp. ma la Newline ha in pro- 
gramma altri due nuovi giochi, 
che dovrebbero uscire nei primi 



ACCORDO 
MS-VIRGIN 

La Magnelic Scrolls. la più importan- 
te casa di giochi di avventura ingle- 
se, ha firmato un accordo con la Vir 
gin/Master tronic e ha annunci alo l'u- 
scita di un nuovo tipo di advenlure 
per la metà di giugno per Amiga, 
ST, PC e Arcfumedes. 

Al momento non si sa gran che, 
ma David Bishop Produci Manager 
alla Virgin/Master tronic - ha dichiara- 
to che: "La Magnetic Scrolls ha mi- 
gliorato la sua interfaccia... i tempi 
degli adventure di solo testo sono 
ormai passati. Ora bisogna olirne 
molto di più al giocatore' La Ma- 
gnetic Scrolls fu fondata nel 1984 
da Anita Smelar e Ken Gordon per 
produrre programmi per lo sfortuna 
lo Smclair QL. Abbandonò molto 
presto il QL per realizzare il primo 
adventure per Alari ST verso la fine 
dell 85, The Pawn. tale gioco com- 
binava un potente parser con delle 
bellissime immagini grafiche. La 
pubblicazione di The Pawn per tutti i 
formati disponibili anche per Mac 
e PCW grazie al uso di un VAX Mini 
per lo sviluppo dei giochi confermò 




Anita Sinclair (Magnelic 

Scrolls) <■ Nick Alesandar (Vir 
gin/Mastertronic) («staggiano 
dopo la firma. 

la posizione primaria della Magnetic 
Scrolls nel mercato inglese degli 
adventure L uscita di un gioco far 
gaio Magnelic Scrolls risale orma 
ad un anno fa, a causa del prece- 
dente accordo di distribuzione con 
la defunta Raintwd. quindi gli avven- 
turieri saranno sicuramente ansiosi 
di vedere quali nuove sorprese sta 
preparando per loro la MS. 



GIOCHI DELL'ANNO: I PREMI DELL'INDUSTRIA 



Ogni anno, a dicembre, numerosi "de- 
cìskxi makers' dell industria del so 
Hware inglese si riuniscono per una 
cena dove, oltre ad ubriacarsi e laro 
brutte figure, vengono premiati i gio- 
chi che hanno segnato i dorici mesi 
precedenti Curiosamente, non c'è i 
premio di Gioco deiranno: si preteri- 
sce dividere tutto per categorie, ma 
i applauso ricevuto da Arai Gupta. di 
rettore deHa Anco, quando ha ricevuto 
il premio per il miglior gioco d'azione 




"Come una ventata d'aria fresca, come la Nowiine Software,' 
dice il comunicato stampa! 

mesi di quest'anno: Wonderland 
per Amiga e ST e ffexu, The Ti- 
me Traveller per Amiga. ST e PC. 



a lfXjftper toc* Off, ha latto pensare 
ai più che se gb organizzato! avesse- 
ro istituito tale premio. Kick Off la- 

vrebbe vinto a mani basse 
Ecco la bsla dei vincitori. 

• Simulazione • 8-ttt olunt Cai (ta- 
cer iMicroprose): 16-bit faicon (Mr- 
(01 soli) 

• Conversione da coinop 8-bit 
Chase HO (Oceani; 16-bit Operabon 
Trwnderbort (Oceani 

• Gioco d'azione fi-bit: Unroucha 
Wes (Oceani, 16-bit K** OH (Anco) 

• Gioco su licenza (non canopi ■ fi- 
bit Batman (Oceani: 16-bit Barman 
(Oceani 

• Avventura fi-bit Times oC (.ore (O 
rigm), 16-Wt Indiana Jones » (.Luca 

ami 

t Budget - 8-bft Postulati Pai (Alter- 
native): 16-bit Super Cnd Ruma 
(Uamasofl) 

• Sonoro e munu) 8-Mt Turbo Oul 
fiun (US Gold), 16-bit Xenon « (Mir 
rotsott) 

• Grafica M* Myth [System il; 
16-bit Fiendrsh Freddie (Mindscape) 

• Programmazione: DulHrog per Po 
palOfiS 

• Origmalità 8-bit Myth (System 3): 
16-bit Poputous (Electronic Arts) 

• Migliore casa de software: Oceani 

• Programma estero: future IVars 
(Delptune) 



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l'alternativa. 








1 Fh 


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IMPORTATORE 

DISTRIBUTORE 

ITALIA 

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PERCOMPUTERS 



Via E. Dal Pozzo, 7 

00146 Roma 

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- 



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A pensarci, gli obiettivi di un regista e di un program- 
matore di giochi sono, fondamentalmente, smuli. En- 
trambi cercano di offrire una torma di evasione e di 
tenere viva l'attenzione e la tensione del pubblico, 
creando un mondo che lo coinvolga completamente. 
E, ovviamente, tentano, in un modo o nell'altro, di 
raccontare una stona. 

In un gioco, la stona è di solito semplce ed in- 
completa - è il giocatore che tornisce la fine, sia riu- 
scendo a portare a termine un determinato compito 
che tallendo nel suo proposito e perdendo cosi la vi- 
ta. Sono I incertezza e la sfida alla base di questa in- 
terazione che rendono i giochi per computer cosi ir- 
resistibili. E allora perche molta più gente va al cre- 
ma di quanta giochi coi computer? Beh, bisogna am- 
metterlo - 1 film sono molto più belli da vedere della 
gran parte dei giochi per computer. Animazione su- 
pervellutata, magnifica nsoluzione, ricercato senso 
estetico, stupenda colonna sonora. Non ce partita 
con nessun tipo di hardware, neanche con quefto più 
costoso. Anche la trama ha la sua importanza - i 
soggetti dei film spaziano m campi diversi, mentre la 
gran parte dei giochi si segnalano, purtroppo, per 
mancanza di immaginazione delle trame e delle 




I L immagine diqitalmata 

dalla scarpe da tennis 
dì David WsH miscelata 
con l'Immagino a aprila 
crea un citali© origi- 
nala. 



strutture di gioco, le trame sono lineari e razione di 
gioco e orientata semplicemente al raggiungimento 
di obiettivi ben definiti. 

Anche questa è una direttiva imposta dannar- 
dware Non c'è abbastanza RAM, ne abbastanza po- 
tenza di calcolo, né sufficiente memona di massa 
Fra qualche anno, naturalmente, tutto ciò sarà diver- 
so. E invece di scrivere giochi i programmaton fa- 
ranno film. 

Anche oggi, però, fattuale stato deUhardware 
non impedisce a qualcuno di cercare di superarne i 
limiti per ridurre la distanza tra film e computer 
giochi. 

La prima a farsi avanti e stata la Cmemaware. 
che nei suoi giochi ha sfruttato ter™ cinematografici 
ed utilizzato scene animate a mo di sequenze filma- 




te. Ottimi lavori, anche se a volte hanno mostralo 
carenze nell'implementazone, ma bisogna ricono- 
scere alla Cinemaware di averci provato Purtroppo, 
usando la tecnologia degli spnte, non si può andare 



1 2 K FEBBRAI0 1990 



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oltre un certo tonte Ed ecco che entra n scena la 

uvramu. 

la Dynami», una casa di software americana, 
già nota per giocni come Arche Fot e pu recente- 
mente Ahrams Barite Tank, ha appena temnato un 
gioco ai cui untoa foto dtjrtaizzate per la narrazio- 
ne e grafica a poagora pieni per le sequenze d ara- 
ne, mutando borite e 30 n un modo moto par bcola- 
re. Si chama OmU WoftSecret Agent 

I giocatore controia le azioni (solo alcune n ve- 
nta) del suddetto eroe, che lavora per i buon contro 
i cattivi Oett Viger Bruno vasto. Questa è la trama 
- Carth Studi, cianuro a vuol. <a è venduto ala W 
par portandosi dietro uno Stea» Fighter e ■ suo Io- 
coso e e imbronciato designer, l'ardimentoso Kery 
O'NeaL Ci sono anque seguenze arcade che otto- 
mano 4 tato di Wolf e OH mondo «itero dato che 



la Vter sta ricattando ■ Governo americano ctneden- 
do 5 natai d doian per restane l'aereo. 

Si comica con una sequenza « deltaplano so- 
pra le scogliere ri Dover, poi due usegumenb ai au- 
tomobae. un gioco di caduta ■bera. nel quale, se ta- 
giate ■ paracadute del vostro avversano, potrete 
tentare é infiltrarvi nata base segreta atterrando su 
un camion ti movimento. Una volta neto base, dove 
te nprender» l'aeroplano e nportarto «1 salvo - evitai» 
do miss* a ricerca calorica e attraversando a mez- 
z'ara un hangar vuoto! Fa motto James Band- 
la trama e completamente «neare. con le sce- 
ne agrtaMzate complete di ven attori che esprimo 
no le loro emozioni m modo gigionesco, ma con una 
vena di umorismo che si combna perfettamente con 
lo sputo OS un gioco d) questo genere. Queste sce- 
ne digitalizzate sarebbero già di per sé una novità. 




ma la cosa veramente originale di David WoH e co- 
me è usato « 30. 

Non solo e spesso morato con degi sorte cosi 
da produrre un effetto originale (come le scarpe da 
gnostica che dondolano quando guardate gru scen- 
dendo col paracadute), ma wene reso ancora pù 
estroso grazie ad una tecnica propriamente cinem» 
tograftca. 

Al interno del sistema grafico n 30, il punto di 
vista del giocatore e un altro oggetto del sistema 
Viene enarrato la 'Camera' (anepresa). La Camera 
può essere mossa altrettanto facilmente di qualun- 
que altro oggetto. Uà per la prima volta, la Dmamri 
usa questa 'Camera' m 30 proprio come una vera 
cnepresa - tacendo panoramehe. zoomate e inqu» 
drature - come se fosse un vero firn. 

L effetto è elettrizzante. Per la prima vola dei 
programmatori sono riusciti a catturare la sensazio- 
ne di ui vero film. Motti recensori parler anno del go 
co. Ad alcun piacerà, ad altri no. Ma ■ passo avara 
e stato fatto ed « mento e deia Omanu Che «npor 
ta se per giocano ci vuote un hard drsc e un PC veto 
ce> Spenamo che alni ta seguano. [ subito' 




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FIGA DAL CASTELLO DI I.O( KMSS 









4% 



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AFFRONTA IL MISTERO 



■ Con Mystere entri nel mondo dell'avventu- 
ra, in una epica incursione nella fantasia, in un 
gioco in grado di darli emozioni mai provate 
prima. 

■ Vlystere e il primo grande adventurc grafi- 
co-testuale completamente ITALIANO in cui l'a- 
zione combinata di più di 50 screcns in hi-rcs. 
del parser sofisticato, delle diverse colonne so- 
nore ed effetti campionati creano un'atmosfe- 
ra entusiasmante. 

■ Nella confezione troverai 2 floppy (nella ver- 
sione Amiga), un'audio cassetta stereo (colon- 
na sonora originale), un manuale indispensabi- 
le per completare l'avventura ed un poster. 



Disponibile 

per: 

Amiga e 

Commodore 64 




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THEIR 

FINEST 

HOUR 




K si imbarca sul'ultimo fantastico simulatore di volo e di 
combattimento della LUCASFILM 



Estate 1940: il futuro ddl'lnghilter'a è nelle mani 
di una manciata di giovani, idealisti ma corag- 
giosissimi piloti della RAF equipaggiati con ap- 
pena 530 aerei da caccia contro rito a poten 
za dela Luflwafle di HBer ed i suo. 2030 aerei 
Potendo decidere da che patte state, quale sa- 
nate stata la vostra scelta? Con questo nuovo 
simulatore di volo dela lucasNm potrete fare 
proprio questa scelta, ed avere l'opportunità di 
volare su otto classici aerei del periodo. Potete perfino deci 
dere lesilo finale dela battaglia aerea d'Inghilterra, se siete 
sumcientementr. brav* 



VOLI W FANTASIA 

fheir F mesi Houn The Barile of Britain è un prodotto di clas- 
se dariuto ala fine. La versione PC è su quattro dischetti, 




PIANO DELLE USCITE 




ATARI ST orano nd MARZO 




AMIGA prezzo nd MARZO 




IBM PC prezzo -e MARZO 









THEIR FINEST HOUR: 
THE BATTLE OF BRITAIN 

Continuando il tema storico inaugurato con Bai 
tlehawks 1 942 la Lucastilm ha prodotto un eccel- 
lente simulatore di volo Nonostante i meccanismi 
di controllo non immediati e la grafica del PC leg 
germente poco fluida, il mero divertimento di par- 
tecipare a missioni coinvolgenti e la possibilità di 
volare su otto classici aerei tanno di questo gioco 
un "must" per ogni asso m erba. 



K VOTO 933 




"Se l'Impero Britannico ed il 
suo Commonwealth durasse- 
ro mille anni, anche allora gli 

uomini direbbero "Quella fu 
la loro ora più gloriosa!" 

Winston Churchill. 1940 



accompagnati da un massiccio - e notevole manuale di 200 
e passa pagine che descrive tutto ciò che vorreste conosce 
re sulla Battaglia aerea dTngrulterra sia il gioco della Luca 
sfrtri sia la vera battaglia. 

Durante i caricamento vi viene presentata una scherma- 
ta dove tramite menu potete selezionare le vane opzioni di 
gioco: volo di addestramento, volo di combattimento, mis- 
sione 'su misura*, campagna, rivedere i dati di combatb- 
mento, rivedere ' htm del combattimento o usare. I voi di 
addestramento vi permettono di fare pratica di volo, mitra- 
gliamento e bombardamento m drverse situazioni. I voi di 
combaturnento vi lanciano in una dr* otto missioni storica- 
mente accurate per ognuno degi otto aerei «dusi nel gioco. 
Se le missioni già pronte vi dovessero venie a noia, potete 
costruirvi personalmente le vostre missioni utizzando rubHy 
appositamente Delusa nel gioco. Giocare l'intera campagna 
vi permette di partecipare a drverse missioni legate tra loro. 
Avete anche la possiMità di visionare i dati di combaromento 
dei piloti e degli equipaggi che ramo parteopato ala mssio- 




FEBBRAK) 1990 K 1 5 



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GLI EROI 




Douglas Batter 



«■•«» o- 







Ernst Udet 

Erra: UUtimd0O«rMinahpm|«« 
r^nC^t* con 6? «r*a"*«F"ìi DWQ H *f« OHM »«•<■ 
**r«ic t#i MuaoMbouo □& abar oa rhflcc a ree 
oi #)i h i v" nomano 0aW"a ex apwaaaca-i Udti 
rrtrn) ncaa LilaaMt wn a no» » eoo «MU magasi 
w*> 1M5 ttaeo B !»»«#>• *•■• «>**•"■» w 
BuUloir A la*H OomODr raManVntc bailo OFfe» 
■ -.-w-«*t OH 1941 



ne e nvedere il Hm del combatlimenlo che potete 'girare' du- 
rame ogni missione. 

TUTTI A BORDO 

Ther Finest Hour vi pefmette di volare su otto aerei dwsi fra 
cacca monoposto, cacciabombardieri da picchiata biposto e 
bombardieri medi: Spithre, Humcane, Messerschmitt B109. 
Messerschmitt BtllO, Junkers Ju87 Stuka. Junkers Ju88. 
Dormer 17 Flyng Penci (letteralmente "Matita Volante! o 
Hemkel 1 ! 1 Spade. Ogni aereo ha le sue caratteristiche, 
vantaggi e svantaggi, ma il metodo generale * contralo e lo 
stesso per tutti e otto. 

Probabilmente la caratteristica di controllo del volo paj 
impressionante è la possMtà di tinaie la missione. Durante 
ogni missione potete accendere la cinepresa e registrare su 
'peleola' gì awenmenb successivi. Potete amidi nvedere il 
Un della battaglia come su un videoregistratore, con una 
grande varietà di punti di insta a vostra deposizione: dal ae- 
reo, da terra o perfino da una bomba! 

L'ORA PIÙ GLORIOSA DELLA LUCASFILM 

Gh- inviati di K sono rimasti impressionati da questo gioco - il 
programma conbene tutto ciò che avete sempre voluto: reali- 
smo, caratterizzazione e, cosa pù «riportante, giocarnlità e 
convolgmento. Sia che siate un lan dei simulatori di volo, 
sia che non k) siate, troverete m questo gioco divertimento in 
grande quantità, dal dece*), al abbattimento è un paio di 
Messerschmitt sulla Manica, al ritorno appena «ì tempo per il 
té delle coque al pub bela signora Miggrs. È dnerumento 
volante alo stato puro. Dateci un occhiata. 

AVERE LA STOFFA 

Dopo un comtuttmento sub Marat a. l'Ufficiale Pilota Tony Wt» 
ds-Scawen fu costretto ad un atterraggio di fortuna con il suo 
ftancane sul Isola di Wight. cosa che e> costò gh axisw 

Per tornare a Southampton prese Quivi un traghetto, ma 
giunse troppo tank per nuna-si con la sua squadrala. Entrò aitò 
ra nei bar del Southampton Hotel, bevve qualche Occheie e de- 
cise di passare la notte ne» atoergo. La manna successiva tele 
fono ala sua squadngka e disse al centrabmsla "Se volete che 
ntom a volare farete megko a mandare ou qualcuno a pagare 4 
conto'. 



QUANDO E COME SARA 
DISPONIBILE 

The» Fmest Hour. Botile of Smani saia disponibile 
molto probabilmente per il mese di Marzo. Il prez- 
zo del gioco non è stato ancora definito anche se 
a btok) indicativo, 8allleiiawks costa 29O00 Ine 
per Amiga e 39000 lire per PC. 

I a confezione conterrà un manuale tecnico m 
italiano. 



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VIRARE PIÙ 


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STRETTI DEL 


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•NEMICO 


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Quando si trovavano sotto at- 
tacco gli aerei tedeschi spesso 
decidevano di volare in un "cir- 
colo difensivo" Se l'aereo at 
laccante riusciva ad effettuate 

1 una virata più stretta poteva 
puntate le sue mitragliatrici sul 
l'avversano senza nschiare di 
subire il fuoco di ritomo. 



CU AEREI DA CACCIA 
DELLO SECONDA GUERRA MONDIALE 



Durante 9)1 anni trenta una nuova generazione 
di aerei da guerra si affacciò su-Ka scena mili- 
tare. Questi aerei abbandonavano il legno ed i 
fili che caratterizzavano i biplani detta prima 
guerra mondiale e si avvalevano di nuove tec- 
nologia, come l'Impiego di metalli ultraleggeri 
inchiavardati per la struttura, carrelli retrattili 
e alloggiamenti monoblocco per H pilota. 



L'aereo a cui lutti pensano Quando si parla di aerei da caccia della seconda guerra mon- 
diale. Continuamente rrngl»orata durante il corso della guerra, tu l'unico caccia a mantene 
re lafua supenonia per lutta la durala dei conflitto. 




Elica ad inclinazione 
variabile 

Il Messerschmitt Bf 109 

il primo prolclipu otH Bl ICS voto ne* maggio del 1935 Aveva un motore FtoRs Ffcryce Kestret V no- 
nrrttarte a produzione m sene rrpego maon rj latto cacone tedesca I a versione 109C 
va una velocita massrna iti 348 nwjltì orane a 4bOO mem dr cw^a iin apertura .3iarc » .' 
eduiia-jiia(iJwaOi8,Wmetn Era armalo con due'- "-m e due cannore.ni dà 

20mm 



Quando I aria scorre su un piano d'aia il flusso dell'aria 
che scorre sulla superficie superiore e più rapido di quel- 
lo che scorre lungo la superficie inferiore. Questo crea 
un'area dì bassa pressione sul piano dell'ala. La drNansn- 
za di pressione genera una spinta positiva verso I alto. 



16 K FEBBRAIO 1990 



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Attacco a Middle Wallop • Il K-Fotoromanzo 



■ 



I COMANDANTI 



ntre rulliamo con il nostro SpittVe fungo I» pista di 
wisament* attaccati da un 
o Ju 88 e da un caccia B( 109. 





Decidiamo Ai mtereattara il Ju 88. ma 
slamo subito attaccati dal 0M09, ver 
spostiamo la nostra alienatone. 



averci salutato con una raffica il BM09 
di portarsi controsole in una classica 



iiìju: 






Hugri Dowding 
Comandante In Capo della Rai 

Do»dmg. (M prestava wvWa ne«e RAF Un 
dalla prima guerre mono'un e . fu ■ controverso 
comandante deM «m awat ngWM durame 
le Bettagka *er«e d'inpatana. rWnoetante 
rappreeentaeee ■ motore deità .mona Materna 
n«i conto data umpapu. Sluny DowUng 
••MI* Ha ll ta to un leader troppo ent-contorn» 
ala per "coprire suona carica a a* Mievato 
dal comando U 2S novembre «al 1940. late» 
la RAF duo anni dopo. 



Nel frattempo il Ju 88 passa *ull aero- 

nnrtn.. bobbi 



porto... 





Hermann Goerlng 
• Rekhmarschall della Luftwaffe • 

Coemg ara un auo della pnma guerre mon- 
dlaM con 73 .mona a una m odagPa "Blue 
Mai - al valere. SI un* al movimento rta»tta nel 
1923. con to acapo 01 e mare la Oettapo. orga- 
nante la truppe d'aaaafio hitleriane, fondare i 
campi Ot concentramento a guatare (a Lutine* 
te Qoering perae lo simpatie di Hitler dopo la 
«confitta nella Battagli! d inRhutarta e nane 
campagna a Rumala, a vanne tartine catturato 
degli eneeti l'B maggio IMS FtM eutcitfe do- 
po ewere itati condannato a mori* durante H 
proceaao dt MoMinberga 



Raggiungiamo il Ju 88 e... Tatatatata! Un'altra 
vittoria! 



TESTA A TESTA 

Comparato II cruscotto di un vero Spilfirc Mk I con quello della Lucasfllm... 



IL GIOVEDÌ nero 

R 15 agosto del 1940 un gruppo 4 Junker* Ju 88 da lAG 1 
uttozarono un avviamento a bassa ruota oer attaccare la 
base aerea e* MrdrJe Waftop li loro arrivo fu cosi irnprovvtso 
ed inaspettato che tutte le squadriglie inglesi tranne due ven- 
nero spawale via. Solo alcun» Sprtfire deBa 60^na souadn 
gia riuscirono a decollare mentre le bombe distruggevano & 
Hangar alle (oro spaile. La giornata venne in segurto batteva 
la*QovcdiNMP* 




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FEBBRAIO 1990 K 17 



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OLTRE 




Cosa bolle in pen- 
tola alla Ocean? Un 
mucchio di "II"! 
Robocopn,F-29Re- 
taliatorlle Corner 
Gommanti II. . . 




Manchester 
Ocean per i 



opo Robocop, che ha ormai battuto 
tutti i record di vendita, e dopo Ba- 
tman - The Movie, Chase HQ e Un- 
touchables. che sembrano desbnad a 
ripeterne il successo, la Ocean può 
alteimare a ragione di essere la più 
importante casa di software inglese, 
nostro corrispondente è andato a 

per scoprire cosa sta preparando la 

1990. 




Gary Bracey: "software man- 
ager, dogsbody and escape- 
goat" 



I giochi per compu- 
ter continueranno a 
crescere ancora per 
un bel po'." 

Gary Bracey. 1989 



Shadow Warrior. l'uscita è I 
prevista per Pasqua. 



1 8 K FEBBRAI0 1990 



UNA GOCCIA NELL'OCEANO 

Forse il segreto del successo della Ocean e tutto nel 
suo Software Manager, Gary Bracey. Bracey, 31 en- 
ne, entrò alla Ocean quattro anni fa ed ora si occupa 
della supervisione di ogni titolo della Ocean. E lui che 
decide chi lavora su cosa e quanto 
verrà pagato. La parte più difficile del 
suo lavoro è riuscire a far andare d'ac- 
cordo il rispetto delle scadenze con il 
mantenimento della qualità. "Pensiamo 
che la qualità della Ocean sia 0K, ma 
le scadenze sono sempre un problema 
difficile che la Ocean abbia mai prodotto è stato Ba- 
Iman ■ The Movie per Amiga, che è stato scritto in so- 
le 7 settimane! C'era però un gruppo di 8 persone 
che lavorava a tempo pieno sul progetto. 'Fortunata- 
mente abbiamo potuto affidare diverse sezioni a diver- 
si programmatori - facendo in modo che lavorassero 
simultaneamente', sospira Bracey. 

Bracey è assistito da un gruppo affiatato di 30 
sviluppatori interni molto esperU e si può avvalere di 
altri programmatori m Francia. La Ocean ha fondato 
un gruppo di sviluppo francese dopo che alcuni pro- 
grammatori francesi realizzarono la versione ST di 
Guerriglia War per la casa inglese. Questa French 
connection ha prodotto anche Operatori VVoff. Dra- 
go/i Nin/a. Cabal, Beach Volley e attualmente sta lavo 
rando ad kanhoe e ad un nuovo gio- 
co di calcio. Bracey aggiunge che 
'hanno fatto dei buoni lavori per noi e 
in più questo mi dà il modo di andare 
ogni tanto a Parigi" 

UN PESCIOLINO NELL OCEANO 

Durante la visita alla Ocean, ci sono 
stati presentati alcuni dei program- 
matori di Operatori Thunderbo/I e 
Chase HO (vedi le recensioni alle 
pag.38-39), i quali stavano dando gli 
ultimi ritocchi finali alle loro opere. 

John Brandwood era estrema- 
mente stanco e irritabile. Era seduto 
davanti ad un Mega ST e attaccato 
ad un Sony CD Walkman, e stava la- 
vorando alle versioni Amiga e ST del- 



'TVon mi piacciono i gior- 
nalisti di computer." 

John Brandwood. 1989 



gioco più 



Jobbie: da musicista in un gruppo di Dublino a 
programmatore alla Ocean. 

lo sparatutto 'sangue e budella' della Taito, Opera- 
don Thunderbolt. Brandwood ci ha detto che la 
Ocean è un 'banco di prova' dell'assembler Devpac 
Devetoper della Hisoft. 'E stato studiato ptiilicolji 
mente per gli sviluppatori di giochi ed 
è estremamente facile da usare per 
lare il cross^iebugging." Il compito 
più difficile per Brandwood • oltre a 
realizzare a puntino le sequenze in 3D 
è stato trasferire più di 20 dischi per 
PC pieni zeppi di spnte dal coirrop originale, 'La Taito 
ci ha dato gli some originali, li abbiamo trasenti, noi 

ricolorati e rimessi insieme (m origine erano blocchi 
di 64xb4),' Riuscire ad imitare le capacita di riduzio- 
ne di sprite dell'hardware e stato altrettanto difficile, 
ma Brandwood è nuscito ad ottenere 17-20 livelli di 
riduzione per sprite, con una dimensione massima di 
64x32 e 1 32 quadri d'animazione. Per scrivere Ope 
ration Thunderbolt ha impiegato 5 mesi, ma per lui 
"non è niente di originale, solo un buon sparatutto'. 
Alla domanda cho musica accettava cnl Walkman. 

Brandwood non ha voluto rispondere, ma Quando il 
vostro attento reporter ha notato un CD dei Jethro 
Tuli ha capilo il perche! 

John OBnen, di Dublino, era altrettanto stanco 
ma più disponibile di Brandwood 71 anni, JobBie • 




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cosi e Chiamato Ira i programmatori della Ocean ■ ha 
scritto le versioni Spectrum e CPC di Chase HQ. È 
particolarmente fiero della velocità che è riuscito a ti- 
rar tuori dallo Z80 dello Spectrum. Prima di passare 
alla Ocean. Jobbie lavorava per la Gremlin dove ha 
prodotto le versioni Spectrum, CPC e MSX di North 
Sfar e ausile Spectrum e CPC di Dark Fusòri. Per la 
Oce»n ha scritto WEC Le Mans per CPC e le versioni 
a lfrbit di Barman - TTie Mone. Secondo Jobbie la 
cosa migliore di Chase HQ non è la grande giocatali- 
là, ma il logo animato sullo schermo dei titoli accop- 
piato a G canali audio. Tipico di un programmatore. 

L'ONDA DELL OCEANO 

Parlando di future uscite. Bracey ha confermato l'im- 
pegno sempre più concreto della Ocean di produrre 
giochi originali, "saremo più selettivi che negli anni 
passati - più cose come Datinan, Robocop e Chase 
HO, meno Sfiori Circuir e cose simili. La nostra gam- 
ma si è ridotta m termini di btoli, ma abbiamo aumcn 
tato il niimprn dei formati" 

Nei prossimi sei mesi la Ocean pubblicherà: 




John Brandwood ha scritto 
Qryzor, flcneiiacf e, Rambo III t 
OpcrMlìon Thundcrboll. 




""La gente vuole 

semplicemente 

caricare un gioco e 

giocare. " 

John O'Brien. I9S9 



Night Breed - un tie-in cinematografico (nel film Bra- 
cey la addirittura da comparsa); Robocop II - 'il film 
uscirà in autunno, il gioco a Natale, e sembra che la 
sceneggiatura sia migliore di quella dell'onginaler; 
Baltle Command - il seguito dell'ormai classico Car- 
rier Command programmato dalla Realbme Games; 
Shadow Warnor - un solisticato coin-op di art marziali 
della Technos; Secret Agent - un coinop della Data 
East con sequenze d'azione sullo stile dei film di Ja- 
mes Bond; più "alcuni grossi film di cui stiamo attual- 
mente negoziando i diritti". 

Bracey ha aggiunto che 'punteremo motto sul so- 
ftware originale pe' lWiit, una strada aperta da F 
29 Retalialor e che verrà continuata da giochi come 
Lost Parrol e Ivanhoe. F-29 uscirà tra qualche mese - 
al momento stiamo studiando un progetto per un se- 
guito a F-29 che sarà programmato dallo stesso 
gruppo: dovrebbe essere qualcosa di speciale". 

Anche se a Bracey piacciono molto i giochi, 
quando fi produce cerca di tenere I piedi ben piantati 
a terra, "Gran parte dei giochi, quando finalmente 
escono, mi vengono ormai fuori dagli occhi". 



Opermlion Thundcrboll 
sull'Amiga 



OAflY BRACEY 


ma 


1 PASSATEMPI PREFERITI 


l COMPUTER PREFERITI 


1 Sciare 


1 PC Ertane 


2Giocm 


2 Amata 


; ItfjjfJM 


3ST 


4 Guardare v»deo 


4 Spectrum 


5 Fare vkJoo 


5CM 


1 FILM PREFERITI 


1 GIOCHI PREFERITI 


1 La mu • una con mantVon 


1 Dunjeon Explorer 


2 Biade Runr*ef 


2 Super WondeitJOy 


3 Robocop 


3 Me* Zeaiand Siory 


« Il «randa freddo 




5Starware 






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I campioni 
grande schermo 



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BOTTE DA ORBI NEL PAESE DEI COIN-OP... 



K è riuscita ad infiltrarsi alla recente 

Associated Leisure Preview di Londra e ha scoperto 

un promettente antagonista di Tetris... e inoltre... 




BLOCK HOLE 

Konami 




Come probabilmente saprete. Tetris è ormai un feno- 
meno di proporzioni globali. Solo parlando del Game- 
boy (Tetris viene dato in omaggio a chi acquista la 
'consolina'), le citre si aggirano sui cinque milioni di 
pezzi. Per ora. 

Non ce quindi da sorprendersi se praticamente 
ogni compagnia di software del mondo stia cercando 
di produrre un altro rompicapo arcade che possa van- 
tarsi del Molo di "erede di Tetris' 

Fino ad ora si sono visti tentativi più o meno riu- 
sciti ■ con Ploflwg della Tatto perché probabilmente è 
il peggiore ma ora la Konami è uscita con un'idea 



che e torse la migliore del mazzo. 

Block Hole è quasi Tetris al contrario. Tetns mi- 
schiato con Space Invaders, torse? Beh, in Block Ho- 
le controllate una nave spaziale che si muove oriz- 
zontalmente in fondo allo schermo, come m Sp3ce 
Invaders, solo che invece che distruggete i vostri col- 
pi costruiscono. Costruiscono blocchi, per la preci- 
sione. 

Dal lato superiore dello schermo scendono car- 
rettate di lorme di vario tipo. Ogni volta che una di 
queste lorme raggiunge il fondo dello schermo per- 
dete una vita. Come fare a liberarsene? Dovete spara- 
re un blocco dopo l'altro contro di esse. I blocchi si 
saldano alle forme, riempiendole piano piano. Quan 
do una forma diventa rettangolare, sparisce dallo 
schermo. Semplice, vero? Però funziona. 

Ci sono altre complicazioni, ma il gioco e essen 
zialmente cosi - e personalmente posso dire che e 
coinvolgente quanto il suo Grande Fratello. 

Block Hole e stato uno dei giochi più giocati alla 
Preview e dovrebbe arrivare nelle sale-giochi entro i 
primi mesi del 90. Essendo l'inconscio collettivo 
quello che e, non ci sarà da meravigliarsi se le versio- 
ni per home-computer appariranno subito dopo 1 




SPECIAL CRIMINAL 
INVESTIGATIONS 



Taito 



Negli uram anni il più grosso successo della Taito do- 
po Operando Moli è stato Chase HQ. Era un gioco di 
inseguimento automobilistico ispirato a Miami Vice, do- 
ve alla guida della vostra rombante tuonsene dovevate 
fiondarvi a caccia di Dartitaglia assortita 

Una volta raggiunti i catturi, cosa si doveva fare? 
Scontrarsi a ripetizione contro la loro macchina fino a 
farte incendiare il motore. Fine della corsa. 

22 K FEBBRAIO '990 



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Nonostante il suo successo di pubblico, ho sem- 
pre pensato che a Chase HQ mancasse qualcosa 
Quel tocco elusivo che e sempre stato il sogno di ogni 
motorizzato eoe si trovi a guidare nel centro di Roma 
durante le ore di punta (velocità media: 8Kmh). E cioè? 

Semplice. Sporgersi dal' finestrino armati di ba- 
zooka e disintegrare gì' albi motorizzati m minuscoli 
frammenti (Tiè, he! Ciucca, ciuccia!!. Special Criminal 



M 



ancano ancora diversi mesi al! e- 
state, ma il mercato dell'arcade 
ha tempi rriorto lunghi ed è pro- 
prio in questa stagione che gli 
operaton fanno gk scongiuri, traf- 
ficano, riflettono sugli hit dell estate passata e 
cercano di capire cosa acquistare per lare anco- 
ra più soldi I estate prossima. 

A questo proposito durante l'inverno si ten- 
gono nel Regno Unito due importanb fiere - la pri- 
ma delle quali a Londra, poco tempo fa - dove si 
danno convegno centinaia di persone provenienti 
da tutto il mondo. 

Questi operatori si sono recati al Novotel di 
Hammersmitti per vedere le ultime novità in fatto 
di arcade e non sono rimasti certo delusi Le 
grandi ditte prendono molto seriamente queste 
manifestazioni ed e stato possibile vedere giochi 
che non erano stati mostrati nemmeno all'im- 
menso AMOA statunitense di poche settimane 
puma. 

ORGE IN DISTRUZIONE 

Prima le brutte notizie. Propno quando si comin- 
ciava a sperare di poter andare in sala-giochi 
senza più dover indossare un giubbotto anti- 
proiettile, sia la SNK che la Sega se ne sono 
uscite con due nuovi giochi ad arto volume di 
fuoco. 

La cosa più deprimente e che il gioco della 
Sega, Line of Tire, rappresenta il primo tentativo 

della ditta di produrre un clone di Operata 
Wotf - dopo aver resistito cosi a lungo In espost 




Llnv of Fins 



zione e era solo il prototipo del gioco: Line ol 
Tire utilizza la collaudata tecnologia Sega che 
permette di espandere gk spille m modo ikiido, 

con un paesaggio Ben definito ed ondate di nuli 
tan che vi piombano addosso a velocita costan- 
te Tutto ciò che dovete tate è premere il botto- 
ne di fuoco e disattivate l centri celebrali che 
presiedono aUmteletto e al rimorso. 

Invece di limitare la scorta di munizioni dei 
giocatori (fino a due) la Sega ha optato per un 
bonus basato sulla percentuale doi colpi andati a 
segno - e complessivamente il gioco sembra es 
sere un eccellente rappresentante della sua ca- 
tegona. Quel che delude un po' è pensare che ci 
sia cosi tanta gente disposta a sborsare dei sol- 
di per sparare a dei finti esseri umani 



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SALA GIOKI 



Per lo meno Line ot file cerca di allontana- 
re il gioco dalla realtà utilizzando grosse nuvolet- 
te dei tumetti con la scritta 'OUCHT per indicare 
quando siete colpiti 

La SNK naturalmente ha latto soldi a palate 
con rHecham/ed A[tack ■ un clone per due gioca- 
tori di Op Woff ■ che ha avuto, stranamente, an- 




Beast Basterà 

cora più successo del seguito prodotto dalla Tat 
to del suo mega-M, Operatron Thunderbolt. Riu 
scira ad avere lo stesso successo con Beasf 
Bujtt'rj' 

BB può essere giocato da tre persone con- 
temporaneamente ma senza esseri umani da 

aODattere. Al lo/o posto trovate goCKin. spettri e 

creature che sembrano pezzi di minestrone an- 
dato a male. Lo definirei un incrocio tra Op 
tVoff e oplafterhouse della Namco • e sentore 
basandomi sulla ma lab* filosofia di vita dico 
che preterisco vedere gente giocare a questo 

gioco surreale che massacrare 'persone' sullo 
schermo. 

Sarà interessante vedere se questa secon- 
da generazione di macchine da guerra avrà il 
successo della prima, ma di una cosa potete 
stare certi: non le troverete installate nel bar del- 
(oratorio. 

A TUTTO FLIPPER 

Un paio di buone notizie dalla nera ci sono, co- 
munque. Pnmo- il veccnio e glorioso flipper 
sembra lare qualcosa di più di una timida ricom- 
parsa Negli USA d rapporto tra flipper e video- 
giochi è circa 45/55 ma m Europa la Mancia 
pende nettamente dalla parte dei secondi - per 
ora. Visti però i flipper dell ultima generazione, 
come Back KnrgW 2000, Monday NigM Foo- 
tball. Elvira, Poto force, Bone Buster, ecc. 
c'è da chiedersi se non siamo per caso vicini ad 
un cambiamento. Secondo: finalmente qualcuno 
ha prodotto un rompicapo/arcade che sembra 
essere all'altezza di Tetris II suo nome è Block 
rlole (trovate la recensione su queste stesse pa- 
gine) Speriamo che non sia l'unico della sene 





Special Criminal Investig.itions 

T 



Investigato» la tutti gli effetti Chase HQ II) vi permette 
proprio di lare questo, e la soddisfazione che ne ho 
ricavato e stata tale che ho pensato bene di prenotare 
una seduta dallo psicanalista. I controlli sono quasi 
identici a quelli di Chase, con l'aggiunta dei bottoni di 
fuoco sotto il volante. Premeteli e, almeno ali inizio, vi 
annoterete a sparare minuscole e insignificanti pallot- 
tole cne rappresentano lutto ciò che il vostro diparti- 
mento vi assegna per aiutarvi nel compito di mantene- 
re la giustizia. Se poi siete bravi - molto, molto bravi - 
il dioartimento vi elargisce nuove armi per ricompen- 




sare la vostra etficenza. Un elicottero appare sulla 
scena, un arma viene lasciata cadere e... BLAMMMM' 
Ci si inizia a divertire veramente. 
Non e un gioco che metterà a dura prova le vostre ca- 
pacita intellettive, ma aspettate che appaia nelle sale 
giochi e dovrete smuovermi dalla cabina con la dina- 
mite 




EXTERM1NAT0R 



Gottliel 



La Gottlieb e lamosa per i suoi Upper - l'ulti- 
mo dei quali è un tuttoluci ultraveloce di no- 
me Bone Busfer ma ora sorprendentemen 
te sembra intenzionata ad entrare nel merca- 
to degli arcade - e nel modo più curioso pos- 
sibile lo sono uno di quelli che ama criticare 
i programmatori professionisti per la loro 
mancanza di immaginazione e la loro inclina- 
zione a produrre giochi banali ma di sicuro 
successo, ma devo ammettere che non sono 
io a dover ipotecare la casa se il gioco si ri- 
vela un fiasco. Posso prevedere che qualcu- 
no alla Gottlieb si troverà nei prossimi mesi 
ad essere o molto ricco o povero in canna, 
dal momento che Exfermmaror è un gioco di 
concezione completamente innovativa, tanto 
da lasciare perplesso pai di un giocatore. 

L aspetto del gioco è già sorprendente 
di per sé- spnte e background sono digitaliz- 
zati, il tema del gioco e com- 
pletamente surreale. Controlla- 
te una mano separata dal cor- 
po con la quale dovete pestare 
oggetti vari che piovono verso 
di voi ad ondate. I controlli so- 
no completamente differenti da 
qualunque cosa aDDia visto si- 
no ad oggi e non e facile impa- 
rare ad usarli m modo corret- 
to. Non ho ancora deciso se il 
gioco mi piace o no, ma sicura- 
mente e la prova che qualcuno 
riesce ancora ad usare la sua 
immaginazione ed è disposto a 
correre dei risei». Almeno per 
questo, vi raccomando calda- 
mente di provarlo. 




, Exterminator 




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'» 



IASP-.QUARTA DIMENSIONE DEL GIOCO 



In una breve auto-intervista Maurizio Miccoli, ideato- 
re e fondatore dello IASP, ci svela le ambizioni di 
questo nuovo club il cui fine è l'evoluzione del gioco. 



La vita è un gioco. 

Ma anche il gioco si può e si deve prende- 
re seriamente. 

Il mondo dei videogiochi non è che un'a- 
spetto della vita, ma può diventarne addirittura 
la rappresentazione. 

A volte il gioco può servire a simulare la 
realtà per apportarvi dei miglioramenti. 

Sono un pò questi i concetti base che mi 
hanno portato a concepire e poi a fondare con 
Luca Oossena lo IASP, la cui sigla è volutamen 
te semi-demenziale (tradotta liberamente suona 
ali incirca 'Giocatori italiani con punteggi da 
Apocalisse!"), ma che nella realtà si propone 
uno scopo molto impegnativo: raccogliere tut- 
to ciò che riguarda i giochi in generale, e i vi- 
deogiochi m particolare, al fine di costituire una 
sorta di banca dati per permettere uno scam- 
bio di informazioni tra chiunque abbia veramen- 
te voglia di tarlo. 

Questo significa che chi vuole qualcosa 
dal club deve anche partecipare attivamente al- 
la sua costruzione: 'scambiare' significa pren- 
dere, ma anche dare, ognuno secondo le pro- 
prie capacità. 

Quindi chi conosce 50 giochi darà notizie 
su 50 giochi, mentre chi ne conosce soltanto 
15 ne darà su 15, detto terra terra. 

Tutto ciò per sfatare quel pregiudizio che 
vuole intendere i videogiocatori come essen 
asociali che non comunicano tra loro! 

Il club è regolato da uno statuto di base co- 
stituito da 15 articoli, ma c'è un ampia libertà 
di manovra per chiunque voglia proporre delle 
iniziative: attualmente lo IASP sta perfezionan- 
do l'utilizzo e lo scambio con i mass-media (rrvi- 
steradio tv) ed ha in progetto alcune esibizioni 
e gare. 



Lo IASP è stato fondato il 18 settembre 
1 988 e dopo un anno di rodaggio ha un nucleo 
abbastanza compatto, suddiviso in quattro città 
(Milano, Vicenza, Bologna e Firenze), che rie- 
sce a trovare del tempo da dedicare alla vita 
del club nonostante gli onerosi impegni di lavo 
ro e di studio: cerchiamo sempre delle perso 
ne che abbiano la stessa voglia di divertirsi e di 
collaborare!" 

COSA-COME DOVE-OU ANDO-PERCHE 

COSA si deve fare per essere ammessi nel- 
lo IASP? 

- Bisogna avere una pluriennale esperienza nel 
campo dei videogiochi, giocare ad alto livello 
almeno una decina di coin-op ed essere a livel- 
lo di record assoluto almeno in tre. 

COME documentare tutto ciò? 



- Fornendo recensioni dei giochi ni questione 
completi di schemi, strategie e trucchi, e docu- 
mentando con diapositive i punteggi fatti; per 
chi ha difficoltà nessun problema: scrivete olio 
IASP, che sarà ben lieto di aiutarvi 

DOVE scrivere? 

- Mandate materiale, richieste, consigli a "Mau- 
rizio Miccoli - Via Friuli, 85 - 20135 Milano", se- 
gnalando anche il vostro recapito telefonico; 
sarà poi lui a mettervi in contatto con l'iscritto 
IASP più vicino alla vostra città. 

QUANDO scrivere? 

- IURE Cosa state aspettando? Non avete mai 
sentito il detto "Chi dorme non piglia pesci"? 

PERCHÉ entrare nello IASP? 

- Perche è un club completamente indipenden- 
te per gente che vuole divertirsi nella giusta mi- 
sura 



ITIS - ITALI AN IASP SCOREBOARD 

Riportiamo alcuni dei record riconosciuti utli- 
cialmente dallo IASP (documentati da diapositi- 
ve o foto): abbiamo scelto quei punteggi che 
sono considerati addirittura a livello mondiale! 




VIDEOOIOCO 


PUNTI 


GIOCATORE 


CITTÀ 


CAPCOM BOWLING 


224 


MICCOLI 


MI 


EXERION 


734.400 


MICCOU 


MI 


EXERIZER 


980.500 


MICCOLI 


MI 


FLYING SHARK 


10.050.150 


GILIO 


BO 


HYPER OLYMPIC 


2.108.730 


MICCOLUDOSSENA 


MI 


IRON HORSE 


643.000 


PICELLI 


Vi 


KIKI KAIKAI 


1.055.700 


DOSSENA 


MI 


KONAMI 88-100 M 


7"31 


DOSSENA+MICCOU 


MI 


K0NAMI88-110H 


9"17 


DOSSENA. MICCOLI 


MI 


LEGEND OF HERO TONMA 


380.000 


TELUNI 


FI 


MEGAZONE 


2.633.670 


MICCOU 


MI 


OUTRUN 


56.246.800 


PICELI! 


VI 


TROJAN 


738.900 


PICELLI 


VI 


'4 K FEBBRAIO 1990 









A Konami 88. 100 metri in 7" 31: 

ecco Luca Dossena. l'uomo più veloce 

del mondo con i pulsanti... 



... e a proposilo di miglior prestazione 

mondiale, ecco un altro ricordo da 

Vlc«n*a: Roberto Picolli m Out "un. w 




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SPECIALE 




Chi ha detto che I videogiochi devono per forza essere importati dall'estero? K ha fatto visita al- 
la S.C., una nuova software house italiana con degli interessanti progetti per il futuro. 



Casciaeo è un paesino In provincia di Varese, nato 
sul pendo di una ripida collina. Un posto simile, do- 
ve la maggior attrazione e costituta da una minuta 
stjjioncmo delle Ferrovie Nord, non sembrerebbe 
certo H posto m ci* cercare tracce del futuro dei vi 
deogochi. ma come spesso accade l'apparenza in 

eanna... 

Superato di poche decine di metri l'anonimo Ca- 
pannone che contiene gli urtici della l earler Distrlbu- 
IIOK, famoso inumatole di software luaSco, uno 
costruzione chiara costituisce la meta di questo en- 
nesimo viaggio di K: questa e la sede della S.C., 

nuovissima software house italiana volta alla produ- 
zione tfi vidoogochi originali Accompagnati attraver- 
so una zona m via di ristrutturazione, raggiungiamo 
la stanza nella duale ci attende Antonio Fatina, so- 
ftware manager della società 

Circondati dai monitor, il clima è di estrema ale 
gna: viene spontaneo ricordare il nostro primo in- 
contro m settembre, al SIM di Milano . Quando la 
S.C. era ancora ad un livello embrionale, m Icbbnte 
ricerca di grafici, designer, programmaton e musici- 
sti. Da quel giorno le cose sono cambiate, ed oggi 
la Soltwate Copyiigtit (questo significa la sigla S.C.) 
sta completando i suoi primi progetti, due giochi rr 
spettn/amente pei C64 ed Amiga die, pur non es- 
sendo particolarmente innovativi, sono sicuramente 
ben realizzati e dimostrano la fattibilità del progetto 
originale. "La nostra idea è di comportarci come le 
grosse case inglesi.' spiega Farina, 'riunendo un 
certo numero di persone specializzate in (Sversi set 
tori nela realizzazione comune di progetti ad ampio 
respiro. Una struttura di questo genere permette di 
impiegare al meglio le capacità individuali dei vari 
autori, grazie ad una assistenza costante dell edi 
toro.' 

A dimostrazione di quanto appena dichiarato, ci 
viene presentato Stelano Lecchi, programmatore 
del gioco per Amiga ormai in via di completamento. 
Stelano sta giocherellando con uno sparatutto a 
scorrimento verticale, che si affretta a descriverci 
nei mirami particolari: "Questo sparae-luggi si basa 
su un editor scritto da me, capace di muovere due 
livelli di parallasse su tutto lo schermo, impiegando 
una tecnica di overscan...' I dati tecnici si susseguo 
no a ripetizione, mitragliati con l'orgoglio che ogni 
artista prova di fronte alla propria creazione II dati 
sono stati nportati nel box). 




Un ..ampio della grafica -quasi O aWn Hh i a 



Sorpresi dalla grafica 
estremamente semplicisti- 
ca che correda tali e tante 
specifiche, veniamo rass> 
curati da Antonio: 'Questa 
grafica è stata creata dieci 
minuti ta da Slelano, per 
chiarire la spiegazione: di 
Quella definitiva se ne sta 
occupando Luca Stradiotto, 
che non e potuto venire.' 
Per sottolineare meglio il 
concetto, ci viene presenta- 
ta la prima versione del gio- 
co (ora radicalmente modi- 
ficato), pieno di effetti me- 
tallici e a bassorilievo nel 
miglior stile di Xenon I e 1. 
Ma di cosa parla que- 
sto programma ancora sen- 
za nome? "É proprio di questo che si è occupata la 
software house: creare una trama e definire uno 'so- 
le' che distinguesse il gioco da lutti gli altri prodotti 
sirniir puntualizza Antonio. "Il programma avrà una 
grafica 'tumcttosa' simile a quella di una certa pro- 
duzione giapponese, con motti tocchi umoristici. Il 
protagonista sarà un bob-tali, un cagnone peloso 
con un caschetto da aviatore che, a bordo di un 
mezzo volante, dovrà attraversare una quantità di 
scenari.' 

"Lo scopo del gioco è di trovare e debellare uno 
scienziato pazzo, che si nasconde su di una strana 
isola fortificata sulla quale conduce i suoi esperimen- 
ti, dileso da orde di servitori e strani veicoli armati. 
Durante l'azione bisognerà cambiare la quota di volo 
per oltrepassare ostacoli particolari come tunnel e 
caverne e distruggere il maggior numero possibile di 
bersagli a terra. Il numero di postazioni distrutte de- 
termina il potenziamento del veicolo del giocatore 
alla fine del livello, quando si penetra nette basi av- 
versane.' 

Penetrare dove? Stelano carica un nuovo demo, 
che questa volta scorre in 3D con una grafica vetto- 
riale a fil di ferro, simile ala sequenza di atterraggio 
di Captavi flood della Infogrames: il cerchietto che 
rappresenta il protagonista vola velocissimo ali inter- 
no di gallerie dalle motte diramazioni, che si restrin- 
gono pencolosamente ad ogni bivio. 'Questo è un 
accenno della sequenza di atter- 
raggio, che nella versione defi- 
nitiva impiegherà una grafica 
piena ed uno spnte dettagliato al 
posto del cerchietto. L'idea è di 
arrivare afiinterno di una base 
nemica, dove un uomo della Re- 
sistenza o qualcosa del genere 
• ci fornirà delle armi addizio- 
nati.' 

Costretti a terminare l'intervi- 
sta prima del previsto per que- 
stioni sia di spazio che di tem- 
po, lasciamo Cascago npensao 
do alle parole di Antonio Farina: 
"Vogliamo richiamare lattenzio- 
ne della gente sui giochi italiani, 




L affollatissima scrivania di Luca Stradiotto, grafico. 



dimostrando che esistono persone capaci di produr- 
re qualcosa di originale e divertente ' Tecnicamente 
parlando, questo gioco ha tutte le carte in regola 
per diventare un hit non appena arriverà nei negozi, 
insieme ali avventura dinamica per C64 di cu per ra- 
gion di esclusive editoriali non possiamo parlare (ma 
i letton di K sono gli unici a sapere qualcosa di Que- 
sto sparae-luggi! NdR) Pnma della sua pubblicazio 
ne, prevista per l'inizio di aprile, contiamo di potervi 
dare almeno un aggiornamento e qualche altra noti- 
zia sui programmatori. Continuate a seguirci, men- 
tre K continua a viaggiare verso il luturo del diverti- 
mento elettronico. 



GLI AUTORI 

Codice Stefano Lecchi 
Grafica Luca Stradiotto (su ST tra- 
sportata su Amiga in seguito) 
Sonoro: Durante il gioco solo suoni 
campionati. La musica dei titoli di testa 
sarà opera della SoundWare 

LE SPECIFICHE TECNICHE 

Grafica: In overscan (a tutto schermo. 
352 x 290). composta di blocchi di 32 x 
32, su due piani di parallasse con 8 co- 
lori ciascuno. 

Aggiornamento schermo: 1.25 sec. 
Sprite : 1 oggetti 32 x 32 oppure 
2 oggetti 100 x 100 oppure 
10/ 20 oggetti da 16 x 16. 
Guardiani di fine livello Occupano 
più schermi: "Decisamente più grossi di 
quelli di Xenon ir 

Dimensioni del codice: 

Programma- 30K 

Grafica: 180K 

Sonoro: La memoria restante. 

Il programma è in costante evoluzione 

ed ottimizzazione, per cui è probabile 

che questi ultimi dati subiranno notevoli 

fluttuazioni nelle prossime settimane. 



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FEBBRAIO 1990 K 25 



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SPECIALE 



•»^ 



BATT 



K vi racconta 

tutto quel che 

c'è da sapere 

sui videogiochi 

del 31 A secolo.. 




Ogni cabina è equipaggiata 
con un monitor • colorì da 25", 
che serve da finestra sul mon- 
do esterno, e mostra immagini 
dell'ambiente circostante e 
della battaglia in corso. Lo 
schermo secondarlo è utilizza- 
lo come radar e schermo sta- 
tistico. Per aggiungere reali- 
smo alla battaglia ci sono an- 
che Joystick doppi con tre pul- 
santi di fuoco, manetta, pedali 
direzionali, una stazione mes- 
saggi sul soffitto, comandi ra- 
dio per comunicare con gli al- 
tri membri della squadra ed il 
comando- 



26 K FEBBRAI0 1990 



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immaginate di non limitarvi a giocare con un 
programma per computer ma di entrare ò lare 
parte fisicamente del gioco: questo e il concetto 
che sta ala base del Centro BattteTec/i delia 

ESP Corporation ■ una esperienza di simulazione molto 
imi avanzata di tutte le strutture di questo genere aperte 
al pubblico e uno dei progetti di gioco più interessanti Ira 
quelli che si prevede di mettere m circolazione nei prossi- 
mi anni. 

Jordan Weisman, progettista del Centro ftrtfterech e 
fondatore della ESP Corporation, ha dichiarato. 'Abbiamo 
creato un concetto di divertimento completamente nuovo 
- la prima esperienza di simulazione totale con computer 
che si possa giocare' 

GUERRE STELLARI INTERATTIVE 

Weisman, un dislessico di 29 anni, ha generato il concet- 
to del Centro BattteTech dieci anni la. L idea centrale del 
BattleTecb Centre era di ricreare l ambiente magico reso 
popolare dal film Guerre Stellari in un posto dove la gente 
potesse etlettivamente p i vita di un mondo 

fantastico Cosi, nel 1980 Weisman ed il suo arreco L 
Ross Babcock HI (ormarono la FASA. nella speranza di ac 
cumulare i (ondi necessari a produrre t loro Progelto di 
Simulazione Ambientale - ma si scontrarono subito con lo 



scetticismo dei finanziatori potenziali, preoccupati *' 9"<! 
fattore di rischio e dei costi. 

Nel frattempo, la FASA si concentro nella creazione 
di avventure, giochi di ruolo e simulazioni lattiche che si 
diffusero subito immensamente, i cui f 
Tedi, R&tegàde Legion e Su' Ti 
successo, Weisman decise di rispolverare I HKCtN Ml 

suo Centro BalUefech, fondando la soiiela-ioteiia delia 
FASA, la ESP Corporation dedicata al dwortmentn mia 
fattivo 




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iCIALI 



Le Specifiche Tecniche 

Ogn. ca6«a nel Centro BaflleTeeft unuza 32Mb 6 RAM e 26 
schede PC. che w occupano detta grafica, del sonoro ed»» 
slem dt contrràk) del vetolo l computer eomuwcano con le » 
tre cab** trama» una rete locate. Lo schermo principale deb 
CQ0ra pvO »iSW*U«ro 200 ojUjen. |/Amm-)«* m N-mpo 

reale, utiiir/ando s«> a 64.000 colon cu ito ' ■jorartearnente. 

Le visuak Del poco sono divi» In due monitor il orario 
è la visuale oretta verso resterno, mentre 4 secondo «ne * 
SMito come rada e per. fbmre altre otonranom La ESP ha 

progettato i aswna granco de» schermo pmcefle dflam 

lemente Ila Uuttt «npregatt noto maggw patte de smjiaton 
mèflan. che rnwtelano te imrnagn su schermo mediante una 
«r« * pollfoni rtchtedendo (te coprocesson materrooci tanto 
costosi quanto v**. La gratea del Centro BafMeefi, invec*. 
dm 10 000 imma#ni ryodoagnat* che sono state rea*:?*? 
onfinanamente su 6 un sstema CAD e poi elaborate con roub 
ne di ray traeng. ombreggiatura, tonti lumnose ed arrotonda- 
mento dagfc some* I «tema grafico mrjieea anche un versaft 
bsamo orocKsn geemetnto che 9 occupa (tele nduzion e 
rjene zoomate « wmrjo re*, «tre die 4 baVcrrnarioni ttov 
1 meogon* come wnmetne. crstorsioni iuw/wu 



Schermo primario 

processore Grafo. *.oio a «<*■<< 

tempo teorico etaoorawi*. 400 nanoscconct per pwi 
Tempo pratico di elaboratone: ?00 «nmagmi 'doegnatt' 

ni lcn<oc reale 
fi colti? ione panca 
M" mai di colon su scne*mo; 
Patene totale do coma 
Memora oì stslemi 



320x200 
£40 

IGrntorbd Sfumature 

345 Mo e* RAM. espanderti 

a 130.5 Mb 
tovrag» «ranche m memoria: 19.000 
("tot essere geornetneo spettò* ftouccn hardware e 

traslormarwni a due 

rJrn*ns*w 



Schermo secondario 

Processore di gioco e (paheo- 68.010 a 7 Mhz 

Rk50fci*orw gfanea; 3?0 * 200 

CoWi ri» schermati: 16 

p^ite cromarxa tota»: *0% sfumature 



Sistemi 


audio 


l*"OCOSSCO: 


6809 


Camptonaton d«rtal. 


Forniate ADPCUrPCV 


Cmfc 


20 


Watt r** canate 


63 


Monnyia 


420KRHM 



il sotema auto incorpora tra ganeraton sonon dirftfen*». 
che danno la possAiHta dì creare suoni orientali nello saa 
PO sia da suoi direttamente campionati che oa campo'* 
con controlo di treouenia o suoni smtehKati « f M 



Sistema di Guida 

Joystic" ad otto ponDOo. ognuno dotato 

di tre pulsanti o> fuoco 

Controlo a manetta analogico 

Pwlalt analogici 

tntemitton transitori 

Metrutton betab* 

latterà con 1 1 6 pulsanti 

CrotVi a Lf D icpment Jti 
1 28 Display *farun«ici a UD o^fteffnertati 
Ogn cabota possedè circa un centinaio A sistemi di co 
mando e o*j t» cento luci * noca/tone 



13? 




Ad ogni oggetto ch« appare sullo 
schermo viene attribuita una pa- 
lette cromatica di 256 tinte. Le 
palette vengono assegnate in ba- 
se al tipo di oggetto, la posizione 
e la situazione. Un esemplo è l'uti- 
lizzo In questa palette della fo- 
schia In distanza. Nel mondo rea- 
le, più gli oggetti si allontanano, 
più si confondono nel fondale - Il 
sistema di palette simula perfet- 
tamente questo ottetto. 




Il Centro BattleTech presenta 
una nuova serie di mech che 
verranno introdotti nei GDR nei 
prossimi sei mesi. Questo Om- 
ni-Mech serve principalmente 
come supporto lanciamissili. 



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Il Centro BattìeTech si basa sullo sfruttamento delle te- 
cnologie a basso costo dei rrucrocomputer: 'Questo ci dà la 
potenza grafica e la velocità necessarie senza costringerci 
ad impiegare un enorme mainframe da milioni di dollari." di- 
ce Mike Hanson, direttore del sistema di sviluppo del Cen- 
tro BalfleTech alla Incredule Technologies. Aggiunge Wei- 
sman: 'In passato, solo il governo poteva permettersi Que- 
sto genere di cose. La ESP ha trovato il modo di dare alla 
gente comune immagini di una qualità pan a quella presente 
nelle simulazioni commerciali e militari utibzzate dalla NASA 
e dalle Forze Aeree americane'. 

IL GIOCO 

Il Centro Batt/eTech e un complesso ambientale che simula 
un universo immaginario, la cui parte centrale è costituita da 
una battaglia fra otto giocatori. Ogni giocatore siede in una 
cabina metallica, il cui simulatore permette di osservare una 
rappresentazione grafica dell area di gioco, dei mezzi mano- 
vrati dagli altri giocatori e dei loro movimenti. Il Centro Bat- 
tteTech occupa un capannone di poco meno di 2000 metri 
quadri, che comprende un ingresso, due sistemi di Biforma- 
zione sulla battaglia m corso, una zona di imbarco e due di 
lancio. 

L'ingresso è decorato come il salone di una gigantesca 
nave spaziale, con una dozzina di monitor che forniscono 
notizie immaginane dal futuro, le istruzioni per il simulatore 
e una Visione Globale' della battaglia m corso. Questo am- 
biente, insieme allo stali in urnlorme, circonda i giocatori di 
sensazioni che aiutano a calarsi nel gioco. Nel Centro Infor- 
mazioni di Combattimento, un ufficiale m uniforme fornisce 
ai giocatori un piano di battaglia, dando loro modo di svilup- 
pare strategie di squadra, esaminare il terreno di gioco ed 
ottenere informazioni sull universo grazie ad un computer di 
tacile consultazione. Le zone di lancio sono dominate dalle 
otto cabine (ognuna lunga 4 metri, larga un metro e mezzo 
ed alta uno). 

I simulatori sono collegab tramite una rete di computer 
che produce una esperienza simulatoria in un ambiente tridi- 
mensionale ed interattivo. Il terreno, i veicoli e le missioni 
cambiano ad ogni partita, cosi che ogni volta che giocate vi 
trovate in una nuova situazione. Inoltre, per la pnma volta, 
gli awersan incontrati non sono guidati da un computer, ma 
da altri giocatori che vi anticipano, imparano dai loro errori e 
sono imprevedibili. 

Ogni Centro Battlerecfi vedrà giocare contemporanea- 
mente due partite da otto giocatori ciascuna II Centro 
può modificare lambente di gioco ogni 30 minuti. Cam- 
biando il software di controllo ed i video, il risultato è un 
nuovo universo popolato da nuovi veicoli. I primi due 
ambienti creati per i Centri Batt/eTech sono basati sui 
giochi della FASA Barde Tech e Renegade Legion. 
Baule Tech è ambientato nel 3050. quando le guer- 
re saranno combattute soprattutto da giganteschi 
droKli da combattimento chiamali Batllemech'. 
Rengade Legion è invece una enorme battaglia 
fra caccia stellari nell'anno 5000. La ESP ha in cantiere di- 
versi altn scenari per il suo sistema. 

I Centri BattleTech prenoteranno posti per intere squa- 
dre, o metteranno insieme le singole persone mano a mano 
che queste arrivano, creando cosi le squadre necessarie. 
Una partita di mezz'ora verrà a costare quanto un film in pri- 
ma visione 

PROSSIMAMENTE NELLE NOSTRE CITTA? 

La ESP ha pianificato la costruzione di 150 Centri Battle- 
Tech Ira gli Slah Uniti ed il Canada, e possiede una licenza 
di distribuzione per il Giappone. Ogni complesso verrà a co- 
slare ali incirca 750.000 dollari - 500.000 di materiale elet- 
tronico e fra i 100 e i 250.000 dollari per i costi di co 
k. slruzione. Il primo BaltreTech Centre doveva aprire a 
Chicago prima di Natale, ma Inaugurazione è slata ri- 
mandata a Marzo del 1990 a causa di problemi di lo- 
cazione. Weisman fantastica: 'Stiamo preparando i 
contratti per Las Vegas e Los Angeles. Ci stiamo anche met- 
tendo in contatto con le maggiori sale giochi inglesi e con i 
propietan dei parchi gioco europei - non ci vorrà molto 



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distribuito in esclusila da ctq 




per il tao AMlfiAT 



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FIA8HBHCKI 



Nel 1984, I industria del software-gioco 
subì un tremendo sconvolgimento. Mol- 
te società ai riaraware e software scom- 
parvero; la maggior parte di Quelle che 
rimasero sono invece sopravvissute si- 
no ad oggi, in un modo o ned altro. La Amstrad e la nuova 
Alari, guidalo da JocK Tramiel, fecero entrambe la loro 
comparsa. Il filone delle conversioni su licenza prese rapi- 
damente piede ed ancor oggi non si e esaurito. Per la prr 
ma volta furono disponibili i giochi americani, grazie alla 
US Gold che contribuì ad innalzare la qualità media dei 
Ologrammi per Commodore 64, allargando gli orizzonti 
dei giocatori. 

I computer come il C64 e I Amstrad CPC venivano 
concepiti principalmente come macchmegioco (nonostan- 
te tutti i programmi commerciali e di utilità che apparvero 
per entrambi), distinguendosi dall immagine di computer 
per 'programmatori' della Smclair. il 1984 vide scompari- 
re il concetto secondo cui gli home computer erano riser- 
vati a programmatori e fonatici di elettronica, facendoli 
entrare nella schiera delle macchine da intrattenimento di 
cui facevano già parte la televisione e lo stereo. 

ARRIVI E PARTENZE 

ENTRA IN SCENA IL Qt 

In Gennaio venne presentato a stampa e televisione il 
Sinclair QL, la macchina che provocò il declino della 
Sinclair Research. Il grosso problema del Ct era che 
Sinclair si ostinò a presentarlo come 'la prima macchi- 
na professionale per meno di 400 sterline' - e che la 
Sinclair Research passò la maggior parte del 1984 
cercando disperatamente di completarlo; gli acquirenti 
dei prodotti Sinclair desideravano una macchina per 
giocare; ottretutto, il mercato trovò impossibile prende- 
re sul seno quel computer fuori da ogni standard, dota- 
to di microdrrve. 

UNO SPECTRUM PIÙ' POTENTE 

Lo Spectrum, da parte sua. continuava a vendere bene 
e lo Sinclair gli diede nuova vita migliorando il progetto 
della macchina con una nuova carrozzeria ed una ta- 
stiera simile a quella del Ct. creando, m ottobre, lo 
Spectrum » (che arrivò in Italia tanno dopo). La socie- 
tà annuncio di essere al lavoro su un computer portati- 
le il cui nome in codice era Pandora, un aggeggio che 
alla Ime si trasformo nel lontano parente' Z88. 

IL SUCCESSO DEL CPC 

Il computer più interessante Ira quelli lanciati sul mer- 
cato in quell'anno fu, senza dubbio alcuno, ti primo fra i 



computer Amstrad. La Amstrad Consumer Electro- 
nics, nota m Inghilterra per i suoi televisori e sistemi 
musicali, presento il CPC464 ne» aprite 1984. Il con- 
trasto tra il lancio del CPC e quello del QL fu piuttosto 
marcato. Nelle vetrine dei negozi si potevano trovare 
grandi quantità di CPC464 funzionanti e - cosa incredi- 
bile per il 1984 - arrivarono nei negozi esattamente 
nel giorno annunciato dalla Amstrad. Furono subito di- 
sponibili una ventina di strani titoli, ed altri 30 erano 
m via di sviluppo. I componenti della macchina erano 
quasi tutti standard, ben conosciuti e facilmente dispo- 
nibili. Il fatto che il registratore ed il monitor fossero in- 
corporati venne considerato da tutti come una grande 
innovazione tecnologica, anche se in realtà era alla 
portata di qualsiasi produttore; il prezzo rappresenta- 
va oltretutto un vero affarone. 

ECONOMICO A 6.000.000 DI URI 

La Apple lanciò il suo computer Macintosh ti 24 gen- 
naio 1984, definendolo come il pomo calcolatore per- 
sonale veramente user friendly. Se pensate che i Mac 
siano costosi adesso, considerate che il primo Mac 
con 128K costava intorno ai 6.000.000 di lire, ed era 
notevolmente più economico dell Apple Lisa. Il Usa fu 
la prima macchina ad impiegare il sistema di icone, 
mouse e puntatore oggi tanto diffuso, sviluppato dalla 
Apple sulla base delle intertacce-utente create dal cen- 
tro di ricerca della Xerox di Palo Alto all'inizio della de- 
cade. Per quanto desiderabile, il Macintosh da noi non 
è mai diventato un vero home computer, anche a 
causa del suo prezzo. La sua interfaccia utente, il 
mouse e le icone, la semplicità di utilizzo e l'impiego 
dei più piccoli e comodi dischetti da tre pollici e mez- 
zo, influenzarono grandemente la Atari e la Commodo- 
re nella progettazione delI'ST (spesso chiamato Ma- 
ckintosh" dalla stampa dell epocal e dell'Amiga. 




Se la puntata del mese 
scorso vi è sembrala strana 
- tutte quelle assurdità co- 
me l'Apple II, i pochini in 
BASIC e mezzo mondo in 
estasi di fronte ad un ag- 
geggio a forma di cuneo 
con 1K di RAM -sarete 
sollevati nello scoprire 
che, a partire dal 1984, le 
cose diventano molto più 
normali... 



n 114. .264 364 Ultimai - Li Commodore 
passe un D'ulto penooc per decidere coma n 

pCtt't « IUCC48M MI C64 AHI l,f*. H r* 
uKiconilC16td<Pfu^4 IIC16eDpeun 
cario successo cerna computar par princ<nan- 
II. ma il PHis.4 non aveva nulla dal lascino cria 
il C64 possedeva par ' oocaton ad il suo so- 
ftware commercia* incorporato |3 P'U 1 1 era 
chiaramente menano ad un impiego protei 
lionate Par un po' il C16 vanne sostenuto Oa 
oualcne trtoio economico ma alla Ima la pro- 
durone r> entrambe le macchine diminuì lino 
ad essere sospesa delinilrvamante 



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David Crana: ti programmatola 
dall'Ac ti vision eh* ha scoperto 
cha nal vostro computar vivono 

I Liltlm Computmr Peopl». 



c EBBRAlO^990«29 



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Super Pipeline fu il più grosso 
successo della Taskset che 
produsse anche II primo pro- 
gramma "ambientalista", Sea- 
side Sperimi, disegnato dallo 
stesso programmatore di 
Rainbow Warrlor. 



I p'tsunti miliardari Osila Imacjma «Obero pa- 
reccfUe difficolta in mano, quando ■) sodo ed 
•Otto'» Marshall Cavtntìtsn rifiuto o* giochi 
che avtva richiesto par la sua rivista In giu- 
gno, la Imagme cedette ■ duriti * lutti i sur* 
cacchi titoli alia Beau Jolly; lu Da quel mo- 
mento che si capi che la società non navica- 
va nei denaro come lultt credevano La imagi- 
ne laiit m luglio, in un lumina di ordini revoca- 
li. Kenmamenti. megagiochi incompleti ed 
auto apot've. La software house avi - 
con Marshall Cavendish. la giunta o< UWf- 
pooi e, Ira gli altri, un distributore dt liquori 




Koronìs Rift della LucasDIm. In 
seguito la società passò alle 
avventure animate. 



Chi lo ha detto?. ..E a 
che riguardo? 

"Un simile aggeggio e partico- 
larmente utile al videogiocatore 
In perenne difficoltà..." 



IL PASTICCIO DELL MSX 

In questo anno si videro apparire anche le prime mac- 
chine MSX. Nel corso dei mesi, continuarono ad ag- 
giungersi nuovi nomi alla lista dei produttori delle mac- 
chine che rappresentarono l'invasione' giapponese - si 
potevano trovare una dozzina di computer che segui- 
vano un unico standard, basato sul processore Z80. 
Nonostante il successo nella patna d'origine, in Euro- 
pa l'MSX non ebbe mai una vita tacile. Il concetto dello 
standard' MSX non venne mai compreso bene, il so- 
ftware scarseggiava, i computer venivano venduti nei 
negozi di elettrodomestici o di hi-fi dove gli acquirenti 
non erano particolarmente interessati a questo genere 




di macchine e, soprattutto, avevano dei prezzi sempli- 
cemente assurdi. I modelli da 64K della Sony, Sanyo e 
Mitsubishi, ad esempio, venivano venduti a 850.000 li- 
re. Verso Natale i prezzi scesero verso le 750.000 lire 
e continuarono a scendere nell'anno seguente. I pro- 
dutton naturalmente si rifiutarono di proporre l'MSX 2 
e l'MSX 2* alt ingrato pubblico europeo. 

OCCAM 

Fondata: giugno 1983 

La collaborazione con la US Gold nel 1984 spinse la 
Ocean Software ai primi posti fra le software house. 
La società era stata fondata da David Ward, che in 
precedenza aveva diretto una ditta di vendita per corri- 
spondenza chiamata Soectrum Games (il cui nome, 
curiosamente, non fu molto apprezzato alla Sinclair 
Research), insieme a Jon Woods, proprietario di un'e- 
noteca. Insieme alla Supenor Software, divenne il pri- 
mo produttore ad acquisire i diritti per una conversi» 
ne ufficiale da coin np - Hunchnarfc della Cenhiri Ele- 
ctronics. Nel 1985, la Ocean acquisto i diritti per I ufi 
lizzo del nome 'Imagine' come etichetta. Recentemen- 
te, il nome di questa software house e diventato sino- 
nimo di successo, con un catalogo che comprende 
una enorme quantità di conversioni da coin op ed adat- 
tamenti di film, come testimoniano Batman - The Mo- 
vie, The LMouchab/es e Chase HQ pubblicati nel di- 
cembre 1989 

Primo titolo: Armageddon (Spectrum) 
Gioco più venduto: Da/ey Thompson S Decathlon 

MASTERTRONIC 

Fondata: 1984 

La Mastertronic ha inventato il software economico. 
Prima della Mastertronic, il prezzo di un gioco per Spe- 
ctrum andava dalle 20.000 alle 50.000 lire, i posses- 
sori di C64 spendevano dalle 15.000 alle 90.000 lire 
e quelli di Atan XL dalle 39.000 in su. Inoltre, la Ma- 
stertronic distribuiva i suoi giochi economici in posti 
strani: distributori sulle autostrade, edicole e super- 
mercati. Nel luglio 1984, la Mastertonic si uni alla Ga- 
lactic Software - ovvero i fratelli Darlmg • e pubblicò il 
primo della lunga sene dei 'Simulators'. I Darlmg fon- 
darono la loro Code Masters nel 1986. Nello stesso 



anno nasce la Mastertronic Italia, fondata da John 
Holder, che nel 1987 diventerà poi Leader. Sempre 
nell'87, la Mastertronic acquisi la software house au- 
straliana Melbourne House e nel 1988 entrò a far par- 
te del gruppo Virgm. 

Primo tìtolo- Un gruppo di 12 programmi, fra i quali 
Vegas Jacftpot. Space WalK e Bionic Granny, per Vie 
20, C16eC64. 

Gioco più venduto: Formula One Simulator (per tutti 
gli 8-bit) 

US GOLD 

Fondata: gennaio 1984 

Geoff ed Anne Brown fondarono la Centresoft, uno dei 
più importanti distributori inglesi, nel 1982 con lo sco- 
po di distnbuire giochi per computer. Fra gli altri titoli 
di cui si occupavano c'erano giochi d'importazione 
provenienb dagli Stati Uniti per gli Atan 400/800 e 
per il Commodore 64, che pur essendo di qualità gè 
neralmente superiore ai prodotti inglesi risultavano dif- 
ficili da vendere visto il loro prezzo elevato. I Brown 
cercarono di convincere le società americane a la 
sciargli duplicare, confezionare e vendere i loro pro- 
grammi in Europa, sotto un'etichetta battezzata 'US 
Gold". Non vennero ascoltati sino all'uscita di Sederi 
Head, un gioco di un'allora minuscola casa, la Access 
Software, che vendette un immenso numero di copie 
e convinse gli editori americani che stavano perden- 
dosi un mercato dalle enormi potenzialità. Mano a ma- 
no che il catologo della US Gold si allungava, i Brown 
dovettero chiedere alla Ocean di occuparsi delie culi- 
versioni per i computer europe, e David Ward e Jon 
Woods divennero direttori della US Gold. Beach Head 
fu il primo titolo ad essere convertito per lo Spectrum, 
e rimane tuttora uno dei più venduti della US Gold. La 

US Gold è responsabile delie importazioni dei moli 
sportivi della Epyx, di Leaderboard, dei simulatori del- 
la MicroProse e. più recentemente, delle conversioni 

dei coin op Sega e Capcom. Questa e anche stata la 
prima società a stabilizzare i prezzi per i giochi su di- 
sco e su nastro. 

Primo tìtolo: Beach Head (Commodore 64) 
Gioco più venduto: Uut Run ( Tutti i tonnati), con più 
di 500,000 copie vendute. 



LA NASCITA DELL'AMIGA 

Quando Jac* Tram*!, ^portante tìngente dela Commodore Interna 
tonai, lasciò improwsomente lo catta il 1 3 ge>i"j>o (un reietti), lo co 
13 sorprese i So» stesti dpenrlanb Nessuno A loro avabo* mai o» 
(ufo tmmeglnerc che p»*i* delta *•* de* anno terette drrentWu H 
bo» deb Alan, b wcictà che era stato — toarnentn mjdpcSU data 

Commador*. Tranci aveva (allK RtKM la Curtiinuikrfc dm una <WIb 

di "parinone di mar chino oor eenvan» noi 1050 ad una cotta toc* 
ri che era nuicria a coivavvMm »*» 'enarra de. eaMsW dogli Ar- 
ra 70 ed aveva raggumm te vette nela orodunone è hrvr* computo' 
con . VC ?0 ed i Cofnrnrjdorr 64 l rwrmw wwatwi'c ■ 
e che Tramici abbia laicato b società pw una ducuta con J presiden 
le hwig GoukJ sola sua decisone 4 «tsenre i suoi tre tigli *> poscriorM 
dngennali atfintemo della Corwnodore Passarono solo potili mes> 

Dnma tue i nome tu Iranei venstt associalo ala wamn Ccmmun> 
canoa w ala sua Omm tìettroruca Alan ti luglio «me ternato un 
contratto da tavola con ti quale, p pratica, la Warner prestava a Tra- 
rrne! il denaro necessario ad acquistare ta Atavi, i rapporti con u Com 

■nudar» d queMo punto erano deusamenle poco «raOevuli Man t ra I 
(ingenti anioni dela Convnndor* «migravano in mnu ala nuova 

Atan di Trarrad. corranoarono a (toccare le citami m tribunale. 

Le cause riguardavano un computer non ancora completato 
chiamato tonane, wtajpato da una società * nome Amaja, diretta 
da Jay Mmer. progettisu de dvp grafici dell'Alan 800. La Comrnoao- 
re stava cercando 01 acquisire la socma, la Ann racnwro cno «o nm 
ga non aveva restituito un anbopo tornito tempo addetto per la prò 
gettanone di un chip. 

Le pastoie lega* a protrassero per un altro anno, ma non nnpe 

arono afta CommryJore dì comprare la Arraga, conhnuando a lavorate 
al progetto del Lorrame. che la Commodore riatterai con il nome 
della osta appena acquatala 



30 K FEBBRAIO 1990 



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ARRIVI E PARTENZE 

Nel 1985 i chip costavano poco ed i produttori sfrutta- 
rono la situazione potenziando le loro vecchie macchi- 
ne. Il Commodre 64 diventò il 128, l'Amstrad CPC464 
divento il 664 - e pochi mesi dopo chi aveva comprato 
un 664 ebbe un colpo apoplettico Quando l'Amstrad 
CPC6128 apparve nei negozi. La Atari presentò orgo- 
gliosamente la nuova tecnologia ST al CES di gennaio, 
La serie ST originale comprendeva due modelli: il 




Il primo gioco su Brace Lee 
della Dalasoft - molto distenle 
dal recente gioco della Soft- 
ware Toolworks. 



Ano* e -"....." ti,,.... ,, - fondatori della US Gold. 

LUCASriLM GAMES 

Fondata.) 984 

Nonostante i soloni predicavano tempi grami per i 

videogiochi, George Lucas, regista e produttore della 

trilogia di Guerre Stellari, tonda la Lucastilm Games e 

sigla un accordo con l'Atan per la realizzazione di due 

giochi: Ballblazer e Rescue On Fractalus. Quest'ultimo 

è il primo gioco ad utilizzare la tecnica dei frattali per 

creare paesaggi 'naturali' 

Primi titoli. BóttUlóia e tocue on fiacla/us 

Gioco più venduto: Indiana Jones III (Tutu i torma»), 

AVVENIMENTI 

• Al CES di Las Vegas la Commodore mette in mostra 
il milionesimo C64 e il duemilionesimo Vie 20, verni- 
ciati rispettivamente d'argento e d'oro. 

• Il 16 febbraio si costituisce IAIVA. Associazione Ital- 
iana Video Atletica, con (obiettivo di conferire alle gare 
di vidcogiochi (allora di gran moda) la autorevolezza e 
la dignità di un vero sport. Gli obiettivi ambiziosi non 
vengono però raggiunti in seguito al declino della 
'videogtocomanta' 

• La moda dei laseigiochi arriva anche in Italia sotto 
forma di Dragon's Lair. L'unico problema è il costo: 
una partita a ÒL costava 600 lire. 

I GIOCHI DELL'ANNO 

Elite (BBC) - il primo dei simulatori commerciali e di 
combattimento ambientati nello spazio e probabilmen- 
te ancora il migliore. La Bruisti Telecom ne acquistò i 
diritti in novembre. 

Jet Set Willy (Spectrum) - Il seguito lungamente atteso 
di Manie Miner, era un semplice gioco di piattaforme, 
ma ebbe degli ottimi voti per la sua giocabiiita e per 
l'umorismo del programmatore Matthew Smith, 

Lords 01 Mìdnignt - Una simulazione tattica lantasy con 
un enorme numero di locazioni. Estremamente origina 
le per quellppora 

«night Lore - Probabilmente il miglior titolo della Ultima- 
te. Con Knighl Lo/e vennero rivoluzionate le tecniche di 
programmazione dello Spectrum creando una gralica 
mollo dettagliata e solida, anche se ad un solo colore 
su sfondo nero evitando cosi il tanto temuto scontro 
d'attributi tipico dello Spectrum. 

LE ULTIME PAROLE FAMOSE 

"Vogliamo che l'MSX diventi diventi uno standard mon- 
diale per i computer - come il VHS per il video' 
Chris Greet, product manager della Toshiba inglese 




130ST da 128K ed il 520ST da 512K. Il 520ST ed il 
drive venivano venduti separatamente, invece che es- 
sere incorporab in un'unica unità. L'ST venne iniziar 
mente considerato come un diretto concorrente del 
Macintosh, dotato però di un prezzo pari ad un terzo 
di quello della macchina Apple - il 130ST non arrivo 
mai in Italia, mentre il 502 ST costava 1.300.000 lire. 

In questo anno venne anche presentato il Commo- 
dore Amiga, durante una cerimonia incredibilmente fa- 
stosa tenutasi in luglio a New York, mentre in Europa 
fu lanciato a Londra, durante il solito PCW Show di 
settembre. La presentazione era riservata a pochi 
eletti e si teneva in un padiglione inaccessibile al pub- 
blico. Come pei l'ST, la configurazione esatta dell Ami- 
ga rimase piuttosto indefinita sino a quando la macchi- 
na non venne messa in vendita, nel 1986. La Commo- 
dore, da parte sua, passò gran parte del 1985 a cer- 
care di 'spingere' il CI 28, con scarso successo. 

Mentre la Atan e la Commodore stavano ndefmen- 
do il concetto di home computer, la Amstrad prese 
una strada completamente diversa con il PCW8256, 
cieando un mercato assolutamente nuovo per il word 
processing a basso costo. Addio alla One, che alla fi- 
ne si arrese e falli. 

NUOVI ARRIVI 

PSYGNOSIS 

Fondata: 1985 

La Psignosis nacque dalle ceneri della Imagine So- 



Brataccaa della Psygnosis - il 
primo titolo inglese a sfondare 
negli Stati Uniti prima che in 
Europa. 



'Non vedo l'ora 01 poter lavorare con Su Clive 

. un uomo con un ondante gemo creativo ' 

Robert Mameli . sul Darty Mirro! del 1 7 giugno 





Lemdortoomrtt un grande gioco 
della Access, ancora molto 
popolare In altre 'reincar- 
nazioni". 



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Pmrmdroid della Hewson: com- 
battere e un divertimento in 
questo classico spara e fuggi 



ftware, con progetti ambiziosi. L'intenzione dichiarata 
era di sviluppare software per il nuovo mercato delle 
macchine a l&bit, mentre i chiacchierabssimi Atari ST 
ed Amiga non erano ancora disponibili al pubblico. Per 
questa regione, i primi Moli vennero scntt per QL e 
Macintosh. I successo di mercato di ST ed Amiga re- 
se possibile mantenere le idee iniziali della Psygnosis. 
anche se lan Hethenngton oggi dice che, ripensando- 
ci, partire con la programmazione del 68000 fu un 
po' azzardato, e che oggigiorno non accetterebbe 
nuovamente il rischio. 
Primo tìtolo Brataccas (Apple Macintosh) 
Gioco più venduto Barbarian (Tutti i (ormati) 

AVVENIMENTI 

• La generosità che aveva caratterizzato il Live Aid ed 
il Band Aid coinvolse anche l'industria del software. 
Soft Aid venne concepito all'inizio dell'anno e la compi- 
lation apparve in marzo. Elite, Actwsion. Taskset. Vir- 
gin ed US Gold pubblicarono le versioni su nastro di al- 
cuni loro giochi gratuitamente. Alla fine Band Aid fu la 
compilation più venduta dell'anno, e raccolse 350.000 
sterline che andarono al (ondo Band Aid. 

• In un nevoso giorno di gennaio, Sir Ove Smela» e la 
Sinclair Research presentarono il loro veicolo elettrico 



Chi lo ha detto - a che proposito? 

'Mi era stato detto che avevo sei settimane per fare il gioco. 

Ero fortunato; Avevo appena visto « film e capii subito che ri qualche modo avrei potuto 

inserire le me sezioni in auto." 



C5. Antro aprile la produzione settimanale di 1000 uni- 
ta della fabbrica di Hoover venne ridotta a 100 C5 
Ogni sette giorni, ri agosto la produzione cessò del 
tutto ed m ottobre vennero restituiti alla Snclair Re- 
search i pezzi invenduti. In totale vennero venduti circa 
4500 C5, mentre la mira della Sinclair era di 200.000 
unità solamente nel prmo anno. 

• La Acom venne salvata m extremis dala Olivetti due 
volte. Le azioni della società vennero escluse dal mer- 
cato in febbraio, per rientrare pochi giorni dopo quan 
do la Olivetti acquistò il 49,3% della società. In giugno 
le azioni scomparvero nuovamente dalla borsa, ed in 
agosto la Olivetti tornò alla canea; la percentuale di 
azioni acquistate fu del 78,9%. 

• Fu con notevole sollievo che i giornali poterono ripor- 
tare nelo stesso mese qualche buona notizia nguar- 
dante la Acorn, quando la sfortunata industria annuir 
ciò di avete cominciato lo sviluppo dei pumi modelli di 




Pitslop II - uno dei titoli vin 
centi della Epyx, ma questo 
non ha Impedito alla ditta di 
Interromper» I attivila noli 83. 





vou nKE IH ri MEalMM. MI1M 
COLOUKFUL TEBTIÌ TéC ti. 5»! 

itnilS lC«d Mara ano liftì 
mie the r obesi. 



I « 
IW.E. 

:t narr 



THE ISI6HI 1S BEI"-- 



Que s to schermo di Cureara poteva contenere 
un Indizio per vincere le 2S.OOO sterline. 

processore RISC a 32brt. 

DOVE SONO ADESSO? 

MELBOURNE HOUSE 

Nel 1985, la Melbourne House si godeva il grande 
successo di Way of the Explodrig fisi, un vendutjssi- 
mo gioco di art marziali che ebbe un «eguagliato sue 
cesso. La prima Metbume House fu concepita nel 
1982 come un modo di distribuire il software austra- 
liano di Fred e Naomi Milgrom m Europa. I titoli prove- 
nivano principalmente dalla Beam Sottware di Mil- 
grom Nel 1986, la Melbourne House entrò a fare par 
te della Mastertrone e cimane ancor oggi un'etichetta 
del gnjppo Virgn Mastertronic In Australia, la Beam 
Software è diventata uno dei porodutton ufficiali di so 
Itwaie per la console Nintendo, e alvora quasi esclusi- 
vamente a questo genere eh giochi per il mercato amo 
ncano e giapponese 

GIOCHI DELL'ANNO 

Way of the Cxphding Tisi - Uno spartano gioco di arti 
marziali che ebbe un immenso successo per tutta l'e- 
state. 

Brataccas - Il primo gioco a dare un'idea delle reali ca- 
pacità dei computer a ltVbit. 

The Pawn - Apparso su QL verso la fine del'anno. fu 
un'ottima anticipazione di qoollo che ^arobbo ctoto il 

luturo delle avventure testuali grazie alla Magnetic 
Scrofe. 

FRASI CELEBRI DELL'ANNO 

"6* allan sono guerra" 

'Gli affari sono come il sesso Devi essere eommltn" 

Jack Trarrne!' I Trarmelismi che non vi inscenano ala 
Boccom 



" iena pazzi per i 
2S. OOO sterline. 

32 K FEBBRAIO 1990 



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Aspo*» * Chi Lo Ma Detto 1 Detenzione del Video Com Haider un 
rxvnans5*mo sacctietl-no «i cu> mettete ■ gettoni pef i co>n op (eia 
MdwG-ocn. teapnlelM) 

Rttposla a Chi Lo Ma Detto 2: Da«d Orane programmatore di Gno 
Ubusferx ri o>oca pet computer pru venduto di lutti i tempi, m un 'murr» 
i Domar» ha fruttato al vincitore «" rw/CtoVngHmUr «UT irono IS«S 



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UNVCR 
PER 



GIOCARE 



v 



Se credevate che lutto ciò che si 
può fare con i VCR sia vedersi 
La Mosca o Via col Vento, ricre- 
detevi. K scopre che è possibile 
trasformare un umile videoregi- 
stratore in un potentissimo siste- 
ma di gioco.. 



el settore dell elettronica di consumo. 
su entrambe le soonde dell Atlantico, il 
successo più eclatante degli ultimi dieci 
anni e stato quello dei videoregistratori. Questi di 
spositrvi - probabilmente I apparecchiatura elettro- 
nica più sofisticata che sia mai entrata nelle nostre 
case • hanno raggiunto, partendo dallo zero per 

cento di penetrazione di mercato degli anni settan- 
ta, l'attuale livello di quasi saturazione Quanta 
gente conoscete che abbia un televisore senza un 
VCR' 

Ovviamente, il sogno di qualsiasi responsabile 
marketing è che, non appena un dispositivo viene 
installato in un abitazione, gli si possa aggiungere 
qualche altro marchingegno appena possibile, per 
aumentarne I utilità e prolungarne il ciclo di vita. 
Ma dopo i pulisciteshne, i coperchi anhpolvere ed i 




nastri di aerobica, cosa altro si può comprare per 
un VCR? Il problema principale è che, con il video- 
registratore cosi com e. guardare un nastro e un 
latto totalmente passivo e che il mezzo in se è 
esclusivamente sequenziale, cioè ci si può solo se- 
dere davanti allo schermo e guardare un nastro 
pre-registrato dall inizio alla fine. Quello che manca 
ai VCR, telecomando a parte, è il magico attributo 
dell mter attiviti. 

Sebbene le telecamere portatili permettano 
agli utenti con aspirazioni da cinefili di registrare 
in proprio delle sequenze, non appena queste sono 
state messe su nastro, il controllo che si ha su di 
esse e decisamente limitato, a meno di non dispor- 
re di una attrezzatura per il montaggio; ma anche 
in questo caso non si e risolto il problema della 
completa mancanza di interazione. 

Cos è, quindi, che milioni di consumatori stan 
no inconsciamente aspettando? I videoregistratori 
interattivi, ecco cosa, i quali sono più vicini di 
quanto possiate immaginare. Infatti, il pomo mo- 
dello. I Ideal Viewmaster System IIVSI, è stato lan- 
ciato negli Stati Uniti nel novembre scorso. E se vi 
state chiedendo perché ve ne sbamo parlando, 
svegliatevi, ragazzi. Il VCR interattivo non serve so- 
lo ad addestrare il personale • ci si può anche gio- 
care, visto che la quasi totalità dei videoregistrato- 
ri da casa ha un unico scopo: intrattenere e far tii- 
verti'e 




NTRO CD 




TiecHe. i CDl pocer. .. ■ 

:••••■■ 'jssore S800C. -Sei colossi d. 

l'anno pn 

hermo. 
so sequenza 

nhJfl 

:j:IO 




COSTI 

Il Viewmaster è pensato principalmente per i gioca- 
ton più giovani e, anche se non è l'ultima parola m 
latto di interattività, è comunque un grosso passo 
nella direzione giusta e dimostra quello che ci Si 
può attendere dai sistemi a venire - se e quando 
appariranno. 

Il Viewmaster, che costa meno di 100 dollari, 
può sovrimporre immagini computerizzate a quel 
le video, permettendovi di giocare giochi motto ele- 
mentari con cartoni animati e immagini video. Il co- 
dice per i giochi è inciso sul nastro e interlacciato 
al segnale video, cosicché il VCR sappia in quale 
punto del nastro si trova e possa caricare un altro 
gioco appena è finito il precedente. 

In realtà, la possibilità di interagire e limitala 
al gioco e alla grafica, le immagini video servono 
soltanto per la presentazione e da slondo ai diversi 
giochi. Questo è un grosso limite, ma I IVS serve a 
dimostrare il principio del Video interattivo e a far 
vedere che funziona. I primi giochi laser tunziona- 
varp m una maniera piuttosto simile, sovrapponen- 
do, bei esempio, l'immagine di un astronave gene- 
rata da un computer alle riprese video di un pae- 
saggio esotico. Confrontati agli standard attuali, 
erano decisamente primitivi, ma i cervelloni stan- 
no preparando qualcosa che potrebbe rivoluziona- 
re tutto... 

IPERINTERATTIVITÀ 

Questi nuovi sistemi, attualmente ancora in tase di 
sviluppo, sono realmente interattivi e in grado di 
dare risultati favolosi. Purtroppo, per motivi legali 
non possiamo rivelarne il nome, per cui lo chiame- 
remo Sistema X Leggete quanto segue, ma non 
entusiasmatevi troppo! 

Il Sistema X dispone di un nastro con 4 tracce 
jndeo ad accesso indipendente e 12 tracce audio. 
È munito di un controller molto sofisticato che, se 
necessario, può visualizzare simultaneamente il 
contenuto di tutte le tracce, con un controllo totale 
delle dimensioni della finestra (o delle finestre) vi- 
sualizzata, oltre che della capacità di creare ma- 
schere grafiche lo sovraimpressionil in alta risolu- 
zione. Questo tipo di specifiche fanno andare in 
brodo di giuggiole i progettisti di giochi: cosi si 
che si ottiene una vera interattività. Quella che 



-E5BRAIQ 1 99CK33 



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SPECIALI 



COME FUNZIONA IL VIEV/MASTER 



Ma com'è che si rende interattivo un videoregi 
stralore? Non è tacile, ma con la giusta tecnolo- 
gia o si può arrivare II sistema Vlewmaster usa 
una tecnologia poco sofisticata, con un'unica trac- 
cia video, la normale traccia audio e una traccia 
digitale, usata per la codifica dei giochi e per gli 
effetti sonori, compressi in quello che viene chia- 
mato rintervallo verticale (vedi Rg. 1). 

Questo intervallo verticale è la parte di scher- 







provate a pensare ainmervallo verticale in questo 
modo: il pennello elettronico impiega un certo pe- 
nodo di tempo per risalire dall'angolo interiore de- 
stro dello schermo a quello in alto a sinistra, da 
dove riparte il quadro successivo. Visto che men- 
tre ero avviene, il nastro continua ad avanzare a 
velocità costante, significa che una piccola porzio- 
ne di nastro tra un quadro e l'altro è disponibile 
per gli usi più disparati (vedi Fig. 2). 

Nel Vlewmaster. queste porzioni di nastro so- 
ffi 




H pej nn e l lo elettronico scansione lo schermo 
dell'elio In basso, andando a colpire le parti- 
celle dì fosforo dove necessario. Ni modo da 
produrre segnali luminosi. Variando I intensi- 
tà del raggio di elettroni, si ot t engono le io- 
ne chiare e scure che compongono l'Immagi- 
no. Quando II raggio raggiunge II punto di li- 
ne corsa, deve tornare all'Inizio. 

mo non scansionata dal pennello elettronico, » 
quale, ogni trentesimo di secondo, "dipinge' l'im- 
magine televisiva, È la stessa parte di schermo in 
cui viene insento il Televtdeo, il quale necessita di 
un decodificatore per essere visualizzato come 
schermate di lesto. Parlando di nastro magnetico. 



Il segreto delle tecniche video interattive sta 
neHmfìnnestmaie Intervallo di tempo nel quale 
Il pennello elettronico ritorna dal basso dette 
silisiwiu verso l'etto. Durante questo intenti 
si crea una ' fi n estr e* por u emettere I dati e 
consentire al sistema Vlewmaeter di elaborar- 
li, ttil nastro, questo Intervallo di tempo è ras- 
presentato dall'Intervallo verticale. 

no usate per contenere il codice del programma e 
per innario all'unita Viewmasler, esattamente co- 
me il caricamento in un qualsiasi computer con 
memoria di massa a cassette, so*) che qui. le in- 
lormazioni vengono tornite negli intervalli tra cia- 
scun quadro televisivo (e neanche sul canale au- 
dio! e il cancamento del programma awione in 
modo totalmente trasparente per l'utente 



figura! 



Il Sistema Viewmaster 





N Viewmasler non è molto più complicalo di, diciamo, uno Speetrum. É un dispositivo 
generatore di grafica dio sia tra il videoregistratore e il televisore e che, sul principio 
del genlock, sovrappone la grafica prodotta all'Immagina video. E su questa grafica che 
si basa la parte interattiva dol dispositivo, con il video che serve da sfondo e da unione 
■ra I giochi. Quando II periodo dedicato ad uno del giochi è trascorso, Il prooiamma vie- 
ne cancellato dalla memoria e viene caricato al suo posto quello successivo, mentre il 
nuovo gioco vlano introdotto da uno spezzone filmato. Semplice, ma efficace. 



Pico De' Paperis è la vostra guida nel mondo 
del Disney Cartoon arcade... La scritta sulla 
lavagna potrebbe venire generata dal Vlew* 
master, se II gioco lo richiedesse... 

adesso esiste solo su prototipi basati sulla tecnolo- 
gia ca. 

Questa tecnologia è stata sviluppata da un "a- 
zienda americana' (ancora una volta, non facciamo 
nomi] che potrebbe già metterla sul mercato ad un 
costo intorno alle 400.0UU Lire, vi interessa? E a 
chi non interesserebbe! Il problema e che si e rive- 
lata di parecchio superiore alle attese dei finanzia- 
tori... che ora non sanno come sfruttarla 

Una tale tecnologia, con un tale livello di inte- 
razione, sembra avete (inspiegabilmente) il potere 
di gettare i responsabili di marketing normalmcn 
te gente con la testa a posto - in piena crisi cata- 
tonica. Il problema è che nessun prodotto dì etet 
homca di consumo ha mai avuto prima d'ora un ta 
le livello d'interazione E sono in pochi ad avere 
sufficiente fiducia nell'intelligenza del pubblico ed 
una chiara visione degli aspetti progettuali e com- 
merciali di una tale tecnologia, da rendersi conto 
pienamente del potenziale di un sistema di questo 
tipo. Semoterebbe che, per i signori in giacca e 
cravatta, tutti noi videomamaci abbiamo occhi qua- 
drati, intelligenza da microcefali e capacita di 
comprendere soltanto espressioni Lume 
"Aaghghgr o 'Mniminmmmr. 

Anche il Sistema X e bloccalo dallo slesso 
problema del COI e di altre simili tecnologie: è cosi 
innovativo e, potenzialmente, cosi rivoluzionano 
che e in grado di tare qualsiasi cosa gt si voglia 
lar fate... tranne che essere collocato in una cu 
moda e tacilmente definibile nicchia di mercato 

Essendo necessario spendere miliardi per rendere 
liutoile il sistemo, la nebulosa qualità di tal" sistemi 

rende nervosi i dingentj e i finanziatori. Motto ner- 
vosi. 

Questa è, attualmente, la situazione del Video 
Interattivo. Un sistema semplice, ma sufficiente 
per il pubblico a cui e diletto, è gii sol mercato. Al- 

menn un aiirn sistema laureamente molto avanza- 
isuetta solo che qualcuno lo strutti a 

dovere. D'altro canto, milioni di pos- 
sessori di videoregistratori attendono 

soltanto che qualcosa uasloirni il loro 

televisore in una macchina Dei gioca 

re. in un potente strumento educati 
vo. in una stimolante fonte di infor- 
mazioni. m un qualunque altro dispo- 
sitivo. Se solo il Telecomando Cosmi- 
co disponesse dell'Avanzamento Rapi- 
do... 

LA CINEMAWARE CONNECTION 

Beh, questo e quanto per I hardware, ma il 

software? 
La ideal, produttrice dei Viewmaster. ai- 
l inizio aveva contattato la Walt Disney per realizza- 
re un gioco che utilizzasse i suoi famosissimi per- 
sonaggi, come Paperino, Pippo e ri roditore più fa 
moso del mondo, Topolino. Senza esperienza nel 
campo dei giochi, a chi si poteva rivolgere la Dv 



34 K FEBBRAIO '989 



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SPECIALI 



sney. se non ai 'maestri del computer-film interat- 
tivo', la Cmemaware Corporation? 

L'esperienza ed il know-how accumulati nella 
produzione di giochi come Detender lo the Crown 
e Rocket Ranger si sono dimostrati udii aH azienda, 
che ha incaricato ri proprio reparto Programmi In- 
terattivi di seguire il progetto, diretto da un ex mu- 
sicista rock, il regista David Riordan. La progetta- 
zione e la programmazione sono state realizzate 
dalla Cinemaware stessa, mentre la trasposizione 
sul sistema Viewmaster è stata compiuta dai te- 
cnici della Ideal. Dopo "avere provato un sacco di 
idee' e dopo sei mesi di duro lavoro, ecco pronto il 
programma, chiamato Disney Cartoon Arcade. 

Il nastro è composto da 9 semplici giochi ar- 
cade (per lo più sovraimpressi su video] uniti uno 
al auro da spezzoni a cartoni animati, con la pre- 
sentazione di Pico De' Paperis. 

In realtà, anche se le presentazioni di Pico ri 
guardano tutte il sistema Viewmaster e spiegano 
come giocata, la Cmemaware Ha usalo solo spez- 
zoni di vecchi cartoni animati, anche se seleziona- 
ti attentamente e doppiati nuovamente dalla Di- 
sney con nuovi copioni. E l'effetto è molto persua- 
sivo. 

CALDAIA A PIENO REGIME 

Pico presenta degli spezzoni di cartoni animati, co- 
inè quello m cui Pippo cerca di spalare del carbo- 
ne per gettarlo m una fornace, e poi spiega il mec- 
canismo del gioco II carbone e la fornace, ora. so- 
no sovraimpressi nella metà inferiore dello scher 
mo e H giocatore deve spalare il carbone gettando- 
lo nello sportello aperto, usando il controller. Pas- 
sato un dato periodo di tempo (il gioco deve ter 
minare proprio nel momento giusto, altrimenti si 
perderebbe il sincronismo tra video e grafica) i 
gioco ha fine, Pico presenta la routine successiva 
e ri sistema memorizza ri vostro punteggio. 

Alla fine dei 9 giochi (sono passati circa 30 
minuti), viene visualizzato il vostro punteggio glo- 
baie e Pico vi invita a riprovarci. Semplice, ma effi- 
cace I bambini della fascia d'eli alla Quale è desti- 
nato il sistema adorano l'idea dei personaggi dei 
cartoni animati che si rivolgono direttamente a lo- 
ro e si divertono un mondo a provare la loro cordi- 
nazione mano/occhio e a risolvere i puzzle. 

Anche la Ideal deve essere stata soddisfatta 
del risultato. Il nastro di Walt Disney prodotto dalla 
Cmemaware viene regalato all'acquisto della mac- 
chino, mentre artn sci nastri, tra i quali figurano 
personaggi di Sesame Street e del Muppet Show, 
vengono venduti attorno ai 25 dollari. 

QUANDO ARRIVERÀ DA NOI? 

Il concetto del Viewmaster risale al 1985 e, inizial- 
mente, la ditta belga Sydec progetto un sistema a 
quattro tracce, ridotte poi ad un'unica traccia per 
contenere i costi, in modo da collocarlo nella la- 
scia di prezzo tipica del mercato dei giocattoli, 
sotto i 100 dollari 

Il grosso dello sviluppo ha avuto luogo tra il 
1986 e il 1988, ed nell'autunno del 1989 sono ini- 
ziate le vendite. Il concetto di Audio Switchmg - 




Unve Riordan della Cinemaware 




ISTEMA 




Mettere quattro tracce su un nastro magnetico è 
mollo più difficile e a vuole una buona dose di stre- 
goneria eieltronica sia per tarlo che per riuscire a 
passare senza intoppi dall'una all'altra. Ecco quello 
che succede... Sui nastro stesso le inlormazioni 
per ciascuna traccia" non sono sequenziali, ma In- 
lerlacciate alle informazioni delle altre tracce (vedi 
Fig. 4|. Cosi troveremo i dati della prima traccia sui 
l. 5. 9. 13. eoe . quelli relativi alla seconda 




oppure nempiendo tulio lo schermo come una nor- 
male immagine televisiva Oltre ad essere in grado 
di selezionare le tracce secondo le istruzioni del 
programma, il Sistema X è in grado di insenre sul 
l'immagine video maschere e gralica molto com 
plesso e controllabili dall'utente - come in un gioco - 
o funzionare da titolatrice o da chroma key il punto 
debole e che nmertacciamento delie Iracce com- 
porta una minore frequenza dei quadn televisivi vi- 



Nastro Sistema X 



± 



Scnarmo ScW>of S<«""oi Setwmof Stìwmcf] Schema 1 Schifino" 
2 3 4 I 2 3 4 

Qua*» Quadro Quadre. Quadra Quadro Quadra Quadro Quadro 



f " 

\ Nastro 
• ideo 



I 



traccia sui totogrammi 2. 6. 10, 14 e cosi via Ov 
vamente. anche qui viene usato il metodo dell'in 
tervallo verticale por immagazzinare le inlormazioni 
i quale sceglie quale trac 
ce visualizzare, quando, e come elaborare le inlor 
mazioni Facoltativamente, una o tutte le tracce 
possono essere utilizzate allo stesso momento., o 
ripetute all'infinito, ciascuna in una diversa finestra 



Figura 5 



■ -j ■:. ma la frequenza minima del Sistema . 
anche visualizzando contemporaneamente tutte 
quattro le tracce, è di 15 quadn al secondo; di po- 
co itenore. come qualità, a quella dello standard 
MTSC e sempre buona repello ai videogiochi at- 
tuali, specialmenie considerando la qualità dell'Im- 
magine consentita dal VCR 




commutazione audio ■ è stato sviluppato da Mi- 
chael Freeman della ACTV di New York insieme a 
Enc Schmit defla Sydec. Altn progettisti che hanno 
avuto un ruolo chiave nello sviluppo sono stati Eric 
Beck. Tina Eden e Heri Joyaux, mentre Gary Evans 
è il responsabile del chip per la grafica a colon. 
Originariamente, infatti, era prevista una grafica in 
bianco e nero. 

Gary stesso é molto ottimista, sia per quanto 
nguarda il futuro del prodotto che del concetto su 
cui e basato. "Noi crediamo che la televisione inte- 
rattiva sia inevitabile", dichiara, ma alto stesso tem- 
po è preoccupato che la complessità del sistema 
renda problematici il marketing e la pubblicità, co- 



stringendo la società a basarsi quasi esclusiva 
mente sul passa parola. 

Quando vedremo il Viewmaster nei negozi eu- 
rope? Ci sono dei progetti a lunga scadenza, ma 
tutto dipende dal successo che avrà inizialmente m 
America e m Giappone. La conversione del siste- 
ma per gli standard PAL e SECAM è fattibile, ma 
non facile, a causa delle risoluzioni differenti e del 
le diverse frequenze di quadro. Solo il tempo ci po- 
trà dire se riuscirà a varcare l'oceano. 



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DON BLUTH'S 



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OVE SU SCHERMO 



CURVA CIP 



La CIP - Curvo d'Interesse Previsto - e il 
lazione in circolazione. Ecco II perché.. 



più sofisticato strumento di valu- 



1 



I 



La curva è divisa in sei sezioni, indicante il livello di adrenalina che riesce a scatenare 
nel giocatore dopo un minuto, un'ora, un giorno, una settimana, un mese e un anno. Ma 
ciò vi rivela mollo Oi più ette semplicemente quale sarà il vostro livello di interesse in 
ciascun particolare momento (benché ciò sia già di per sé importante ) 

Ad esempio, un alto valore in combinazione del minuto sull'asse delle ascisse si- 
gnifica che il gioco è fantastico da vedere e vi entusiasmerà fin dairinizio. Ciò significa 

che e ptabaoil mente un Duon gioco da mostrare ai vostri vicini - tanto e probabile che 
non lo guarderanno per più di un minuto, dopo di che si rimetteranno a fare commenti 

negativi su "quel terrìbili giochi con cui i ragazzi perdono giornate intere". 

I valori relativi al minuto, ora o giorno possono dirvi molto su un gioco Se c'è una 
discesa seguita da un risalita, può trattarsi di un gioco presumibilmente non immediata- 
mento giocatilo non raccomandato se siete tra coloro a cui piace prendere subito in 
mano il joystick e cominciare a giocare. In alternativa, la grafica potrebbe essere un po' 
deludente finché la giocabilità non comincia a catturarvi In questi casi controllale il 

commento della CIP por maggiori dettagli. 

infine, ci sono i valori mese e àqg^Hm^igj^j^HÉÈÈÈliÈÉMIÉÉÉtotiti^m 
oorìe più merita i vostri sudati 
risparmi. 

La costruzione della curva 

CIP e il risultato di una lunga 
serie di prove da parte dei recen 
sorì L'interpretazione della curva 

CIP è un arte in sé stessa. Ma 

una volta che avrete imparato ad 

analizzarla, saprete esattamente 
cosa vi portate a casa quando 
comprate Mutant Burghy Ftsh & 
Chips. . . o Indy 500 cho ù uno 
degli eccellenti esempi del soft- 
ware rS oggi recensiti in questo 
numero. 



i 



Si 



Vi ricordate di Defender 

of fhe Cromai Dopo più di 

un anno di program 

mozione la Ubisoft ha 

realizzato un gioio <he gli 

assomiglia molto 

- ma è in grado di reg 

gere il confronto? Sto 

aritelo a pag 5 





*53®e 



CURVA INTERESSE PREVISTO 



jómmMztmm. 



La CIP e più che un voto - e«a rappresenta 
liniera vita di un gioco .. Proprio cosi' 



•»•. 









.^z 



TURBO C64 
PRENDE 926! 

Questo mese 4 pagine caldis- 
sime di nuove versioni. Da 
pagina 60 troverete tre K- 
giochi come Stunt Car Racer e 
Turbo Outrun per C64 e Hard 
Drivin' per Amiga. Anche i lan l 
di Ghouls 'n Ghosts e Sim 
City stiano in campana! 



■ ... 



r^ur. 



IL SISTEMA DI RECENSIONE DI 



CURVE CIP 

DueStO anagramma esduwo nv 

■ - | grMDIMflta ' ''''"' ■ ■''' 

'C15C cfte un poco:. 
«nodo 6 tor?» Considerato. 

- Une yj. mere moka 

■'■cnlcncsiAilcii^ 
POI w annoerete dopo la pnma 
semman»7 U curva è accomp* 
Bruti da un commento che sp* 
gó il perche de** sua lumia. 

GRAFICA 

vucmq voto conudcre tuoi A 

-•:. dei %»:o. aia* io 
y-OT'ancnto, Varòmocone, i de* 

r .-. ■■-. 

a t seciftca ce* ciascuna ver- 
■-w. Quindi vengono pres m 
:oriwtefsr«o»>É i tarati A ciascuna 

■ 

IH avrà- ibi unto pù ab 

d ■.■■ mdtocn Boat** 

- 



vinobmuwaejsi** 
Awr* du«to è sue- 

. 

«n voto ano anche a pochi per 
~*:c*«r* ln»tite come io spe- 

purtiM NON contano sono parte 
Usti rateanti Ida pfeèent» 



aov e non uengoao rjreii n 
eonsoWaaone t> Questo voto. 

F ATT ORE 04 

9 su per Quoziente tflntefcgen- 
m najcsgnatc bsomrepa 

nare per giocare al inegfo i go 
co. Gb sparatutto sono fortunafi 
se prendono tre, mentre Baiarne 
■^ Power u menta un bel 9 A» 
che i gotta a erugm tome Xor 
e Boao*rd*sh avranno un voto 
ano, non ateeOanlo i sempici 
grotto tìesptoraione po»trie non 
necessitano ù alcun processo 
*duiuw Mentre gioctt di uwtii 
forme come hlebulus necesata- 
KfflfMSiW|onarnailD«(| M 
nranac * Ewqr noto 

FATTORE GIOCO 

in pratica questa e una misura 

■ -la del poco. GexN 
-., -■ :.--..-...-.. F)*ib] Sharkn 
chiedono vrtuatmente rem potè- 
re menBe ma sono netevoùrien- 
te «esista* Quasi rutt- 1 corico 
lailK « ■■"■: "'■- ' QUtStl "i 
tegotia perché sono studiati uc 
:••■ '- sodd steionc immi ;u'.j 
giochi non devono «sere o dV 
vertenti o rte&gefib, possono 
-iiiambdecow 

K-VOTO 



Non cade dal avte e dvettamerv 
'.>: corfalata ri ma dehfntab 

dada Curva d« interesse Previsto 
Per ottenere un noto molto atto 
un gioco non deve essere soflan 

7 ,",- . •- : T„V r.-,-.r/.:, ,r 

te, deve andie essere longevo e 
continuare ad essere avertente 
ned arco degt anni. B latto che 
un gioco non superi la bamera 
dei 900 non signrfìee che menta 
^ 'comandato ecco 
ìp di S00MS uni gudl generale 
a quelo die signifcdno i vob 

900* jt classco. racco- 
mandato senza riserve. 

800-899 un gioco super 
do ma fa » pnvo dì aueto spes- 
sore che lo rende rteressarte 
per mesi o anni 

700-799 ancora molto 
raccomandato ma prcèaMmente 
ha un paio di aspen netta struttu- 
ra dt gioco the ne riducono t 
rato. 

600-699 la 'iena 4 cootV 
ne* ir gxco con questo rto e 
un buon gioco "se vi piace *ge- 

500^599 gO 

quaictte qualità, ma c/iar amente 
anche de- problemi evidenti 

«XM99p.octen«digie. 
caàylrtà e é pro^ammaTinne lo 
rendono un gioco nsufScente 



300-399 non soto la g» 
cabdrta e scadente ma lo è an 
che l'idea ab base del gneo 
stesso 

200-299 ow le cose 9 
tanno sene, si parla di bug e fli 
gòcabilta pesama. 

100- 199 ungo» per lo 
2X81 che gra su Arnga 

•otto 100 nessun gioco 
ha m* raggiunto questi bvet. Se 
mai ci nuscisse, non varreobe 
neanche la pena averlo gratis 

AFFINITÀ AHCADC 
QbmK •'■'■'■ mn I ■--■:■'::- 
za o> un conversione da conoo . 
Non considera la gtpcabtà ma 
Quanto i programmaton siano riu- 
sciti i npjotìune il gioco origina- 
le, date le «nutazioni del compu- 
ter Su cu g>a 

MOVAMI VERS10HI 

Queste coprono ntornwioni 
speerfrehe per oascuna versone 
retabve ala grahea, laudo. ' pn> 

■ ■ 

computer ma la versone è previ 

... ... .. 

successivo nete Guxta afe Nuo> 



FOTO DI SCHERMO 
Oascuna '*cm*om » a ccMi 
perché aRnment * tato * scner 

mo non daneBbero une dearn 
oea del gioco, s Wo viene 
scattata dal recensore stesso 
cosicché le tote sono ut» e e*y 
mafwe e non schermi » canea 

nmto Kfann é Boi ■ tfn 

cose rrJevanh 

WDASCAUC 
E ANNOTAZION 

H oro scopo e di '-otnre A mass> 
mo ì pfcrfflsan bi atcai cas 
e pm tacile comuacare alcune 
cose visivamente Con le o>da 
scahe e le amotazoni dette loto 
4 schermo ceretta"© di dare 
un'oea pei chiara posso* sui 
Braco. 

■MANO D€LLI USCITE 

Contiene le nfctrmazicrii su pre: 

aesutettv- 

comomertn: 

I RECENSORI 



■ 

AC£ 'anno parte arcui 

nalati cfte ha 

delle riviste e* vtóeogocrn mgles> 




Oefe redazione di K fanno parte, 
Riccardo Albini Alberto Ros- 
setti Danio Laniera. IUR 
Marco BìB Vecchi. [ 
dele prime nviste itaeane * » 
deogrocht, Videoffochi e c*zap! e 
Fabo Rossi e*campone, e» 
nlaytesttr, exirogrammatore, 
e«7;ap' i neoK 

Se il voto e ri gtuotzn dato 
da AC£ non o trova d'accordo b 
rnodificharno. I recensori u PCI 
e oue» 4 K vantano una espe- 
rienza nella recensooe oV gocht 
ouas decennale e possono te- 
stare qualunque tno di goc o. 



Non retankiamo 

niente finché non 

siamo certi al 100% 

di aver tonsiderofo 

tutto, li abbiamo 

valutati fino in 

fondo - oro potete 

tarlo anche voi. 



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PROVE SU SCHERMO 



HIGH SCORE 

3141590 
SCORE 



DISTfìNCE 
SPEED 




CHAS 



CHASE HQ 



gioco facilissi- 
mo. Premele il pedale 
dell'acceleratore, inseguite i criminali e urtate 
la loro macchina finche prende fuoco e potete 
arrestarli. Tutto qui. 

Ma se è facile giocare a Chase HQ. non è 
altrettanto facile essere bravi. Molti cattureran- 
no il primo criminale dopo un paio di tentativi, 
ma questo è solo l'inaio. I quattro che seguono 
sono migliori guidatori e hanno macchine più 
veloci come se non bastasse il cronometro 
scandisce il tempo inesorabilmente, dandovi 
soltanto un breve minuto per prenderli ed inflig- 
gere loro abbastanza danni da costrìngerli a 
fermarsi. 

La semplicità di Chase HQ è un po' una 
sorpresa, dopo tutto quello che è stalo detto e 
scritto sull'essere 'la' conversione arcade del 
1989. Tutto quello che bisogna fare è inseguire 
i cattivi, speronarli alcune volte ed arrestarli in 
nome della legge. Niente entra (tranne un boo- 
ster), nessuna decisione tattica da prendere: 
ma tanta giocabilità dall'inizio alla fine. 

La fondamentale semplicità di Chase HQ è 
arricchita, in apertura, dalla schermata dei ra- 
diomessaggi e, in chiusura di missione, dalla 
schermata della cattura. 

La schermata dei radiomessaggi è ben lat- 
ta. Una finestra di testo riporta un messaggio 
di Nancy dal Quartier Generale con le informa- 



La OCEAN insegue e 
sperona la concorrenza 
in una corsa spericolata 




VERSIONE AMICA 

Uso superi» degli etleni sono*», urta <* esultanza ad 
ogni speronala alauto dei matovenli, stridii di frena 
la e i ruggito del motore quando cambiale marca p 
accelerale. La grafica non è niente di speciale, in 
particolare le aftre auto sono abbastanza deludenti. 
Non c'è da lamentarsi pero della velocità e dell'ani- 
mazione li gioco score putoo e si ha una nona sen- 
saziono é> oceolenuione quando sì preme la barra 
spai>o per sfruttare la potenza dal turbo 



GRAFICA 7 



FATTORE Ul 6 



S FATTORE CIOCO 8 

K-VOTO 840 



Jobbio O'Bnen, il programmatore di 
Chase HQ versione Speclrum. 

/toni sul criminale da prendere e sotto di essa 
appare una foto della sua auto. 

Anche gli schermi di fine livello sono ben 
fatti - mostrano la vostra macchina che blocca 
quella dei criminali, con il matvrvente sdraiato 



VERSIONE SPECTRUM 

E veramente velo» Qtoiìo al talento del proorarn 
matore John '.lohhie* (YRrwn (vedi pan 9. -por ulte- 
non notizie). Sono Inclusi lutti i piccoli dettagli del 
ccn-op. quali rettconero erte vi mostra la strada da 
prendere e ri diverso rombo del motore quando per- 
correte una galletta. Uno dei migfcxi gechi di gu>da 

per Spectium in or colanone. 



GRAFICA 8 



FATTORE Ql 6 
FATTORE GIOCO 8 



K-VOTO 868 



38 K FEBBRAI0 1990 



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PROVI 



SU SCHEI 



* Paraurti contro paraurti In Ch-asc HQ per 
Amiga. 




Mettetegli le manetta. 

sulla strada in manette 

Riuscire ad arrivare a vedere questi scher- 
mi di Ime livello e più che altro uno questione di 
perfezionamento della tecnica di guida. /\nche 
se ci sono soltanto Due marce - bassa e alia - 
la chiave del successo in Chase HQ consiste 

nell'imparare ad usarle bene Scalando è possi- 
bile raddrizzare la posizione doli auto quando 
sta per sbandare in una curva difficile. Questo 
vi fa perdere velocità, ma ovviamente non cosi 
tonta come se foste uscrh di strada. 

Chase HQ è inoltre pieno di dettagli grafici 
come la luce russa sul tetto della vusua Por- 
sche che comincia a lampeggiare quando e in 

vista l'auto dei criminali 

Chase HQ è impegnatrvo e divertente. A 
volte pero vi strapperete i capelli dalla frustra- 
zione - ad esempio, quando scade il tempo pro- 




Ecco l'elicottero che vi indica la strada giusta. 



uno un attimo prima che stiate per dare I ultima 
speronata alla macchina dei malviventi. Infatti, 
polete sapere quanti colpi vi mancano ancora, 
osservando la pila di "gomme" che riempiono 
una finestrella che appare sulla sinistra dello 
schermo. Quando la pila riempie del tutto la fi- 
nostra, l'aulo de» malviventi accosterà e potre- 
te eseguire l'arresto. 

Chase HQ era incredibilmente popolare nel- 



le sale giochi e sicuramente si rivelerà un suc- 
cesso anche sulle macchine da casa. Il gioco 
potrà essere un po' limitato per alcuni - coloro, 
ad esempio, che preferiscono un gioco anche 
tattico come Stunt Car Racer o Vette - ma per 
coloro a cui piacciono le corse pure e semplici, 
con un pizzico di autoscontro, è perfetto. I fan 
del coin-op non dovrebbero avere la minima esi- 
tazione. 




...E CHASE HQ 23 

La Ocean deve ancora confermare se convertirà Chase HQ II ■ Special Criminal Investigation 
Se il suo rendimento nelle sale giochi può essere di indicazione, non dovrebbero esserci proble 
mi, visto che il gioco sta andando particolarmente bene. È facile capire il perché. 

Special Cnminal Investigation si basa sullo stesso concetto di Chase HO • inseguire i malvi- 
venti e catturarti. Ma questa volta non è necessario speronare le auto dei cattivi per farle andare 
a sbatterò. 6 si può sporgere dal tettuccio apribilo e sparargli con la propria pistola d'ordinanza. 

Il gioco è stato ultenormente imbellito con l'aggiunta di diversi extra che vengono gettati da 
un elicottero della polizia che vi assiste nella missione: armi extra, carburante e apparecchiature 
di comunicazione. Ciò aumenta notevolmente la giocabilita. Ci sono molte più cose da 'are e 
quindi più da divertirsi 

Sia le versioni verticali che quelle cabinate di Special Cnminal Investigation sono già in or 
colazione nelle sale giochi. Cominciale il conteggio alla rovescia per la conversione. . 



PIANO DELLE USCITE 



ATARI ST L29000d 



USCITO 



AMIGA 



L2900H 



USCITO 



SPEC 128 LISOOOc 



USCITO 



AMSTRAD L18000C 



USCITO 



C64/128 Ll8O00c-L210O0d USCITO 







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PROVE SU SCHI 



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INDY 500 



ULTIMAMENTE 50no usc,e cos 

di guida e di corse automobilistiche (senza con- 
tate i giochi che includevano sezioni di guidai 
che ali idea di doverne recensire un'altra mi 
sono sentito male come se avessi latto indige- 
stione di fichi d'India. Ma e bastato dare un oc- 
chiata veloce a Indy 500 per far tornare la vo- 
glia di 'velocita' Se pensavate che si tosse 
raggiunto il massimo nelle simulazioni di guida 
avete sbagliato di grosso. Indy 500 diventerà 
per questo tipo di giochi quello che Bomber e 
stato per i simulatori di volo: rivoluzionario. 

Come avete già capito il gioco é basato 
sulla mitica 500 Miglia di Indianapolis - una ga 
ra annuale che è sempre garanzia di emozioni, 
incidenti e colpi di scena. Avete la possibilità di 
fare un pò di pratica sull'anello oppure tentare 
subito la qualificazione alla gara vera e propria 
Ce anche l'opzione per gareggiare senza ave- 
re danneggiamenti all'auto in modo da conti- 
nuare a correre anche se entrate in collisione 
con le barriere o le altre vetture. 

Dal volante della vostra auto potete vedere 
la pista scorrere davanti a voi, grazie a una 
spettacolare grafica a vettori splidi in 3D, e alle 
vostre spalle, grazie agli specchietti retrovisori. 
La grafica a vettori solidi tridimensionale non e 
certo una novità e allora che cosa ha di cosi 
speciale? In una sola parola la velocità! É tutto 
straordinariamente veloce tanto da essere il si- 
mulatore di guida più veloce per PC realizzato 
fino ad ora, 

La sensazione di essere realmente al volan 
te di una formula Indy che vi dà questo pro- 
gramma è incredibile ■ provate a prendere una 
curva troppo velocemente e subito andrete ver 
so l'esterno contro le barriere Urtate un'altra 



L'ELECTRONIC ARTS 
taglia il traguardo con 
la migliore e più velo- 
ce simulazione di cor- 
sa in circolazione! 



VERSIONE PC 

Se avete un PC allora dovete provare questo 
gioiello, un programma dello stesso livello di 
Bomber che non deve maritare nella vostra 
collezione. La grafica a vettori vi strabilerà e 
la velocità vi impressionerà ancora di oiù. Na- 
turalmente i possessori di un 386 godranno 
dei benefici di questa velocità, ma non dovete 
ignorare il programma se avete un computer 
più lento. Su un PC a configurazione standard 
avrete a che fare con il solito suono a beep, 
ma se volete proprio godervi il rombo del vo 
stro motore il programma e compatibile con 
alcune schede sonore per PC. Senza dubbio 
uno dei migliori titoli dell anno. 



GRAFICA 9 



FATTORE Ol A 



6 FATTORE GIOCO 9 
K-VOTO 935 




auto ad alta velocità e ambedue le monoposto 
mizieranno a girare su se stesse lungo la pista 
con i pezzi che volano da tutte le parti sulla- 
sfalto. Il realismo è certamente il pregio miglio- 
re di Indy 500. Se c'è un incidente, le auto dan- 
neggiate non scompariranno misteriosamente 
come succede in molb programmi, ma le trove- 
rete sempre nella stessa posizione ad ogni 
passaggio. 




40 K FEBBRAC "990 



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Potete sospendere una corsa dopo un inci- 
dente premendo il tasto ESCAPE Quindi potete 
selezionare il replay che mostra conte 6 owfl 
nula la collisione, 'ripresa' da vari punti Ha cui 
una vista televisiva e da satellite (cioè vista dai- 
l'alto). Le scene al replay ricordano molto quel- 
le esterne di Bomber dell'Activision non è una 
earaltenshca indispensabile ma e senz'altro 
ben accetta 

Il gioco quindi è stupendo da vedere, ma 
da giocare come è? Beh. .grande! L ho giocato 

con la tastiera e ho trovato i controlli molto 
sensibili. Detto questo, il gioco e tutt altro che 
uno scherzo. E molto tacile giudicare male una 
curva e trovarsi a girare verso l'esterno dopo 
aver stretto troppo uno curva. E quando iniziate 
a girare, vuol dire girare vorticosamente come 
una [rottola. Senza dimenbcarsi che c'è il ri- 
schio di sottosterzare e andare a sbattere con 
tto le barriere all'esterno della pista con la con- 
seguenza di una gomma esplosa e di una squa 
litica 

Indy 500 è senza dubbio la miglior simula. 
/ione di corsa automobilishca mai prodotta fi- 
nora. Ha tutte le qualità e le caraneristiche che 
lo rendono molto di più che un ottimo gioco 
Anche se non amate questo genere di gioco vi 
raccomando di darci un'occhiata perchè ne ri- 
marrete ugualmente impressionati Con la sua 
stupefacente grafica e la grande giocabilità sa 
rà sicuramente uno dei giochi dell'anno, 



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PROVE SU SCHERMO 



IgUAU 



La BLADE vi porta tra i Rambo del futuro 



CCQCQC un manne nell'anno ennemila 
tw^trlfc vuol dire vivere uno vita U'u 
mente noiosa. Sempre in prima linea, se non in 
primissima, i marine del futuro sono sempre là 

dove e più tacile risediate la pelle: colonie in rivol- 
ta, basi da difendere, misteriosi pianeti alieni... 

in Làser Squad siete al comando di un grup- 
po di intrepidi soldati. A vostra dispostone avete 
armi solislicaussime con cui equipaggiare i mem- 
bri della squadra. Cinque scenari differenti e set- 
ti» In/Hli di difficoltà metteranno a dura prova le 
vostre capacita tattiche e strategiche, oltre che i 
vostri nervi. Guidare degli uomini m battaglia e ve- 
derli morire a causa di una decisione errata non è 
la stessa cosa che guardare impersonali pedine 
di cartone colorato scontrarsi su una mappa ad 
esagoni... 

Superata la schermata maiale, avete lopzio- 
ne se giocare contro il computer o contro un ami- 
co. Ci sono cinque scenari uà cui potete sceglie- 
re: questi vanno dati attraversamento di un piane- 
ta ostile abitato da feroci e misteriosi organismi 
alieni alla strenua difesa di una stazione lunare. 
Ogni scenario e descritto sul manuale di istruzio 
ni, costituito ria un fascicolo in italiano completo 
e comprensibile. 

Scelto lo scenario che più vi aggrada potete 
esaminare i componenti della vostra squadra ed 
equipaggiarli come preferite. Una squadra e com- 
posta da un numero di uomini variabile. soMamen- 
te otto. La squadra bpo consiste in due sergenti e 
sei uomini di linea ma, secondo lo scenario scel 
lo. questa composizione può variare parecchio. 
Oltre agli 'uomini' nel senso stretto della parola a 
disposizione vostra o dell avversario possono es- 
serci androidi, droidi da battaglia (robot cingolati 
guidati da computer) o alieni di vane razze. Ogni 
componente della squadra è caratterizzato da 
puntrcorottcrislica tipici dei CdR come Forzo, De- 
strezza, Resistenza ecc.. 

Prima di iniziare il gioco dovete equipaggiare 
i vostn uommi. Per fare ciò disponete di un nume- 
ro limitato di crediti con cui acquistare armi ed 
armature. Esistono quattro tipi di armature (che 
variano in peso e robustezza) ed una grande va- 
netà di armi: fucili laser, fucili mitragliatori, pisto- 
le, lanciarazzi portatili, pugnali, spade-laser, gra- 




La spettacolare schermata per scegliere 
il livello di difficolta 




nate normali o a tempo e molti altri utili 
Ogni arma ha il suo costo in crediti ed un numero 
limitato di munizioni, quindi conviene acquistare 
anche qualche caricatore di riserva cosi da non 
trovarsi all'asciutto propno nel mezzo della batta- 
glia. Il metodo di selezione ed acquisto è intuiti- 
vo, ed ogni arma è descntta dettagliatamente nel 
manuale di istruzioni. 

Finalmente inizia la battaglia vera e propria: il 
campo di battaglia è visto dall'alto. Il combatti- 
nieiilu si svolge in modo simile a quanto avviene 
nei GdR tipo Ultima, ma è molto più sofisticato. 
Ogni uomo ha a disposizione un certo numero di 
punti-azione. Quesb punii possono essere spesi 
per effettuare le numerosissime azioni permesse 
dal gioco, nell'ordine voluto. Non è necessario 
muovere gli uomini uno alla volta: è possibile 
muovere un uomo, facendogli spendere un certo 
numero di punti azione, quindi muoverne un altro 
e ritornare successivamente al primo, completan- 
do la mossa. 

Le azioni permesse includono muoversi, sparare 
(sono permessi tre tipi di fuoco: automatico, im- 
mediato e mirato), fare attacchi corpo a corpo, 
apnre porte e portelli, lanciare granate, esplorare 
con il radar l'area circostante (mostra una mappa 
dell'intero campo di battaglia insieme alla posizio- 
ne dei nemici individuati) e piazzare cariche a 
tempo. Se il manne termina la sua mossa conser- 
vando un certo ammontare di punti-azione ha 
un altra opzione a sua disposizione: il luoco di op 
portunità. Questo significa che l'uomo ha la possi- 
bilità di sparare durante il turno di movimento del- 
l'avversano contro gli awersan che vengono avvi- 
stati. Pensate ad un manne appostato dietro a un 
angolo in fondo a un corridoio pronto a balzare 
fuori non appena qualcuno tenta di avvicinarsi. Ag- 
giungete a ciò il fatto che nessuno conosce la 
posizione degli avversari fino a quando questi non 
vengono avvistato ed immaginate la tensione che 
carattenzza uno scontro tra t corridoi e le stanze 
di una piccola base spaziale. 

Ogni scenano ha obiettivi particolari che van- 
no dalla semplice sopravvivenza alla distruzione 
di installazioni avversane o ali assassinio di un 
personaggio particolare. Già al terzo o quarto li- 
vello dei sette disponibili non è facile scontiggere 
il computer, ma ovviamente il massimo del diverti- 
mento lo si ha giocando contro un amico. 

La grafica è ridotta ali essenziale, tranne che 



PIANO DELLE USCITE 


AMIGA 


L390000 




,s; " 


C64/128 


l:-'5:j;; 


L.nV?: 


USCITO 


MSX 


L25000C 




USCITO 





VERSIONE AMIGA 

Un gioco rapido - divedente. Grafico sonoro sono 
ridoni «'essenziale ma la tensione e garantita e si 
mantiene costante durante tutta ta partita. Sconfig- 
gere I oompuier ai Uveiti più atti vi porterà via un po' 
di tempo e la possibilità di spenmentare sempre 
nuove tattiche rende la longevità dt questo gioco 
molto elevata. Ala lunga però la scartila degli sco 
nan dtsponib.Ii può tarsi sentire 



FATTORE IQ 
SONORO 6 FATTORE OIOCO 8 

K VERDETTO 885 



nelle schermate introduttive, ma i campi di batta- 
glia sono ben caratterizzati e ncchi di particolan 
Per inviare i comandi il programma impiega un ra- 
pido sistema a menu che rende il gioco fluido ed 
immediato. 

Paradossalmente il principale difetto del gio- 
co è la scarsità degli scenan. Sono solo cinque, e 
sebbene sconfiggere il computer m tutti e cinque 
richiederà parecchio tempo, secondo me la po- 
tenzialità del gioco è mollo maggiore. Con lievi 
adattamenb il sistema di Laser Squad può per- 
mettere di ncostruire virtualmente ogni scontro 
armato della fantascienza, dalla caccia ali alieno 
di Alien agli scontri tra imperiali e ribelli di Guerre 
Stellari. Un dischetto di espansione con nuove ar- 
mi, regole e scenan o, meglio ancora, un dischet- 
to che permetta di costruire tutto ciò da sé sareb- 
bero veramente benvenuti. 

Laser Squad e un gioco sorprendente poiché 
nella sua semplicità riesce ad essere un'esperien- 
za gratificante per ogni tipo di giocatore. I warga- 
misb convinti non resteranno delusi, ma il mio 
consiglio è che anche gli amanti dello spara-e-fug 
gì dovrebbero darci un occhiata: garantiamo che 
nel gioco si spara e si fugge moltissimo! 



CURVA INTERESSE PREVISTO 




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ANTEPRIMA 



VENDETTA 

La SYSTEM 3 si prende la rivincita sui cinici a 16-bit 



I numera scorso abbiamo esaminalo 
Ila Myth della System 3 e ne siamo restali 
impressionati. Perche? Per due ottime ragioni. 
Primo, alla faccia del cinismo degli utenti di 16- 
bit, convinti che le macchine a S-bit tacciano 
parte della preistoria, la System 3 continua a 
sviluppare nuovi giochi per i formati a 8-bit. Se- 
condo, il risultalo è altrettanto buono, se non 
migliore, di un sacco di programmi cosiddetti 
sofisticati propinati agli utenti di ST e Amiga. 
Attualmente, la System 3 ha quasi completato 
lo sviluppo di Vendetta, un gioco per il C64 
che, una volta di più, dimostra che la tecnolo- 
gia degli 8-bit è lungi dall essere defunta. 

Il gioco è basato sull ipotetica esistenza di 
una tecnologia che permette, a chiunque sia in 
grado di procurarsi il plutonio necessario, di 
costruire una bomba atomica. Lo scienziato 
che ha progettato Tarma e sua figlia sono stati 
rapiti da un organizzazione terroristica. Voi, un 
vigilante, avete il compito di salvare il professo- 
re e sua figlia. La vostra posizione, però, vi co- 
stringe non solo a vedervela con i terroristi, ma 
anche a fare in modo che gli zelanti poliziotti ri- 
mangano convinti che siete dalla parte della 
legge e dell ordine e non che state tentando di 
fare dei soldi speculando sulla situazione Per 
raggiungere lo scopo, dovrete procurarvi le ar 
mi e gli altri pezzi di equipaggiamento che vi 
potranno servire, oltre a raccogliere le prove 
necessarie a confermare la vostra storia 

Il gioco inizia con una sequenza introduttiva 
decisamente seducente, nella quale viene mo- 



l' « 'l']ll'l', ffll 



Panando * Venderla con Qcell della System 3. 
c'è voluto poco per capire che lo sviluppo e stato 
soprattutto un lavoro d'equipe - ciascuno ha potu- 
to contribuire inserendo le proprie idee per tare 
evolvere il gioco dal concetto originate a quello 
che è adesso. 

I risultato e gigantesco. Anche se il gioco e 
stalo compresso al massimo, la memoria del 
C64 è stata spremuta (ino all'ultimo byte, l'incre- 
dibile grafica è stata creata da Dokk e da Tony 
Hagar (il programmatore interno della System 3, 
che attualmente sta lavorando alla grafica della 
versione per ST di Mylti). Net frattempo, i Ma 
niacs ot Notse hanno succhiato tutta la poten/a 
possibile dal generatore sonoro SJD per ottenere 
degli spari, delle esptosroni e dei grugniti credi- 
bili. 

L'uomo che ha scritto il codice e Stan 
Schembri, un mago dei C64. Ha scritto Vendetta 
con il Programmerà DeverOpment System per il 
6502 su un 64C che montava una cartuccia E- 
Kpert 

Stan ha evitato di legare troppo il progetto 
airhardware del C64. Gli spnte hardware vengono 
sì usati, ma sono stati mascherati per ottenere gli 
effetti 30 del gioco. Il resto delia grafica e gesti- 
to da driver grafici molto complessi, Questi dnver 
grafici combinano gii spnte con delle immagini in 
bit-map e con grafica vettoriale per ottenere l'ef- 
fetto finale, che e proprio eccellente. 



li nosiiu «ut 


li classico catnvone £ armato e pericoloso H co- 




Queste casse 


Ora e disarma- 


lore dei pantaloni indica la sua pencotosita [non e 




potrebbero na- 


io e «ideabi- 


uno schenoD 




scondere qua) 


le, ma 5* '#C1* 








cosa oi uWo. 


pera ui arma 


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Ojru volta che 


potrà risponoe- 




1 lr*B i^ii'iXSSi: 




entra» « un* 


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tiara*, ogn» 

cosa asporta- 

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oolw segna * 
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sta. otre che 'i 
punirlo La 


§531 


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sto gk eggett' 
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gnondra urie 


striscia verde 
«dea i enenj[»a 


™ ^ ■ in 




P ^'""^ 


rtvnbiffi*»»onto 
a man- nude 




che v re 


la pelile ola mostra tuffi g* oggetti che ave- 






te con voi 


(ormando una speco d. inventa 








"OVWMO 









strata la videoregistrazione del rapimento - ed 
eccovi immersi nel gioco. La sequenza è ac 
compagnata da una stupenda colonna sonora 
d'atmosfera composta da Matt Grey. 

Niente male, per ora, vero? Beh, il meglio 
deve ancora arrivare! Vendetta è composto da 
due giochi m uno. Nella prima meta del gioco, 
dovete esplorare diversi ambienti, rappresenta- 
ti in un fantasmagonco 3D, con la più totale li- 
bertà di muovervi davanti e dietro agli oggetti 
che incontrate, di raccoglierli o abbandonarli e 
di interagire con i personaggi che incontrate III 
che, m genere, vuol dire pestarli a sangue pri- 
ma che loro pestino voi). E. a questo punto co- 
minciate a chiedervi se, per caso, il vostro C64 
si e trasformato improvvisamente in Amiga 
Già. la grafica è proprio cosi eccezionale! 

La seconda sezione è una simulazione di 
guida, ancora una volta in 3D. Questa parte del 
programma era ancora in fase di sviluppo 
quando abbiamo provato Vendetta, ma per 
quanto abbiamo potuto vedere, sembra an 
eh essa molto buona. Non si deve solo restare 
in carreggiata, ma anche prestare attenzione 
alte macchine dei bandib, a quelle della polizia 
ed agli ostacoli. 

Il gioco comincia in un magazzino deserto 
e avele solo un'ora per completarlo, cosi ci so- 
no momenti in cui l'azione si fa frenetica. Quasi 
subito venite assaliti dai terroristi, non sono tip' 



Eccovi una brevissima anticipazione di cos'Hanno in 
cantiere quelli della System 3 dopo Vendetta Per oca, 
roggetto misterioso ha il nome in codice di FftmOo's 
Ouesl. anche se quando finalmente verrà dtstrfcuito po- 
Ireobe avere un'altro nome K ha potuto darci un'occfiia- 
ta brevissima in una recente visita alia System 3 e pos- 
siamo dirvi erre è proprio gustoso. S traila di un nuovo 
gioco di pianalorme parecchio più piacevole del solilo. 
Se volete saperne di più (e siamo ceni di gì), non pende- 
tevi le prossime indiscrezioni su* lulun numeri di K 




che si fermano a fare domande: quelli vi vengo- 
no addosso subito! E in tali situazioni che ci si 
rende conto di quanto sia comoda la possibilità 
di movimento a 3eo gradi, specie se si deve in- 
dietreggiare sparando, ammesso che siate già 
entrato m possesso di un'arma. Purtroppo, an- 
che se avete una pistola per poterla usare ci 
vogliono le munizioni. Dovete procurarvi un ar 
ma appena possibile, perché andando avanti 

nel gioco i terroristi sono furti armati. 

Poi, sta a voi trovare I auto, e imparare ad 

usarla per liberare la ragazza e il padre. 

Comunque ve la caviate, siamo certj efie 
anche a voi Vendetta farà lo stesso incredibile 
effetto che ha fatto a noi. Attendetevene al più 
presto una recensione dettagliata. 




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PROVE SU SCHERMO 



GALAXY FORCE 



L'ACTIVISION porta su computer il 
mostro ad otto zampe della Sega 



Force della Sega è un com- 

op uscito l'anno scorso, 

che probabilmente si trova soltanto nelle sale giochi 

più grandi della vostra città. Questa infatti non è una 
macchina da bar come tutte le altre, ma un gigante 
sco mostro a otto zampe, con un seggiolino idrauli- 
co, uno schermo enorme e altoparlanti da tutte le 

parti. Un vero colosso, enorme anche secondo gli 
standard della Sega. 

Tuttavia, come accade spesso in questi casi, la 

versione 'deluxe' di Galaxy force lu l'unica parte 
buona di un grosso fiasco finanziario che compren- 
deva anche le versioni tradizionali. Sfortunatamente 
per la Sega, senza il seggiolino idraulico che va al 
I indietro Quando l'astronave si proietta iti avanti, il 
gioco non era più lo stesso. Cosi, dopo un breve 
successo iniziale, questo prodigio idraulico e sonoro 
da Dar iniziò ad entrare nel dimenticatoio. 

Quasi contemporaneamente, il capo deli Actrvi- 
sion Rod Cousens annunciava alla stampa che la sua 
società aveva acquistato i diritti del gioco per con 
vertirto su home computer: il programma probabil- 
mente sarebbe uscito a Natale. I giornalisti riuniti al- 
l'Hotel Intercontinental di Londra ci rimasero a boc- 
ca aperta e molti si dimostrarono piuttosto scettici 
sul successo dell impresa. Avevano ragione? 

Beh, chi conosce il cornop non penserebbe 
mai che questa è la conversione di Galaxy Force. 
Giocarlo sul computer non ha nulla a che vedere col 
giocarlo negli arcade. Si tratta di un esperienza com 
Chetamente diversa, tanto da farvi domandare: è giù 
sto che una conversione incompetente abbia lo stes- 
so nome del gioco onginale? 

Il Galaiy Force delle sale giochi ha una grafica 



incredibilmente veloce e dettagliala, 
un'ampia palette di colori e un astro- 
nave che può rallentare, accelerare 
e girare quasi completamente su se 
stessa. La versione ST è lenta, la 
grafica e squadrata, utilizza poco 
colore e ha un'astronave che i gin a 
360 gradi non li fa nemmeno in so- 
gno. 

I cinque livelli si selezionano spingendo il io- 
ysbck a destra, m modo da tare apparire un'immagi- 
netta degli scenari di ciascun livello: caverne, tunnel, 
combattimenti aerei, voli nello spazio, ecc. Il vostro 
compito, oltre a colpire qualsiasi oggetto che com- 
pare davano al mirino computenzzato, consiste an- 
che nel penetrare in una fortezza per distruggere il 
quartier generale del nemico. 

Tutti i livelli si giocano più o meno nello stesso 
modo. Il quadro di controllo della vostra astronave 
vi indica gli scudi protettivi, i bonus d'energia e il 
tempo rimasto a disposizione per completare la mis- 
sione. Potete anche raccogliere delle armi addiziona- 
li, ma queste non aumentano di motto la vostra po- 
tenza. 

La parte migliore del gioco probabilmente è 
quella ali interno della tortezza dove, virando a de- 
stra e a sinistra, dovete cercare di evitare i muri che 
delimitano il vostro percorso. Anche qui però ci sono 
dei problemi dovuti allo scarso metodo di controllo 
dell'astronave e al tatto che, in caso di collisione, tal- 
volta è praticamente impossibile nmettersi nella po- 
sizione 'giusta' pei andare avanli 

Questa versione di Galaxy Force in sostanza è 
soltanto un rudimentale sparatutto in 3D con grafica 




Certamente lo spazio visto in 3D non 
cosi squadrato. 



dovrebbe essere 



e sonoro mediocri, mentre il coirvop onginale può 
vantare una grafica tridimensionale fantasbea grazie 
ai suoi due processori a 32-brt, e con un chip sonoro 
a lfrbit la musica non e da meno. Purtroppo l'idea 
alla base del gioco non è mai stata nulla di speciale 
e senza il cabinato col seggiolino idraulico e il super 
accompagnamento sonoro Galaxy Force non vale 
molto. 



PIANO DELLE USCITE 


«TARI ST 


.■:9o::c 




USCITO 


AMIGA 


--5oe:c 




USCITO 


SPECTRUM 


L'SOOOc 




USCITO 


AMSTRAD 


.'BOOCc 


L29COCÒ 


USCITO 


064/128 


L18000C 


L2l000d 


USCITO 





VERSIONE ST 

Per la Dimenila questa versione ST di Galaxy 
Force e certamente un parto mal riuscito. Le 
routine 30 di questa casa di sviluppo risultano 
intatti poco convincenti, e la grafica è come 
quella dei giochi che giravano sul C64 quattro 
anni fa. 



FACTORE Ol 

FACTOBE GIOCO 




::;;;; ; ■;. - 43 



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PROVE SU SCHERMO 



DRAKKHEN 



RPG d'oltralpe dalla 
INFOGRAMES 



ULTIMAMENTE 



francesi han- 
no waio a 
rappresentare più che una minaccia per t monopolio in- 
glese sul software. Esaminando prodotti come l'eccel- 
lente Future IVars, pubblicato appena prima di Natale, e 
questo DraWchen non e arrischiato pensare che il 1990 
sarà un anno favorevole per i cugini transalpini. Orafi- 
khen è un GdR ambientato in un tipico mondo fantasy, 
dove quattro tipici avventurieri hanno il difficile compito 
di sconfiggere una tipica orda di demoni malvagi. Come 
nella maggior parte dei GdR siete voi a creare i quattro 
protagonisti, ma non avete 1'opportumta di rilanciare i 
dadi se le carattenstiche ottenute non vi soddisfano, 
cosi è facile avere una compagnia mollo vana. Potendo 
scegliere tra guernen, scout, maghi e sacerdoti avete 
un'immenso numero di combmaziom ed abilità differenti 
a vostra disposizione. Tutti i comandi sono dati via 
mouse e lasto di Return, grazie ad un sistema operati- 
vo piacevolmente razionale, durante gli spostamenti J 
gruppo viaggia unito. Premendo Return si divide i grup- 
po in quattro e, successivamente, è possibile nviare 
comandi separati ad ognuno di essi. 

L'unico problema connesso allo spostamento del 
gruppo (o di un personaggio) è il fattore tempo: dovete 
decidere dove volete dingerlo. quindi sedervi e aspetta- 
re che arrivino a destinazione. Questo richiede ogni vol- 




ta almeno trenta se- 
condi. Per manipolare 
un oggetto sullo scher- 
mo occorre piazzare il 
cursore su di esso e 
quindi premere il botto- 
ne sinistro, ri modo si- 
mile a quanto avviene 
nei giochi della Sierra. 
Quando selezionate un 
personaggio singolo 

appare una lista di comandi accessibili, tra cui un'utile 
opzione di starci) L interazione tra i personaggi con- 
trollali dal computer ed i vostri è schematica ma effica- 
ce. Potete scegliere fra salutarli, nlerrogarh o impres- 
sionarli. La maggior parte delle volte una scelta oculata 
vi procurerà utili informazioni, anche se di tanto in tanto 
la risposta sarà un attacco proditorio. 

Anche il combattimento è gestito m modo sempli 
ce ed efficace. Basta portare il cursore sulla creatura 
che si desidera attaccare e cliccare: il personaggio più 
vvjmo sferrerà automaticamente un colpo. Ovviamente 
non aspettatevi che gli avversari stiano a guardare. Ma 
ghi e sacerdoti possono impiegare vari incantesimi, ed 
il modo di ubtezarli non e molto differente: basta sele- 
zionare Incantesimo e cliccare sul punto m cui si vuole 



che esso abbia effetto Come GdR, Drakkhen e supera- 
re alla media, nonostante manchi di quella profondità 
che la di un gioco un classico. Nel complesso, offre un 
divertente e duraturo excursus in una tipica vicenda fan- 
tasy. 



PIANO DELLE USCITE 



ATARI ST L40000d 



USCITO 



AMIGA 



L40000d 



MMWCMTE 



Ncr sono prevale atre versai 




I quattro avventurieri (raffigurati nel pannello di status a sinistra) iniziano l'esplorazio* 
ne di un antico edificio. Come potete vedere la bella grefica in 3D di Drmkkhtn è estre- 
mamente evocativa. 



44 K FEBBRAIO '989 



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La OCEAN dimostra che con Elliot Ness nessuno riesce a farla franca! 



El II IftT Ne55, '' fendano e incor- 
ELLI V I ruttibile antagonista di Al Ca- 
none interpretato da Robert Staek. era il protago- 
nista di una famosa sene di telefilm degli anni'oO. 
A quei tempi l'interesse per la Chicago dei gan- 
gster era grande, cosi cinema e televisione vi pe- 
scarono dentro a piene mani e i grossi nomi come 
Cagney, Lorre, Bogart e il buon vecchio Edward G. 
fecero la loro fortuna proprio interpretando II ruolo 
del giustiziere. 

Di recente, comunque, quel periodo storico ha 
vissuto una sorta a revival e ci sono siati parecchi 
tentativi di sfruttare nuovamente il vecchio filone 
deHe bande di gangster. Non solo sono stati ritra- 
smessi in TV gli episodi interpretati da Robert 
Stack, ma e anche uscito un fitti chiamato appun- 
to GS Intaccato*, con Sean Connery e Kevin Co 
stner, che ha riscosso un grosso successo. Il gio- 
co dela Ocean si basa fedelmente sulla trama di 
questo film. 

Ali irroo. nei panni di Elkot Ness, vi ritrovate 
in un magazzino peno di casse di liquori con il 
compito di raccogliere 10 indizi per provare che si 
tratta di bevande alcoliche di contrabbando. Que- 
sto comporta sparare ai 'commercialisti' di Capo- 
ne (riconoscibili dal cappotto marrone! e raccoglie 



VERSIONE ST 

Essendo un titolo della Ocean è scontato 
che I elemento audio-visivo di The Unlou- 
chaWes nsulb estremamente rifinito. É un 
peccato pero che, soprattutto nelle fasi ini- 
ziali, il gioco sia un po' troppo diffìcile, non 
permettendogli di diventare accessibile al 
giocatore medio cosi come avrebbe potu- 
to. Nondimeno si tratta di una piccola pec- 
ca, per il resto The UntouchaNes è su- 
perbo. 



FATTORE Ql 5 



7 FATTORE GIOCO 8 
K-VOTO 860 




re i documenti che lasciano 
cadere. Contemporanea- 
mente, ve la dovete vedere 
anche con gli altri membri 
dela banda, che hanno tut- 
ta Intenzione di spedirvi 
dritti dritti all'altro mondo. 

A volte, quando vengo 
no colpiti, i membri della 
banda lasciano cadere dei 
bonus estremamente uWi T 
che dovrete raccogliere. é^B 
poiché possono equivalere 
a un completo rifornimento 
di munizioni e di energia o a 
un tempo Imitato di fuoco 
contìnuo. Come se tutto ciò 
non fosse già di per sé una 
prova piuttosto impegnato- 
va, dovete raccogliere i die- 
ci indizi entro un determinato limite di tempo. Il 
trucco per riuscire sta nel ripartire equamente il 
vostro tempo tra la raccolta dei bonus quando é in- 
dispensabile e la caccia ai criminali. 

II livello successivo vi vede «npegnati a impe- 
dire l'importazione illegale di alcool a un ponte di 
frontiera. Per nuscirci. dovete essere molto bravi a 
sparare. La stessa cosa vale anche nel livello del 
vicolo, dove vi attende una sparatoria che non è al- 
latto uno scherzo: qui, infatti, il vostro personaggio 
si ritrova con le spalle ai muro m un vicolo cieco. 
Schiacciando il pulsante di fuoco potete fargli gira 
re velocemente l'angolo, ma i gangster appostati 
alle finestre sono pronb a scaricargli addosso una 
raffica di proiettili. Avete soltanto un istante di lem 
pò per prendere la mira, sparare e ritornare al si- 
curo dietro l'angolo. Il gioco continua con ultenon 
sparatone che avvengono in una stazione ferrovia- 
ria e, infine, su di un tetto. Qui però dovete cercare 
di evitare di colpire gli ostaggi cadi* nelle mani dei 
banditi, e quindi è assolutamente indispensabile 
avere buona mira. 

Una caratteristica di questo 
prodotto che balza subito 
agli occl» é che l'idea base 
del gioco e la sua reakz- 
zazione sono molto simili a 
quelli di Barman. La grafica e 
la struttura di gioco della po- 
ma parte di The Untoucha- 
Wes ricordano in particolare 
il primo e l'ultimo livello di 
Batman. Sfortunatamente, 
però, The Untouchables, pur 
essendo un gioco molto 
competente, non ha la stes- 
sa giocabilità dell altra licen- 

Un altra difficile 
di sparatutto. 




La scena nel magazzino • e'* già un bai bornia... 



PIANO DELLE USCITE 


«TARI ST 


L29000d 




USCITO 


AMKU 


L29000d 




USCITO 


SPECTRUM LI8000C 




USCITO 


ANSTRAD 


LIBOOOc 


L29000d 


USCITO 


C64/128 


L18000C 


L21000d 


USCITO 


IBM PC 


NON DISPONIBILE 








za cinematografica. Batman. inlatti ha una giocabi- 
lita superba ed é estremamente vano, mentre The 
Untouchables risulta un po' troppo difficile e i vari 
live* non sono molto diversi fra di loro. 

Forse però non è tanto giusto fate troppi con- 
fronto fra questo due tìtoli. Pensando infatti ad altre 
recenti licenze cinematografiche. The Untoucha- 
bles risulta, tutto sommato, un buon gioco. L im- 
patto iniziale potrebbe facilmente nsultare negati- 
vo, ma perseverando e riuscendo a superare le drt 
ricolta, lo troverete senz'altro divertente. 



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PROVE SU SCHERMO 

BATTLE 
SQUADRON 



Il seguito di Hybris 
dalla ELECTRONIC ZOO 



AP c è una parola che nesce a lare venire ai 
9C possessori di Amiga fanatici degli sparatut- 
to un colpo apoplettico questa è ■Hybris'. Pubblicato 
circa ali inizio dello scorso anno, questo spara e fug- 
gi dell'americana Discovery Software ha rappresen- 
tato nel panorama degli sparatutto per Amiga ciò 
che F/M8 /ntercepror è stato nel campo dei simula- 
tori di volo, principalmente perche al momento della 
sua uscita non v'erano in circolazione altri Moli de- 
cere, fatta eccezione forse per Sidewnder e Xe- 
non. 

Tale fu H successo di Hybns che un seguito era 
inevitabile, ed eccolo qui. Non si Patta di un seguito 
ufficiale - m effetti non vi è alcun sottotitolo recante 
'Hybris II' cose simili. Ma è farina di Martin Peder- 
sen e Torben Larsen, la coppia che programmò l'ori- 
ginale, e dopo un occhiata al gioco le similitudini so- 
no innegabili. In pratica Saffle Squadron si può dav- 
vero considerare 'Hybris 1990'. un bel remu dell'o- 
riginale, in cui Martin e Torben hanno rispolverato la 
formula originale dando una revisione a grafica, so- 
noro e struttura di gioco. 

La novità di maggior rilievo e l'opzione per due 
giocatori m simultanea, che purtroppo sembra esse- 
re assente m molti degli ultimi sparatutto. Combatte- 
re una bella battaglia in compagnia di un amico ren- 
de il compito assai più agevole ed il gioco più diver- 
tente. Ne nsulta un sano livello di competizione: la- 
vorate in coppia quando si tratta di eliminare gli alie- 
ni, ma non appena viene rilasciata una capsula- 
bonus il motto diventa 'ognuno per sé'. 

Parlando di armi extra... in totale ve ne sono 
ben 25. Ricordate come m Hybns l'armamento ve- 
nisse progressivamente potenziato attraverso una 
sene di livelli? Bene, le cose qui funzionano allo stes- 
so modo, ma ci sono quattro diverse armi di base 




da potenziare, ciascuna 
rappresentata da una 
capsula di diverso colo- 
re. Non vi è motta diffe- 
renza nella qualità degli 
effetti che producono, e 
la scelta dell'arma si ri- 
solve tutta in una que- 
stione di gusto persona- 
le, ma provate le Ma- 
gma IVaves per ottenere 
distruzione su vasta sca- 
la. Ovviamente vi è pure un corredo di Smart Bomb 
per quando le cose si fanno veramente difficili. Ogni 
livello è diviso in due sezioni: la prima si sviluppa sul- 
la superficie del pianeta, dove fortunatamente gli 
alieni non sono troppo cattivi, mentre la seconda vie- 
ne combattuta nel sottosuolo, all'interno delle caver- 
ne sotterranee del pianeta. Qui le cose si complica- 
no, dato che i massicci alieni statici che fecero tanto 
sudare m Hybns sono di ritorno, ma questa volta arv 
cora più grossi e muscolosi. Occhio alle enormi pian- 
te carnivore! 

Ovviamente ritroviamo anche i guardiani di fine 
livello, più cattm e pericolosi che mai. Questa volta 
non si tratta solo di scaricare loro addosso valanghe 
di colpi: la maggior parte di essi deve essere distrut- 
ta pezzo per pezzo secondo un ordine preciso. 

Sartie Squadron la il suo dovere; i programma- 
tori avrebbero potuto cavarsela offrendo solo qual- 
che nuovo livello di scarso interesse e invece la 
completa revisione che è stata latta vi garantisce un 
gioco completamente nuovo che mantiene tuttavia il 
tocco vincente dell originale. E molto dilfwle, alme- 
no quanto Xenon II. ma esiste una schermata equili- 
bratrice che vi permette di aggirarvi con un gran nu- 
mero di vite, velocità extra, armi ag- 
giuntive e cosi via, per permettervi una 
buona partenza. 

Esteticamente il gioco e un 
sicuro vincente, davvero un passo 
avanti rispetto ali onginale con avversa- 
ri più grandi e temibili e, cosa in qual- 
che modo mancante in Hybns, con 
sfondi decisamente vari. Date un'oc- 
chiata al livello meccanico per vedere 
alcuni effetti che lasciano a bocca 
aperta. 

In definitiva, Sartie Squa- 
dron deve essere inserito nel gruppo 
dei tre miglion spara-e-luggi per Amiga, 




Aziona bruciante offerta dai programmatori di Hfbns. 



in compagnia di Xenon H e Siltovorm Assolutamente 
da non perdere 



PIANO DELLE USCITE 



ATARI ST I39000d 



IMMINBiTE 



AMIGA L39000d USCITO 

Non sono previste altre versioni 



K VERSIONE «Mia*, 

tkrtt cokwo sonwa omprendente un jr»i 
numero di temi e d stacene», fa la sua pa 

sia panco m possono muovere dot porne 
i£hw. Sono i rxo.1 vewato 

■ 
n.fo cavi 

■ ,e uno sconmemo paratattico avrebbe con- 

l«b'j''lu àulici»;'- 

. 'io e da Numero Uno. 



GRAFICA 9 FATTORE Ql Z 

AUDIO 7 FATTORE GIOCO 8 



K VOTO 867 




Un' aziono tparatutto co 

r atura 



46 * c EBBRA'O'990 



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PROVE SU SCHERMO 



TWINWORLD 



Può un gioco di raccolta di oggetti, con sprite carini e simpatici, 

avere successo nel 1990? 

Aspettatevi una sorpresa dalla UBISOFT... 



APRENDO 



il manuale Uelle istruzioni 
la cosa che salta subito 
agli occhi è la scritta che compare sotto il titolo: 
"La leggenda del Sacra Amuleto'. È abbastanza 
per lar «rare un colpo alla maggior parte degli ap- 
passionati di vtdeogiochi. Ma ras è, un gioco per 
bambini? 

Ben. TwtnworW certamente non può essere 
definito come l'ultimo prodigio tecnologico del di- 
vertimento elettronico. Come al solito, una qualsi- 
voglia forza del male ha rotto Qualche stupidissimo 
amuleto magico in 24 pezzi e, guarda caso, il vo- 
stro minuscolo personaggio deve saltare qua e là 
cercando di raccoglierli. Se fallisce, (sbadiglio!) 
l'essere malvagio avrà la meglio su di lui e sui suoi 
simili e li tara tutti a tettine. 

Ciononostante, a parte la musica campionato 
iniziale che è davvero oscena, Twimvorfd non mi è 
affatto dispiaciuto. E vi dirò di più: è enorme! Due 
dischi sulI'ST? Con degli spnte cosi piccoli, e dav- 
vero tanto. 

In questo gioco Ulopa, uno spnte animato deli- 
ziosamente, deve attraversare un territorio domi- 
nato dalle forze 
del male, ucci- 
dendo i mostri 
per lar punii (e i 
punti, se evoca 
te il mercante, 
vengono con 
vertrti in premi) 
e cercando di 
superare a balzi 
i crateri pieni di 
lava, n brutto e 
che Ulopa è ar- 
mato soltanto 
di tre diversi tipi 
di bolle magi- 
che. 

Il numero 
delle bolle a vo- 
stra disposizione e piuttosto Imitato, ma durante il 
corso del gioco potete ottenerne delle altre rac- 
cogliendo le pozioni magiche sparse sui vari livelli 

Ogni livello e suddiviso m due mondi: uno ter- 
restre e uno sotterraneo. Per entrare in quest ulti- 
mo, spesso e necessario essete in possesso della 
chiave adatta ad aprire una determinata porta. Ma 
occhio ai passaggi segreto! Utilizzandoli, talvolta, 
l'accesso è possibile anche senza chiavi. 

Il mondo sotterraneo riveste particolare impor- 
tanza ai fini del gioco, poiché scorre parallelo a 
quello terrestre. Cosi, se in superficie trovate un 



cn/^cj'-,: s*5' v 

In questa foto non potata sentir© la musica - ma è una fortuna! 



ostacolo troppo difficile da salta- 
le, potete tornare indietro, entra- 
re nel mondo sotterraneo e aggi- 
rare l'ostacolo passandoci sotto. 

Con uno scenario cosi bana- 
le, il successo del gioco dipende 
tutto dalla realizzazione • e nel 
caso di rwmworld devo ammet- 
tere che nell'insieme i program 
matori della Blue Byte hanno lat- 
to un ottimo lavoro, riuscendo 
quasi a creare un'atmosfera da 
Super Mario 

Il piccolo Ulopa è stato rea- 
lizzato con delle caratteristiche 
fisiche davvero 'umane'. I vostri 
salii infatti dipendono dal rapporto Ira peso, lorza 
di gravita e velocità acquisita. Cosi, ad esempio, 
quando vi capitano due ostacoli da saltare in suc- 
cessione, se dopo il primo salto non vi buttate su- 
bito allindietro, a causa dello slancio acquisito an- 
date inevitabilmente a finire dentro l'altro cratere e 
qui. ragazzi, ce la lava! 

Neanche ucci- 
dere i mostri e 
un impresa tan- 
to facile, poi- 
ché la traietto- 
ria parabolica 
delle bolle che 
sparate varia a 
seconda che 
voi siate ter- 
mo, saltiate o 
vi troviate ac- 
cucciato. Il 
punteggio che 
ottenete facen- 
do fuori i mo- 
stn cambia in 
base al tipo di 
bolla usato, che si seleziona semplicemente pre- 
mendo la barra spaziatrice. 

Alcuni salti sono molto difficili da effettuare, al- 
cuni enigmi vi faranno diventare matti, e se non 
raccogliete tutti gli oggetti utili prima dello scontro 
finale, potete star certi che i mostri vi ridurranno in 
tanti piccoli pixel. Se siete dunque una di quelle 
persone che si gratifica con l'agonia e l'estasi ol- 
lerta da questo tipo di giochi Ima non credo che i 
sado-masochisti in circolazione siano poi molti), 
questo è un'acquisto obbligato. 

Quelli invece che hanno dei gusti un pò più 





eclettici e meno soldi in tasca farebbero meglio a 
orientarsi verso un gioco come Rick Dangerous, o 
ad aspettare l'imminente uscita di Dynarruc De- 
bugger. 



PIANO DELLE USCITE 



ATARI ST UOOOOd 



USCITO 



AMIGA 



LMOOOd 



USCITO 



Non sono previste altre versioni 



VERSIONE ST 

Non » duo certo parlai? di innovazioni tecnologiche e ■ 
suono avrebbe «mito essere molto più pulito. L'anima- 
zione però è realizzata mono bene. 



& 8 FATTORE Ol 7 

5FATTORE GIOCO 7 

K VOTO 794 



CURVA INTERESSE PREVISTO 




Penserete subito che si tratta di un gioco da- 
tato, ma la giocabilita di vecchio stampo non 
vi deluderà 



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F»ROVE SU SCHER IVI O^ 



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NEVERMIND 




VERSIONE AMIGA 

Rtcca di quelle OcUnc granché che sembrar» or- 
mai contraddistinguere La Psygnosis. si fa valere 
particolarmente per (animazione 3D dei ouzzie. 
con te mattonelle che possono essere nmosse e 
spostate senza alterare la struttura globale degli 
stessi puzzle. La musica di accompagnamento e 
gli effetti sonon contribuiscono a rendere il gioco 
ancora "ng&ore. 



FATTORE Ql B 
6 FATTORE CIOCO 8 

K-VOTO 870 



Sul Amiga il gioco vi offra degli schernii molto beni e- degli enigmi de farvi arrovellare le meningi. 



CADCC e '' ' )oom * Tetà' o 'orse la gente 
rwntfC e semplicemente stufa di sparare a 
destra e a sinistra e di guidare superbolidi compute- 
rizzati, ma sta di tatto che, i giocl» di pazienza sono 
tornati alla ribalta. Pochi tuttavia necessitano tanta 
capacità di ragionamento quanto questo incasinatis- 
simo gioco che ci vene offerto dalla Psyclapse. 

Never Mine! e una sorta di puzzle animato in 30 
che bisogna completare entro un determinato limite 
di tempo, con grafica ed effetti sonon pirotecnici. 
Se questa vi sembra una definizione un po' vaga, 
aspettate di sentire il resto... è ancora più nebuloso. 

Va controllate una sorta di cavernicolo in peri- 
zoma, che può camminare sui muri o attraversarli in 
modo "warp' per posizionarsi sul piano giusto. Far 
muovere questa sorta di uomo di Neanderthal nche 



CURVA INTERESSE PREVISTO 




Non e il tipo di gioco che finirete in cinque 
minuti - un divertimento di lunga durata' 



PIANO DELLE USCITE 



«TARI ST L39000d 



USCITO 



AMIGA 



L390QH 



USCITO 



IBM PC 



LSSCDOd 



USCITO 



Non sono previste altre versioni 



L'originale puzzle del- 
la PSYCLAPSE vi farà 
passare notti insonni 



VERSIONE PC 

Richiede scheda EGA e 51 2K di RAM compatì» 
le con Aimlrad 1640 e offre e Tandy 1000, 
3000, 4000, e 5000. Sul PC bisogna essere piut- 
tosto agili con le dita per far muovere il cavernico- 
lo e per complelate i puzzle nel tempo statato 
l'animazione e adeguala e la grafica e OK, anche 
se sullo sfondo nero i colon nsultano un pò trop- 
po chiassosi, vi è comunque un ottima selezione 
di opzioni di gioco, ed è disponibile sia sul dischi 
da 3.5" et» su quelli da 5 25' 



FATTORE Ql 8 



6 FATTORE CIOCO 8 
K-VOTO 860 



do dal livello a cui eravate arrivati in precedenza e 
co anche un comando di aiuto. Anche se per pochis- 
simi secondi, il comando di aiuto vi mostra la figura 
del puzzle completato consentendovi perlomeno di 
capire quale il vostro obiettivo. Chiaramente, la 
Psyclapse sapeva che questo era un gioco destinato 
a un pubblico adulto e quindi I ha dotato anche di un 
tasto 'boss'. A che serve? A nehiamare sullo seber 
mo cifre e diagrammi per far credere al vostro capo 
ufficio, appena entrato nella vostra stanza, che state 
lavorando seriamente (e completare il livello 6 non è 
forse una cosa estremamente produttiva?!). 

htever Mmd e un gioco di enigmi veramente av- 
vincente che, insieme a litoti come Bonecwnchei o 
addirittura il leggendario Boulderdash. w ricorda 
quanto sia piacevole avere I opportunità di usare il 
cervello, e non solo i riflessi. Un divertimento drvei 

so dal solito. 



de un pò di pratica. Spostando il loystick a destra, 
ad esempio, il vostro personaggio si gira in quella àt 
rezione rimanendo però fermo dov'è. Perciò, se a 
questo punto volete che inizi a camminare dovete 
spostare il loysbck in avanti. Capito? Bene. compi- 
to del cavernicolo consiste nel completare dei puz- 
zle raccogliendo i segmenti mancanti e inserendoli al 
loro posto Per sistemarli nella posizione esatti, tal- 
volta gli tocca passare attraverso i mun, e questo 
purtroppo gli fa perdere del tempo prezioso. 

Un'idea di gioco semplice che la Psyclapse ha 
voluto abbellire con delle figure animate. Vi sono co- 
si i pezzi degli scacchi che si muovono come dei ro 
bot sulle mattonelle, mattonelle autodissolven- 
ti. mattonelle trasporlatrici e perfino isole e 
terrapieni. Nell'insieme, il risultato è estrema- 
mente avvincente. Never Mmd è uno di quei 
giochi che si tua sempre in ballo parlando con 
gli amici: una battuta sul tempo e poi uno. ta- 
cendo l'indifferente, è subito pronto a pavo- 
neggiarsi per aver superato il livello 97. I gio- 
chi che suscitano questo tipo di competitività 
di solito sono belli e Never Mmd conferma la 
regola. La difficolta dei livelli aumenta pro- 
gressivamente, e da quello che ho capito gio 
candone soltanto 5, arrivare al livello 300 (eb- 
bene si, ce ne sono proprio 300!) è un'impre- 
sa che probabilmente richiederebbe la capaci- 
tà di tutti i cervelloni della Mensa messi insie- 
me. Frjrtunatarnente. per mezzo di una parola fanm „, pc „..„ uind «,„ e „„,, „.„„ . .^^ co . 
d ordine potete ricominciare a giocare parten- ma un'Amiga, ma la giocabHHa * analoga. 




48 K FEBBRAI0 1969 



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PROVE SU SCHERMO 



LA SOFTWARE TOOLWORKS resuscita il muscoloso eroe 
del kung-fu dandogli anche un po' di intelligenza artificiale. 



I » Software Toolworks senza dubbio non può 
LM essere accusala di produrre dei giochi Urlìi 
uguali l'ultima volta, con Life and Death, ci aveva 
tatto giocare a dottore che cura i malati. Adesso, 
con Bruce Lee Ines, dobbiamo andare m giro a tira- 
re dei calci in lesta alla gente. Ovviamente voi inter- 
pretate la parte del buon Bruce che deve cercare di 
sconfiggere i vari uomini di Master Po. Ma vi dirò 
una cosa, non è facile. 

il combattimento di per se stesso non compor- 
ta grossi sforzi, dato che il controllo del vostro per- 
sonaggio e stato realizzato molto bene. D sono cir- 
ca 1 5 mosse che possono essere effettuate sia col 
joystick che con la tastiera, talvolta utilizzando an- 
che il tasto hre o lo shrft. Una cosa che può risultare 
molto utile è la possibilità di definire delle macro per 
programmare delle sequenze di tre mosse da neh» 
mare durante il combafumento schiacciando un solo 
tasto 

Comunque, non entrerete subito in azione. Pri- 
ma dovete dimostrare il vostro valore superando le 
prove di Qualificazione. La vostra preparazione atleti 
ca ha luogo in una palestra dove prendete a calci e 
a pugni dei sacci» da allenamento. Scoprirete a vo- 
stre spese che impegnarsi m questa sezione e una 
prerogativa indispensabile per superare le prove di 
Qualificazione. Bruce Lee Lwes intatti non scherza: 
ha delle doti nascoste e mostra i denti subito... o 
quasi. 

Avete presente quei giochi in cui una volta tro- 
vale le mosse adatte, si finisce sempre, sistematica- 
mente, con lelimmare l'avversano? Bene. Bruce 
Lee Lrves non ha nuHa a che vedere con queste ere 
tinatc. E un programma che impara, e quando capi- 
sce le mosse che voi fate di solito, le adatta alla oro- 



CURVA INTERESSE PREVISTO 




L'intelligenza del programma vi piacerà subi- 
to e vi divertirà a lungo. 



pria tecnica di combatti- 
mento, addirittura rivol- 
gendole contro di voi! 

Quando l'ho giocato, 
ho superato la prima pro- 
va di qualificazione usan- 
do una serie di calci vo- 
lanti, che ri» erano riusciti 
subilo bene. Cosi, pen- 
sando che tutte queste 
storie sul programma che 
impara fossero soltanto 
una trovata pubblicitaria 
scritta sulla scatola, ho 
affrontato la seconda prò 
va e ho perso. La terza 
mi e andata ancora peg- 
gio. Non poteva trattarsi 
di una coincidenza. 

Cosi sono tornato m 
palestra, mi sono velocemente perfezionato, ho deft 
rato una macro di calci volanti, calci bassi e calci vo 
tanti, e ci ho provato di nuovo. All'inizio mi è andata 
piuttosto bene, ma la seconda volta mi hanno dovu- 
to tare una trasfusione di sangue! Credetemi, è un 
programma davvero «ìteUigente. 

Una volta superate le prove di qualificazione Ise 
a riuscite), prima dello scontro finale con Master Po, 
c'è un certo numero di missioni da compiere. La dif- 
ficoltà di queste aumenta gradualmente e non potè- 




PIANO DELLE USCITE 




ATARI ST prezzo ne IMMINENTE 




PC L49000 uSCìTC 




AMIGA prezzo ne IMMINENTE 









VERSIONE PC 

Veloce, colorata, ma soprattutto intelli- 
gente. Dal sonoro non ce da aspettarsi 
nulla di buono ma tanto ormai ci siete 
abituati! 



FATTORE ai 6 
AUDIO 4 FATTORE GIOCO 7 



Quella che vedale non è una semplice mossa: Il programma vi 
consente di definire delle macro per sferrare attacchi multipli. 



te affrontare le missioni avanzate se non avete com- 
pletato quelle precedenti. 

Una cosa: durante i combattimenti venite riforni- 
ti di energia a una velocita lenta ma costante. Il pro- 
blema è che la stessa cosa accade anche al vostro 
avversano. Questa è tunica cosa di cui mi posso la- 
giare, poiché il combattimento può diventare estre- 
mamente ripetitivo quando vi ritrovate molto vicini al 
vostro avversano. Nessuno dei due elimina l'altro, e 
se continuate ad attaccare, il vostro avversario non 
fa altro che mollarvi un sacco di sganassoni. 

Quando state perdendo, però, questo vi può 
consentire di recuperare tutta I energia persa. D'ac- 
cordo che la recupera anche il vostro avversario, ma 
quando la sua scorta ha raggiunto il massimo non 
può continuare ad accumulare energia, quindi riusci- 
te presto a recuperare lo svantaggio. 

L'attrattiva principale di questo programma è 
comunque la sua 'intelligenza'. La grafica infatti è 
adeguata, ma non e niente di speciale (a differenza 
di Budokan della EA che sarà recensito prossima- 
mente) e, a causa della trama, il tipo di armi o di te- 
cniche impiegate non cambia mai. 

A dispetto di tutto ciò, vale davvero la pena di 
dare un occhiata a Bruce Lee Lives. É giocabilissi- 
mo, molto più impegnativo dei soliti picchiaduro che 
trovate in circolazione e senz'altro più longevo. 



K-VOTO 768 



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PROVE SU SCHERMO 



Il PC show, lo stand della Edge e stato preso 
ML letteralmente d'assalto da orde di appassio- 
nati video giocaton che potevano giocare gratuita- 
mente a Danus, un mostruoso coirvop a tre scher- 
mi. Questo però accadeva due anni la. Danus infatti 
è arrivato sugli home computer soltanto adesso. Va- 
leva la pena di aspettare cosi a lungo? 

Danus è stata una delle prime macchine da bar 
ad utilizzare Ire schermi uniti insieme che conserto- 
nò di avere una visuale del gioco molto ampia. La te- 
cnica è stata poi npresa in modo eccellente per il 
picchiatìuro Ninja rVarnors, e più di recente per lo 
stesso seguito di Danus: Sagail. 

Sistemati m profondità ali interno del cabinato, i 
tre schermi rendono la grafica di Danus molto ben 
definita, luminosa, dandole quasi un'aspetto oleogra- 
fico. All'inizio del gioco, una mappa galattica vi con- 
sente di scegliere la vosl/a rotta, e bastano pochi 
tentativi per capire quali sono le rotte da evitare. Lo 
scenario è quello tipico degli sparatutto, con l'opzio- 
ne per due giocatori, arrrwxtra e locazioni sottoma- 
nne. Sfortunatamente, la Edge non è riuscita a man- 
tenere l'effetto dato dal triplice schermo di Danus e 
ci presenta quello che in apparenza e uno dei soliti 




Notevole, vi pare? Peccalo che la compressione dello schermo non funzioni poi molto! 



DAR 




sparatutto a scorrimento orizzontale. Ma, fortunata 
mente, la giocabilila del com-op originale non dipen 
de interamente dai tre schermi. Danus è di per sé 
un ottimo sparatutto, valido soprattutto per la sua 
capacita di coinvolgimenlo. e questa prerogativa è 
presente anche nelle sue versioni per homecompu- 
ter. La caratteristica più nlevante di questo gioco e 
infatti la sua ESTREMA difficoltà: preparatevi a la- 
sciarci le penne non una, ma due, tre, quattro volte, 
pnma di nuscire a sconfiggere gli orribili mostri ac- 
quatici che vi toccherà affrontare. Il pnmo avversa- 
no veramente pericoloso lo incontrate alla fine del 
primo livello. Un messaggio che compare sullo 
schermo vi rende noto che la "Fatty Glutton, un'enor- 
me nave spaziale, si sta avvicinando'. Questo crea 
in modo estremamente efficace un'atmosfera di cre- 
scente tensione mentre aspettate che vi si materia- 
lizzi davant il mostro, che poi nsulta essere un pe- 
sce verde gigante. Per accedere al livello successi- 
vo, dovrete farlo esplodere colpendo ad una ad una 
tutte le sue pinne. I livelli m totale sono venti e per 
vincere dovete superarli tutti. Vedersela con i guar- 
diani di fine livello senza aver raccolto un buon nu- 
mero di armiextra è pressoché inutile. I guardiani in- 



LA EDGE riesce a far 

stare tre schermi in 

uno 





Dar rus vi divertirà tinche non sarete riusciti 
ad eliminare lutti t guardiani di fine livello • 
ma per farlo vi ci vorrà un bel po' di tempo! 



L'azione può sembrar* frenetica, ma in 
renila è un po' lenta. 

fatti si muovono in continuazione e ogni volta che li 
toccate perdete una vita. Quindi, a meno che non 
riusciate ad infliggergli dei danni rilevanti con i primi 
colpi, non vale nemmeno la pena di fare un tentativo. 
Danus vi offre la possibilità di controllare in modo 
avanzato le arnvextra, dato che raccogliendo deter- 
minati oggetti potete aumentarne la potenza, inoltre. 
e possibile cambiare la posizione di parte dei canno- 
ni a vostra disposizione. Questa conversione non de- 
luderà gli appassionati di Danus. Pur non reggendo il 
confronto con alcuni dei migliori sparatutto attual- 
mente disponibili, come Katafos. Armalyte, e H nuo- 
vo, splendido, X-Out (recensione sul prossimo 
numero), riesce infatti a ricreare su home-computer 
l'atmosfera del coin-op originale. E per una conver- 
sione, questa non e roba da poco. 



VERSIONE ST 

Cambiar dischi per hy apparire i guardiani <* hne la- 
vello, 'ir ambiarli dopo averli uccisi, o dopo che torri 
vi hanno farlo fuori, è una cosa davvero irritante 
che rovwia un pò questa versione di Parme A pane 
questo, per quanto riguarda grafica e sonoro il gio- 
co raggiunge dogli ottimi livelli. L uttoo dot colere 
un po' scarso, ma lo scorrimento Ha liscio come '0- 
1 Non g& avrebbe fatto male un pò più dt velocità 



AUDIO 7 FATTORE GIOCO 8 



K-VOTO 725 



PIANO DELLE USCITE 


ATABI ST L3800W 




USCITO, 


AMIGA L38000d 




usare 


SPEC prezzo ne 




IMMINENTE 


AMSTRAD crc-:zo ne 




INIBITE 


C64/128 L18G0OC' 


L2000CH 


usaio 





VERSIONE C64 

Questa era la versione mù drtftcie da realizzare, Vi- 
sio che a C64 ha già a sua disposoione una gamma 
di sparatutto a scommento orizzontale Wrma/vte, 
tf Ktom, iynapse e altri) rnigtore di quella per quar 

stasi altra macchina. I risultati sono ptuttosto buoni e 
il gioco è ancora nconosoWc e giocatile come Da 
«us. Veloce, colorato e graziosamente arumato 



GRAFICA 7 FATTORE Ol 4 

audio 7 r-ATTonr gioco t 



K-VOTO 705 



( cconofiin 1 



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BUSHIDO 

L'adventure/picchiaduro della FIREBIRD 



PROVE SU SCI 



DI I CU IRA è una carola giappone- 
DUOniUV se che significa 'la via 
del guerriero" • una particolare elica militare 
dell'alto medioevo nipponico. Nell'antica provin- 
cia orientale di Shimosa due clan, i Taira (catti- 
vi) ed i Genii (buoni - voi, insomma) si picchiano 
da mattina a sera per decidere chi di loro è il 
migliore. 

Con la vostra tipica presunzione decidete 
che un compartente solitario rappresenta la co- 
sa migliore. Potete scegliere uno tra gli otto 
personaggi a disposizione. All'apparenza non 
sono molto diversi, ma durante il gioco vi ac- 
corgerete che si comportano in modo genuina- 
mente differente. Alcuni personaggi sono parti- 
colarmente adatti a combattere (il Guerriero di 
Montagna, per esempio) mentre altri sono più 
♦errati ned arte di usare l'astuzia (come il Mona- 
co Buddista). 

Terminato l'allenamento del vostro perso- 
naggio è ora di scatenarlo dentro alla fortezza 
Taira. Linlerno impiega una normale tecnica di 
sostituzione di schermi in assonometria, ma il 
programmatore ha aggiunto un leggero scorri- 
mento che fa si che le stanze sembrino più 

grandi del normale e permette un protagonista 
più grande e meglio definito ■ un'idea insolita 
che funziona ottimamente. Se il personaggio 
viene ucciso la sua cintura magica lo trasporta 
nuovamente alla base, dove verrà 'resuscitato' 



dopo avere perso tempo prezioso. 

La maggior parte delle stanze contiene og- 
getti particolari che vi aiuteranno nel vostro 
compito: cibo, armi, pozioni speciali, bacchette 
magiche (sta a voi scoprire a cosa servono) e 
chiavi che vi permettono di accedere allo 
schermo successivo. Quando non state cercan- 
do oggetti o risolvendo problemi, vi menate 
con i nemici. 

I giochi interattivi tridimensionali non hanno 
mai funzionato bene sul 64: vecchi classici co- 
me FairligM e Nosieratu erano troppo lenti e 
solo Head Over Heels riusciva ad essere suffi- 
cientemente coinvolgente da compensare la 
mancanza di velocità. Sushido non coinvolge 
quanto Head Over Heels (non ci sono né abba- 
stanza sequenze picchiaduro né abbastanza 
problemi da risolvere), ma è molto rapido e 
molto giocatole. Tutti gli appassionati di arca- 
de/adventure sono avvisati. 



VERSIONE C64 

Una piacevole musichetta orientale accompagna 
una grafica altrettanto piacevole li punto forte del 
gioco è però la gio 



FATTORE di 4 
S FATTORE GIOCO 8 



K-VOTO 795 



SPAC 



Il demo costoso della READYSOFT 



Al yi la mano chi non aspettava la seconda 
MIAI puntata dei Laser-giochi, convertita su 
16-fiit... ah, bene! Infatti anche l'awentunero più in- 
callito sarà almeno incuriosito dal gioco di Don 
Bluth, o dalla sua grafica mozzafiato. 

La trama é semplice: tanto per cambiare. in> 
personale I eroe più macho dela galassia e dintorni, 
Ace, che un bel giorno, in compagnia della bellissi- 
ma Kimberly, decide di punire il cattivone di turno, il 
diabolico Comandante Borf. Ma arnvab aHa fortezza 
dove si nasconde il vostro nemico, Ace viene tra- 
sformalo m un debole adolescente dal Raggio Infan- 
tile, mentre Kimberly viene rapita dallo stesso Bori: 
iniziano cosi le vostre (dis)awcnturc nella stazione 
spaziale, che dovete distruggere prima che venga 
occupala la Terra. Tra voi e Kimberly, si frappongo- 
no mostri di tutte le razze e di tutti i tipi, come un 
mostro di fango verde, un serpentone sotto un pon- 
te (chissà dove l'ho già sentita questa...), un corri- 
doio con condotti energetici animati, ecc., fino al 
combattimento corpo a corpo con Borf armato nien- 
temeno che con un bastone infuocalo. Come per il 

fratello" maggiore Dragoni Larr, i movimenti sono 
piuttosto limitali: in ogni scena potete fare 3 o 4 
movimenti, e se ne sbagliale uno, tenetevi prono a 
essere schiacciati da una trrvela mineraria. In più. vi 
capiterà molto più spesso che in Dragoni Lair, di 
tare la cosa giusta al momento sbagliato, per cui 
potrà capitarvi di 'piantarvi' alla terza scena perché 



sbagliate la sincronizzazione dei movimenti di Ace. 
Comunaue non ci metterete molto a nsolverlo, usto 
che oltre tutto mancano le scene riflesse e lutto il 
divertimento si nduce a tentare una sequenza di 
mobse diverse da quella con cui siete caduti in una 
voragine senza (ne. Inoltre nella confezione, con 
istruzioni in italiano, ci sono suggerimenti per ogni li- 
vello, che vi dicono a parole quello che voi dovrete 
tradurre in movimenti del |oystick (non vorranno ru- 
barci il lavoro, quelli della Ready Soft?), che rendono 
ancora più noioso il gioco. Chi si aspettava una con- 
versione fedele, rimarrà un pò deluso: innanzitutto 
non ci sono i Ire livelli di difficoltà dell originale: diffi- 
cile, con tette le scene, medio, con qualcuna di me- 
no, e lacìle, che era piuttosto ridotto: inoltre, l'unico 
livello (il piU semplice), non presenta neanche tutte 
le sequenze- Tuttavia, udite, udite, é sufficiente mez- 
zo mega (su Amiga) per vedete girare le sequenze 
animate e il gioco è in 'soli' 4 dischi. 

In definitiva. Space Ace, non è npetihvo e noiso 
quanto Dragon s Lair, e quindi non vi stancherete fi- 
no ali ultima mossa, ma è mollo più breve ed è co- 
munque molto più simile a un demo che ad un 
gioco 



AMIOt 



PIANO DELLE USCITE 



L98000 







Una volta che vi siete abituati ad utilizzare tutti gli 
elementi del gioco, enigmi e combattimenti vi ter- 
ranno impegnati per diverso tempo. 



PIANO DELLE USCITE 



C64/128 L150O0c-Ll5O00d USCITO 



Non sono previste altre versioni 




aSi-ft, 



«aa 



Le sequenze 'picchiaduro" utilizzano 
molte armi differenti, ma qualche possi- 
bilità di movimento in più avrebbe miglio- 
rato una già buona avventura/arcade. 




VERSIONE AMIGA 



■ 



FATTORE Ol Z 
7 FATTORE GIOCO 3 
K-VOTO 595 




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PROVE SU SCHERMO 



0PERATI0N 

THUNDERBOLT 



UOcean sia ottenendo buoni frutti dal suo ac- 
cordo con la Tarlo. Fino ad oggi la ditta giap- 
ponese ha permesso alla società di Manchester di 
produrre le versioni domestiche di successi quali 
New Zealand Story. Operabon Woll. Chase HQ ed 
ora il seguito di Opera&on Woll, il gioco in testa alle 
classifiche nel Natale 88. 

I due lucili mitragliatori Uzi montati su un ampia 
console hanno latto di Thunderbott un lavorilo tra i 
giovanissimi. Ma non si tratta un giochino per pu- 
pattoli m età prescolare - e una stida capace di at- 
trarre giocatori di tutte le età 

La scusa che vi permette di tirare il grilletto è 
che alcuni dirottatori aerei stanno tenendo m ostag- 
gio dei passeggeri nel cuore della giungla africana. 
Il governo decide di passare alle maniere torti ed 
invia i commando qui entrate in scena voi, con in 
pugno il joystick o la pistola ad infrarossi. 

II gioco mighora i livelli a scorrimento di Op 
Violi con alcuni originali scenari in 30. la triste ven- 
ta, pero, e che l attrattiva del gioco deriva dal pia- 
cere di sparare a destra e a manca. Questo non é 
certo un gioco per pacifisti, o per chiunque aboia 
qualche dubbio sulla moralità della guerra. 

Per nusore a salvare gb ostaggi dovete supe- 
rare otto durissimi livelli senza che il "barometro'. 



PIANO DELLE USCITE 




ATARIST USCITO 




AMIGA L2SCO0O USCITO 




SPEC USOOOc J3C-TC 




AMSTRAD . 




C64/128 L18O30C-L2100CO USCITO 









VERSIONE AMSTRAD 

Sono presenti lutti gli otto livelli grafie al sistema 
di muHicancamento La giahca e I anima/rene so- 
tto migliori rispetto ad Op WoH e le sequenze de 
gli scontri sono motto colorate Ce una grande 
varietà di efletti sonori, praticamente uno per 



GRAFICA B 



FATTORE di 



7 FATTORE GIOCO S 
K-VOTO 815 



VERSIONE AMIGA 

Un grande miglioramento rispetto ad Op kVoff ed 
mcredibtlmente simile al com-op. Praticamente e 
stato mantenuto tutto perfino le schermate 
'commiserauve' se tallite la missione li sonoro e 
identico al com-op e la giocatala e superba an- 
che se impiegate il mouse La migliore conversio- 
ne delia Ocean m assoluto 



FATTORE Ol 



8 FATTORE GIOCO 8 
K-VOTO 927 



52 .. = r p p - > | ~. -qcr 



che indica il vostro livello vitale, scenda a zero. La 
vostra presenza sullo schermo si limita al mirino 
della vostra mitragliatrice con cui, durante gli scon- 
tri, potete raccogliere lancia razzi, munizioni extra, 
giubbotti antiproiettile, granate e cassette di pronto 
soccorso sparando a questi oggetti non appena 
compaiono. 

Il primo livello vi vede abbattere ondate di sol- 
dati nemici durante la vostra avanzata verso la spia 
nemica. Strappate a quest'ultima le informazioni in 
suo possesso e passate al livello due - il Deposito 
di Munizioni. In questa sezione il vostro unico obiet- 
tivo e di ntornire le vostre giberne. 

Nel terzo WeHo vi trovate a bordo di una ieep: 
questo è uno dei livelli in 3D più impressionanti. Il 
vostro scopo e di raggiungere il covo nemico dove 
sono stati trasferiti alcuni degli ostaggi. 

Il quarto livello vi da la possibilità di salvare 
uno degli ostaggi - ma dovete essere un tiratore ve- 
ramente scelto per riuscirci. Per liberare lo sfortu- 
nato dovete lar saltare ad uno ad uno i lucchetti di 
una porta con colpi molto precisi. Alla line del livel- 
lo, un ufficiale armato fino ai denti cercherà di ter 
mani, 

Nel quinto livello scendete m acqua a bordo di 
una barca armata di mitragliatrice - ora dovete rag- 
giungere il Quarte Generale nemico. Vi consiglia- 
mo di risparmiare alcuni razzi per questo livello se 
volete distruggere il mezzo da sbarco che punta 
verso di voi. Il sesto livello vi porta ali interno del 
QG dove altri ostaggi sono sorvegliati da altri uffi- 
ciali armati sino ai denti 

Gli ultimi due livelli vi conducono all'aeroporto, 
dove dovete liberare il resto degli ostaggi dai resti 
del OC IO dirottato. Questo livello richiede una mi 
ra precisa perche la battaglia si svolge lungo il cor- 
ridoio centrale dell aereo e dovete riuscire ad ucci 
dere i terroristi senza colpire gli ostaggi. 

A parte le affascinanti schermate statiche Ira 
un livello e I altro, ci sono molle sorprese durante il 
gioco Gran parte di queste si hanno colpendo acci- 
dentalmente bersagli che appaiono all'improvviso 
lungo la vostra linea di mira. Fin troppo spesso que 
sti si rivelano essere sfortunati animali che sono 
capitali per caso nella zona dello 
scontro. Operatimi Thunderboll da 
il suo massimo se giocato con la 
pistola ad infrarossi - emulando la 
giocabilita del coinop origina* 
molto più che spostando con il io- 
ystick un mirino sullo schermo. La 
presentazione degli schermi relati- 
vamente semplice fa si che le ver- 
sioni da casa siano molto fedeli, 
anche quelle per t computer a & 
bit. In conclusione, uno sparatutto 
frenetico e furioso con un aumen- 
to progressivo deUa difficoltà e 
una grafica in grado a tenere de- 
sto l interesse. 



La OCEAN dimostra 
che 2 armi sono meglio 
di una in questo seguito 
di Op Wolf 



VERSIONE SPECTRUM 

Graficamente notevole nonostante sia m bianco 
e nero. Il feeling del coin-op si perde leggermente 

negli effetti sonori: Op Thunderbo/f si avvale mol- 
to degli effetti sonori pe' ricreale I atmosfera cad- 
uca di un campo di battaglia ed il vecchio ZX ha 
un pò il fiato corto m questo settore Tuffi i livelli 
sono d«fficil» e la giocabdita non ha nula da mv> 
dtare a quella delle ver unni per i frate* mag- 
gio"-. 



FATTORE Ol ì 



5 FATTORE GIOCO 8 

K-VOTO 805 





Se dopo Opvratìon Woll II gioco si fa ancora pii 
maglio che I duri si diano da faro! 



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F»FIOVE SU SCHERMO 




NWALKER 



passo vellutato di Michael Jackson porta alla ribalta la US GOLD 



I lancio di Michael Jackson su computer è sialo 
I™ accompagnato da tutto il rumore ed il fasto 
che ci si può aspettare quando si Darla della più 
grande star mondiale della musica pop. 

Lo US Gold ha reso fiero Michael mettendo a 

segno un gran colpo al Limeiight Club, il locale più 
alla moda di Londra. Vi erano cibo ed alcolici in ab- 
bondanza, si è baiato fino all'atta e c'è stato un nu- 
mero di cabaret di R* Mayall e perfino un spsia di 
Michael che si dava da tare sul palco a beneficio del 
le centinaia di redattori, distributori, rivenditori ed 
acquirenti che si etano accalcati nel night club a se- 
guito della miglior iniziativa di pubbliche relazioni vr 
sta al PC snow 

Mentre si svolgeva questo party, la Emerald So- 
ftware di Wexford stava dando gli ultimi ritocchi al 
gioco. 

Le istruzioni erano di seguire la trama di Moon- 
walkpr quanto più accuratamente possibile, cosa 
non tacile se si considera quanto questa losse scon- 
nessa e ridicola In breve: MJ si trova intrappolato in 
un labirinto e deve trovare gli otto pezzi di un costu- 
me da coniglio prima di saltare su una moto, strec- 
ciare nella citta distruggendo sacchetti di droga ed 
affrontare le Truppe d Assalto del barone della droga 
Mr. Big in un night club. Infine, deve salvare Katy, la 
ragazzina rapita dai narcotrafficarrti. 

Il tutto finisce con una sparatoria nella proprietà 
di Mr. Big dove Jacko deve distruggere un gigante- 
sco cannone laser prima di salire su di un'astronave 
e balzare verso le stelle da dove presumibilmente 
proviene. 

Questo sfoggio di azioni audaci non e di alcuna 
importanza nel film in quanto serve solo da contorno 
alle spettacolari coreografie delle scene cantate e 
ballate. L'intrattenimento su computer ha da fare an- 
cora molta sharia prima di poter competere con i 
migliori film-maker di Hol- _«^ M __ 

lywood, anche senza conside- 
rare le movenze di MJ, così la 
struttura del geco dà l'im- 
pressione di essere un po' 
banale, cosa che difficilmente 
si addice ad un Molo super 
star. 

Comunque, le istruzioni 
erano quelle, quindi non si 
possono muovere rimproveri 
di ciò ai programmatori. È 
possibile anche che essi siano siati penalizzati dagli 
agenti di Michael Jackson: la campagna pubblicitaria 
proclama "Michael non può morire. Michael non può 
venire ucciso sullo schermo. Nessuna violenza! Mi- 
chael Jackson è un convinto non violento e perciò 
nel gioco non compaiono armi tino al terzo livello.' 

Nessuna arma fino al terzo livello? Ma cosa do- 
vrebbe accadere dopo? Forse Michael cesserà di es- 
sere non violento? Certamente deve esserci un erro- 
re... Ingaggiare un confuto a fuoco in un night club 
con un mucchio di mercenari sembra essere una irri- 
tante digressione dal tema della norvviolenza, che si 
rivela però uno dei bocconi diìi ghiotti del gioco. 

Sorprendentemente, nonostante tutte le assur- 
dità, la Emerald è riuscita a confezionare un gioco 




Livello due: in sella alla vostra molo. 



quasi decente. Non è certo un 
titolo per giocatori incalliti, per 
veterani di difficili avventure di- 
namiche o per i grilletti facik 
abituati agli ultimi sparatutto. Il 
gioco si rivela molto adatto ai 
più giovar», specialmente se 
fans di MJ. 

Il livello a labirinto m aper- 
tura ricorda Pacman, combinan- 
do l'attrattiva di recuperare le 
varie parti del costume e vede- 
re risotto il puzzle rompicapo, 
con il diversivo di dover evitare i 
propri fan. la maggior parte dei 
quali ha strategie e schemi di 
movimento mutevoli . E un peccato che non vi sano 
dei bonus m questo bello, in quanto il poter dare il 
fatto loro ad alcuni degli avversari avrebbe grande- 
mente contribuito a migliorare la struttura del gioco. 
Dopotutto, non siete ancora al terzo livello e perciò 
non è vi ancora permesso usare violenza. La cosa 
migliore che potete fare quando le cose si mettono 
male è di fuggire, ma disponete solo di una limitata 
quantità di energia e perciò è bene conservala per 
le situazioni veramente difficili. 

Una volta che avete il costume, sete saltati sul- 
la moto ed avete latto ingresso nel secondo livello ri- 
marrete sorpresi dallo scopnre che sembra quasi 
identico al precedente. Tuttavia vi sono più cose da 
raccogliere, per la precisione dieci gemme, prima di 
potervi trasformare nella Sr/atos Car. Si corre con- 
tro un limite di tempo, cosi bisogna lare uso del qua- 
dro radar per localizzare gli smeraldi e raggiungerli 
nel modo più veloce. A differenza della maggior par- 
te dei dispositivi radar usati nei videogiochi, questo 
risulta davvero indispensabile e funziona veramente. 
I punti bonus vengono guada 
gnau distruggendo i sacchetti 
di droga passandoci sopra 
con la moto Un questo quadro 
potete investire i cattivi "du- 
cendoli a poltiglie sanguino- 
lente: alla faccia della non vio- 
lenza! N.d.RI. 
La scena del locale notturno 
segna un piacevole mutameli 
lo dopo i livelli a labirinto. Fi 
nalmente in questo livello a 
scorrimento orizzontale si può afferrare una pistola 
e cominciare a sparare ai cattivi che appaiono alle fi- 
nestre. La grafica qui è assai migliore: MJ si muove 
e corre con quell'eleganza che ci si può aspettare 
dal miglior ballerino contemporaneo. 

Un'azione ancora migliore ha luogo nell'ultimo li- 
vello mentre cercate di distruggere il laser gigante di 
Mr. Big. Tutb gli scrupoli antwiolenza se ne vanno 
dalla finestra ed il gioco si trasforma in un buon vec- 
chio sparatutto: MJ e ora un robot e deve eliminare 
tutte le guardie prima di raggiungere il laser. 

La presenza di soli quattro livelli, anche se suffi- 
cientemente coinvolgenti, rendono ri gioco 'imperdi- 
bile' solo per gli appassionati di Michael Jackson. La 
struttura si addice maggiormente ai più giovani, il 




1 - livello: alete e posto con il costume da coniglio. 

che è un pregio dato che rappresentano il grosso 
dei fans di MJ. Il verdetto per tutti gli altri, comun- 
que, é che il gioco non è sicuramente un 'thnller', an- 
che se non è del tutto malvagio (badi. Niente per 
cui valga la pena tenere il fiato sospeso 

altri particolari nelle nuove versioni 



VERSIONE ST 
La colonna sonora e sconcertante. L'ST e capace di 
cose assai rriglon e se si considera il materiale 
che la Emerald aveva a disposizione non si possono 
trovare giustificazioni per la temo* versione dì Bad' 
proposta. Anche la grafica lasca un po' a desiderare 
nei ormi due hveh. Tecnicamente non e certo uno 
dei mrgion trtos in cremazione per l'ST. 



FATTORE Ql 



4 FATTORE GIOCO 6 



K-VOTO 650 



PIANO DELLE USCITE 

AMIGA L2900CW USCITO 


ATAHIST 


L29000C 


USCITO 


ISMPC 


.2S0C0C 


USCITO 


SPEC 


L'5000c 


USCITO 


AMS 


-•SOOOc-LSOCÓa 


USCITO 


C64/128 


_-::■. ■- :■- 


USCITO 






CURVA INTERESSE PREVISTO 

m i i 1 1 t 1 




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PROVE SU SCHERMO 



CLOWN 




I programmatori della STARBYTE fanno i pagliacci con le piattaforme in 3D 



I vecchissimo titolo d'esordio di Matthew 
IL Smith Man/c Mtner è uno di quei rari giochi 
che sono diventati lamosi grazie alla loro semplici- 
tà. Aveva degù sprite piccoli ma graziosi, uno sce- 
nario modesto e si giocava su uno schermo bidi- 
mensionale. Nulla poteva far pensare ad un succes- 
so pari a Quello che elfettivamente riscosse. 

Giocabilissimo ed estremamente avvincente, 
Maree Mmer creò un precedente per i giochi a veni- 
re, e insieme ad altri classici come Bou/derdash e 
Pac-Man, fissò una regola d'oro: grossi sprrte colo- 
rati, megabyte di suono digitalizzato, e strutture in- 
tricate non sono requisiti essenziali per poter crea- 
re un video gioco grandioso. 

10 e lode quindi alla Starbyte. che disubbiden- 
do alla moda per gli scenari ultra sofisticati ha rea- 
lizzato ClovwOMania, un gioco che assomma in sé 
le virtù di Manie Mmer, e di altri grandi classici co- 
me Pac-Man. riviste in chiave moderna. 

11 giocatore interpreta Beppo, un pagliaccio del 
circo. Un giorno Beppo trova una mappa che gli in- 
dica come armare nella 'terra dei cristalli', e ab- 
bandona per sempre il circo per andare in cerca 
del tesoro. Semplice, vero? 

La terra dei cristalli in questione è costituita da 
una sene di piattatorme tridimensionali, sulle quali 
ci sono dei cristalli di torma quadrangolare che val- 
gono 10 punti, e dei piccoli cristalli rotondi che val- 
gono appena un punto. In puro stile Pac-Man, Bep- 
po deve cercare di raccoglierli il più velocemente 
possibile, vedendosela al tempo stesso con svariati 
mostriciattoli di colore diverso, e prestando atten- 
zione a non finire nelle strade senza uscita. 

Il gioco si controlla con il joystick (ci vuole un 
po' per imparare ad usarlo a causa dell angolazio- 
ne delle piattaforme!. Per passare da un livello al- 
l'altro Beppo deve usare delle piccole scale gialle, 
ma talvolta può sfruttare anche i tunnel a forma di 
imbuto per scendere sulle piattaforme situate più in 
basso, o i Trampoli™ e i Vulcani per accedere a 
quelle più atte. Un'altro modo per coprire le grosse 
distanze è quello di usare i teletrasportaton costi- 
tuiti da un piccolo cuscinetto quadrato, ma questa 
il più delle volte si rivela un esperienza estrema- 
mente frustrante 

A questo punto starete pensando che Clown- 
O-Mania è una semplice variante di Pac-Man, ma 
giocandolo vi renderete conto che contiene anche 
un sacco di elementi strategici, che compaiono so 
prattutto nei livelli più avanzati del gioco. In uno di 
questi, ad esempio, scoprite che le caselle delle 
piattaforme cambiano colore passandoci sopra. Se 
riuscite a completare il livello con tutte le caselle 
dello stesso colore vincete un bonus di 10.000 
punti. La cosa peri) non è cosi facile come sembra. 
Intatti, quando il livello di difficoltà delle piattatorme 
aumenta, uno finisce spesso col rimanere bloccato 
in un angolo, e per tirarsi fuori dai guai deve disia- 
re tutto il lavoro fatto fino a quel momento. 

Oltre alle caselle di colore cangiante, in Ciò- 
wn-QMania troverete anche delle piramidi bianche 
e delle piramidi blu. Dovete fare molta attenzione a 




Clown-O-Manim l'inizio di un revival per ì giochi semplici? 



non confonderle fra di loro: Quelle blu impediscono 
a qualsiasi mostriciattolo che se le trova davanti di 
proseguire, e quindi potete lasciarle cadere in mo- 
do da circondare il vostro inseguitore; quelle bian- 
che invece distruggono qualsiasi creatura che in- 
contrano sul loro percorso. 

Nel corso del gioco ci sono anche diversi og- 
getti da raccogliere che possono aiutarvi a portare 
a termine la vostra ncerca. Le maschere da clown, 
ad esempio, vi danno delle vite extra, le lame di ra- 
soio equivalgono ai proiettili con i quali potete spa- 
rare ai mostri, e l 'salti' vi consentono di superare 
gli spazi vuoti. Questi ultimi due oggetti però si 
muovono velocissimi sullo schermo, quindi sono 
molto difficili da raccogliere. 

Continuando a giocare, scoprirete che Clown- 
O-Mania vi nserba delle ultenon sorprese. Ci sono 
ad esempio delle caselle a senso unico, delle casel- 
le che vi fanno andare più veloci ed altre cosette di 
questo genere, e se volete superare le fasi più 
avanzate del gioco questi sono tutti fattori da dover 
tenere in conto. All'inizio, comunque, i primi livelli si 
superano rapidamente. Ma non preoccupatevi: ce 
ne sono settanta, ed ogni livello è sempre più diffi- 
cile dell altro. 

Se vi piacciono i giochi strategici/dazione. 
Ctown-O-Mania è senza dubbio quello che fa per 
voi, e anche se ha una giocabilità intuitiva dovrebbe 
divertirvi per un bel po'. Lo scorrimento mulMire- 
zionale scorre via liscio come il velluto, gli spnte 
sono belli e ben animati, la musichetta di sottofon- 
do è piacevole, e... insomma tutto è OK! Un gioco 
superbo 



VERSIONE AMICA 

La grafica e ottima. Non è certamente una versione 
che strutta le capacita dell'Amiga, ma è gocaMissima 
Lo scommento orizzontale e verticale drJe barre di 
sfondo crea un effetto a gngla ctie confensce al gioco 
moto profondila Anche il sonoro e piacevole 



FATTORE Ol 
FATTORE GIOCO 8 

K-VOTO 805 



PIANO DELLE USCITE 



AMIGA 



L39000d 



USCITO 



ATARI ST L3900OC 



USCITO 




È piuttosto impegnativo, ma una volta 
risolto probabilmente non lo giocherete 



54 *?EB5~AC'fe 



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PROVE SU SCHERMO 



IRONLORD 

La UBI SOFT giostra contro Defender of the Crown... e perde! 



VVrv Lord e finalmente uscito dal castello 
della Ubi Soft per sfidare i pretendenti americani e 
britannici alla corona del software Nel caso non ave- 
ste mai sentito parlare di Iron lord tnon avete letto 
le pagine delle anteprime, eh 7 ), lasciate che vi illu- 
mini. 

Interpretate il ruolo di uno sfortunatissimo prin- 
cipe. Eravate intatti destinati a ereditare il trono, ma 
vostro zio ha assassinato lutti gli altri membri della 
vostra famiglia e ha distrutto il vostro castello Dopo 
di che, chiamando a raccolta le forze del male, ha 
formato un diabolico esercito e adesso si prepara 
ad attaccare il reame, per sottometterlo definitiva- 
mente al suo malvagio dominio. Soltanto un'uomo è 
in grado di sconfiggere il nemico e quo» uomo (na- 
turalmente) siete voi! Ma prima dovrete convincere i 
vostri (ex) futuri sudditi del vostro valore. 

Se conoscete i giochi della Cmemawaie, vi ren 
derete subito conto che Iron Lord ha parecchi ele- 
menti in comune con De/ender of the Crown. Vi si re- 
spira infatti un'atmosfera molto simile a quella dei ti- 
toli della Onemaware ed è evidente che i program- 
matori hanno lavoralo sodo alla presentazione di 
questo gioco, ottenendo in tal senso degli ottimi ri- 
sultati. Tuttavia, 3nche ad Iron Lord può essere rivo! 
la la stessa accusa che spesso è stata lanciata con- 
tro alcuni prodotti della Cinemaware: bella grafica, 
bel sonoro, peccato per la giocabilrta. . 

Accompagnati da alcune musichette medievali 
mollo azzeccale, dovete 
quindi abbandonare le ro- 
vine del vostro castello e 
recarvi a cavallo nella 
campagna circostante, 
dove ci sono un certo 
numero di locazioni da vi- 
sitare. Quando raggiun 
gete una nuova locazio- 
ne, sullo schermo com- 
pare un piccolo display 
che vi mostra una veduta 
dall alto del villaggio, del 
I abbazia o di qualsiasi 
altro luogo che state esplorando. Dovete portare in 
giro il vostro ometto (che muove le gambe veloce- 
mente], trovando qualcosa d'interessante da largii 
lare. 




Un tipico villaggio di Iron Lord • carino, vero? Peccato che non ci sia molto da fare. 




Centro! Quel tizio vi la sapere che siete sem- 
pre più vicini alle finali. 




Ogr» volta che incontrate qualcuno, sullo scher 
mo compaiono un menu standard ■ che vi offre varie 
opzioni quali parlare, comprare, dare, e via dicendo - 
e divertenti immagini animate del personaggio con il 
quale stale parlando. Queste sequenze possono ri- 
sultare un pò ripetitive (il repertorio di domande e 
sempre lo stesso e le 
conversazioni sono piut 
tosto banali), ma ci so- 
no alcuni momenti delr 
ziosi - provate, ad esem- 
pio, a interrogare la ser- 
vetta: otterrete una n 
sposta che farà a pezzi 
il vostro amor proprio. 

Qualche volta 
avrete anche l'opportu- 
nità di giocare uno dei 
vari sotto-giochi, il che, 
perlomeno, vi nsparmie 
ra per un pò dal dover girovagare senza alcuno sco- 
po. I sotto-giochi sono: il tiro con larco. il lancio dei 
dadi, la prova a braccio di ferro e la scherma II tiro 
con l'arco e la scherma richiedono una certa dose di 
abilita, quindi dovrete allenarvi parecchio per riuscire 
a superarli II lancio dei dadi e un gioco di fortuna e 
I unico elemento sul quale potete esercitare una sor- 



Si ha una buona impressione all'inizio, ma 
poi sì rivela deludente. 



PIANO DELLE USCITE 


ATARI ST 


j" .- 


IMMINENTE 


AMIGA 


lj:co> 


USCITO 


AMS 


L'HCjV' j-xm 


IMMINENTE 


SPEC 


.■■KXc-'^'-XOd 


IMMINENTE 


C64/128 


L210DM 


'.".".-';-- 


IBM PC 


.- ■ y.c 


■":■/■,'{■ 





VERSIONE AMIGA 

I programmala hanno uW^/afo bene le capacita gr alt- 
che e sonore dell'Amiga, ma per il resto hanno frulla- 
to poco ti potenziale di questa macchina S> capisce 
che hanno lavorato molto per reahizare la presenta/io- 
ne o) fron Lord, ma questo non basta a compensare la 
mancanza di giocabilità. Detto ciò, bisogna anche ag- 
giungere che se vi piacaono i giochi della Onemaware. 
può vaie» la pena di insistere con questo gioco 



FATTORE Ql 
8 FATTORE GIOCO 6 

K-VOTO 690 



ta di controllo e l'ammontare delle puntate. Inhne, la 
sfida a braccio di ferro equivale a smanettare il io 
ystick come 51 laceva nei giochi di una volta - e quin- 
di vi converrà metter via il loystick nuovo di zecca 
che vi hanno regalato per Natale e tirar fuori quello 
vecchio. Ci sono due modi per radunare un esercito 
e, in teoria, dovreste utilizzarli entrambi. Il primo, 
che consiste nell acquisire presbgio superando valo- 
rosamente 1 sotto-giochi è ri metodo più facile, ma il 
secondo, che vi consente di ottenere la simpatia e 
I aiuto degli altri personaggi portando a termine delle 
missioni per loro, e senz altro il più efficace. Una vol- 
ta costituito un esercito di dimensioni adatte, potete 
ritornare alle rovine del vostro castello e dichiarare 
guerra allo zio usurpatore A questo punto, entrate 
nella fase tinaie di Iron Lord, che si trasforma m un 
gioco di guerra in miniatura con un sistema di co- 
mando grafico. 

A prima vista Iron Lord sembra un prodotto 
estremamente interessante. Ma ad una presentazio- 
ne impeccabile, purtroppo, fa riscontro un gioco pri- 
vo di vera sostanza. Un tentativo eroico, ma triste 
mente naufragalo, di battere la Cinemaware sul suo 
stesso terreno 



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PROVE SU SCHERMO 



ROLLER 

COASTER 

RUMBLER 

Il simulatore di montagne russe della TYNESOFT. 



AMMUl pieni di lacrime, stomaco in gola. 

Uwwnl nocche bianche. Riconoscete la 
sensazione? Se si, tate allora probabilmente parte di 
quei milioni di persone che salgono sulle montagne 
russe con il preciso proposito di ritrovarsi tutti gli or- 
gani interni per ana. La maggior parte dei luna park 
sono chiusi per l'inverno, pere") se siete sempre de 
cesi a cercare il brivido e le picchiate delle montagne 
russe non dovete tar altro che affidarvi alla simul» 
zione di questo divertimento da brivido. 

Come giocatore solitario o in coppia, siete equi- 
paggiati unicamente di un convenzionale carrello da 
ottovolante ed un paio di bazooka montati davanti e 
dietro. L'idea di base è semplice: non dovete far al- 
tro che distruggere qualunque cosa appaia lungo il 
percorso, rappresentato con grafica vettoriale. 

I bersagli spaziano da palloncini multicolori che 
pendono innocentemente dalla struttura fino ad arri- 
vare ad enormi vascelli volanti che scaricano missili 
lungo tutto il percorso. Fra i due estremi troviamo 
una completa panoramica di astrusi oggetti geome- 
trici post, come ognuno può facilmente immaginare, 
ad intervalli lungo i binari Di tanto in tanto dei rom- 
boidi o dei cilindri bloccano completamente la stra- 
da. Se non riuscite a colpirli in tempo arrecheranno 
danni al vostro carrello. Se ne urtate troppi la barra 
che indica la vostra resistenza raggiungerà lo zero, 
facendo sbalzare il carrello dal percorso, 

II percorso è visto in prospettiva in prima perso- 
na sia di fronte che sul retro. Si viaggia come nor- 
malmente accade (lentamente in salita, molto velo- 
cemente in discesa) a meno di premere i relativi ta- 
so di accelerazione o di frenata. 

L'obiettivo m ciascun livello è di colpire un nu- 
mero specifico di bersagli in un dato lasso di tempo. 
Se tale tempo trascorre completamente o se finisco- 
no le munizioni, la corsa ha ternane ed avete perso. 
Se firme entro il tempo massimo affrontate il percor- 
so successivo. 

Se siete stufi di andare in giro da una montagna 
russa ali altra, nelle versioni per Amiga e per ST vi è 
un opzione extra che permette di lasciare il luna 
park e di lanciarsi nel paesaggio circostante per di- 
struggere tutto ciò che vi passa per la testa. La ver- 
sione per PC permette addirittura di provare una 
corsa su monorotaia. 

La confezione viene venduta con un'avvertenza: 
'Roder Coasrer RumWer è adatto solo ai più spenco- 
lati'. Tutto ciò che si può ère è che questi spericola- 
ti devono anche essere m possesso di buona mma- 



56 K FEBBRAIO 1990 




Siete spaventali? No, in effetti nemmeno noi 
lo siamo. 




mento è molto sobbalzante, specialmente se si sce- 
glie di uscire dai binari, e gli effetti sonon sono di 
scarso interesse (anche se è presente una discreta 
colonna sonora su cassetta), ma in definitiva è nella 
grafica vettoriale che il programma fallisce. Quello 
che manca in Roller Coasler Rumbler è propno la 
sensazione di rrvoltamento di stomaco. 



gmazione. La traballante grafica 30 vettoriale non 
riesce adeguatamente a catturare il brivido di una 
corsa su di un ottovolante. Risulta difficile impallidire 
per tornanti mozzafiato e per picchiate che sfidano 
l'impossibile quando la pista innanzi a voi si presenta 
come una scarna striscia a spigoli vivi. 

È un peccato perché sono presenti tutti gli ele- 
menti base di un buon gioco:, diversi percorsi, mon- 
tagne di ostacoli ed anche un convincente senso di 
velocita Isolo se si usa l'opzione relativa). Il movi 



VERSIONE AMIGA 

Una buona presentazione ed una cassetta con co- 
lonna sonora n siile heavy metal non possono si» 
pire ala palese mancanza et brivido mozzai 



FATTORE Ql 2 
4 FATTORE GIOCO 6 
K VOTO 463 





PIANO DELLE USCITE 


K 


L39000d USCITO 


AKHCA 


Laeoood uscito 


C64/128 


Ll8000c-L21000d USCITO 





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PROVE SU SCHERMO 



SNARE 

La THALAMUS promette notti in bianco a tutti con il suo nuovo rompicapo. 



1 f I ricordale di Quedex. Beh, a meno che 
V I non siate un possessore di C64 appas- 
sionato di rompicapi, probabilmente no. Li 
dea che slava alla base del gioco (gioco per 
altro molto bello e ben (atto) era di larvi con- 
trollare una slera che rotolava attraverso una 
serie di piani bidimensionali Lo scopo era di 
uscire da ogni piano nel minor tempo possi- 
bile, ma per riuscirci occorreva prima risolve- 
re alcuni problemi per niente tacili II gioco 
era cosi coinvolgente da lare trascorrere le 
notti in bianco anche ai giocatori più sonno- 

lenti 

L ultimo rompicapo della Thalamus, Sna- 
re. risale alla stessa corrente. Questa volta 
invece di una slera guidate una piccola astro- 
nave. Tramite il joystick ne controllate il mo- 
vimento e la velocita, e potete tarla sparare 
e saltare. Il voltarsi può creare un pò di con 
fusione perche lo schermo ruota improvvisa 
mente di novanta gradi. Fino a quando non vi 
sarete abituali troverete la cosa disorientali 
te. soprattutto quando late molte virate una 
dietro I altra. Alla line la cosa non vi disturbe- 
rà più ma e sempre dillicile seguire qual- 
cun altro mentre gioca. 

Conoscere ogni sfumatura dell arte di 
saltare e essenziale perche sono molle le oc 
castoni in cut dovrete superare con un balzo 
delle voragini Ira le piattaforme. Non SI (ratta 
solo di muoversi fino ali orlo della piattafor- 
ma e saltare. Dovete considerare attenta 
mente la velocila migliore per spiccare il sal- 
lo. Se questa e troppo bassa, probabilmente 
non re la tarete ad arrivare dall altra parte, 
ma se è eccessrvamente elevata rischiate di 
schiantarvi contro un muro sulla piattaforma 
opposta. 

Lo scopo del gioco p di trovare il tra- 
sportatore the vi permette di uscire da cias 
cun livello Di tanto in tanto vi troverete in li 
velli composti da diverse sezioni, ognuna del 
le quali e collegata alle altre da un ulteriore 
trasporì il 

Superare un livello non e cosi 1 1 





L'interruttore nell'angolo attiva un utile ponte. L'alieno lo di 
sattiva nuovamente. 



me potrebbe sembrare' giro- 
vagare qua e là m cerca dell u 
scita non basta Anzitutto ogni 
livello e diviso in corridoi da 
una serie di pareti. Sbattere 
contro una parele significa ter 
minare il viaggio bruscamente 
Secondo, esistono delle mal 
tonellc speciali piaz/atp in 
strategici punti in ogni livello 
Ognuna di queste ha un elicilo 
diverso sul vostro vascello 
quando viene sorvolala. Gli et 
letti variano da inconvenienti di 
poco conto (come I impedirvi 
di girare) a disastri (lanciare la 
vostra astronave senza con- 
trollo verso una parete, per 

esempio). 

Ogni mattonella e caratterizzata da un 
colore, ma e tacitissimo dimenticarselo. Sa- 
rebbe stato meglio che le mattonelle i he ge- 
nerano lo stesso ettetlo avessero forme 
uguali piulloslo che colon, ma il problema 
non e comunque rosi grave da rovinare il 
ginrn 

Un altro problema che dovrete affrontare 
sono le navi aliene che pattugliano ogni livel- 
lo. Queste seguono rotte prestabilite e non 
jll attacco verso di voi il conlatto 
e comunque mortale Sparare ad ogni nave 
allena avvistata non e una buona cosa (ed al 
rune sono in ogni caso indistruttibili), perche 
molte sono necessarie per completare il hvel 
io m alcuni casi sarete costretti a costruire 
nuove pareti cosi da costringere u 
aliena a posare nuove mattonelle a vostro 
vantaggio. 

Esistono anche degli interruttori che han 
no effetto sulla parte della piattaforma su cui 
vi trovate Per vostra sfortuna, possono es- 
sere attivati anche dagli alieni E particolar 
mente trustrante quando vi trovarsi ad attra 
versare un ponte appena creato attivando 
un interruttore e vederlo scomparire alhm- 
■ '^viso sotto di voi 
|1 perche un alieno ha ap 
pena scoperto II 
so internino^ 

I primi livelli di 

ri sono dillicili, 

■ a mano che 

: *~ scoprirete 

- necessario un 

certo ammontare rli 

pensiero later.» I 

mli nel 
gioco L aspetto arcade 
non deve pero essere 
dimenticato. Una buona 
■lovra del 
loystick e necessana 
per superare molti degli 
ostacoli più duri del 
programma 

Se non vi piac 
ciono i giochi : 



liiiiisiiiii 
jj.ri.rfjirf.rf 



Jsi 
.T3.dJrJ.ri 
Jlri J JJ. 
lisisisi* 



Lri.ri.ri \V 




Finalmente un trasp orlato re! Occhio alla nave allena... 



da pensare, non posso raccomandarvelo 
D altro canto se. rome me, amate mettere la 
materia grigia sotto pressione di tanto in tan 
to. qui troverete pane per i vostri denti Pro 
vatelo Lo troverete Irustrante ma tornerete 
a giocarlo ancora e ancora (ino a quando 
non lo avrete finito 



PIANO DELLE USCITE 



C64 



L180OOc*L2lO0Od USCITO 



Non sono prevtsie altre versioni 



VERSIONE C64 

La K'dltt.i non e fiabesca. La cosa nngtio'e da di- 

i 3 ie Sotto questo aspe' I 
'eboefoootutie- ■ j'neriti. ma tortu- 

C e rovinato, 
Il sonoro o generalmente buon 
iropoo Comptess-varnentp Snare fi un gioco d« 
vertente e coinvu'genie 



A S FATTORE Ol 9 

7 FATTORE GIOCO 8 
K VOTO 825 




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FEBBRAIO 1990 K %7 



http://speccy.altetvista.org/ 



http://speccy.altervista.org/! 



i i ■ 

^ v j c* v ir 





l'fliiM.li. 



IUR scopre che Section Z è poco fedele all'originale, ma ammette che ciò non guasta per 
niente il gioco. Anzi. Inoltre... trucchi e consigli per Nintendo e Sega. 




"NI 



CAPCOM per NES, 
L 79.000 cartuccia 

CAPCOM: questa è la parola magica 
che ha sempre ammaliato il mio buon 
amico IAN, al secolo Roberto Picelh (e 
in verità non solo lui!). 

In effetti, quando ho visto la cartuc- 
cia di questa conversione per il NES il 
mio primo pensiero è corso a lui, che in 
questo ennesimo coin-op aveva speso 
fior di energie e di soldi, ottenendo na- 
turalmente un record dopo l'altro! 

Ma bando alle malinconie, passia- 
mo a parlare di questo nuovissimo gio- 
co: si, avete capito bene, la nostra im- 
pressione è che questa non sia una ver- 
sione troppo fedele del coin-op, ma qui 
ci fermiamo con i raffronti perchè 'que- 
sto' Section Z non è affatto male, per 
cui vale la pena di parlarne. Punto e 
basta. 

La vicenda si svolge come al solito 
nel futuro per la precisione nel 21 ? secolo • ed 
avrete già capito che dobbiamo impersonifica- 
re il tipico salvatore del mondo, o meglio della 
galassia, uniti al caccia Captato Commando, 
corazzati in una tuta speciale ad energia solare 
e propulsione supersonica e armati di armi mul- 
tidireztonali. 

Se nello spazio ci possiamo muovere a no- 
stro piacimento grazie ad un propulsore perfet- 
to, dobbiamo ugualmente stare attenti a non ri- 
manere incastrati in qualche sporgenza delle 
gallerie spaziali orizzontali in cui si svolge la 
tenzone a causa dello scorrimento automatico 
dello schermo: ogni contatto con oggetti estra- 
nei ci la infatti perdere una vita, indipendente- 
mente dal livello della nostra energia; la partita 
continuerà solo se avremo un'altra vita di scor- 
ta, con 5 unità di energia in meno. Perdendo 
tutta l'energia, inoltre, avremo la sgradevole 
sorpresa di venire catapultati indietro sino all'i- 
nizio del livello che stavamo attraversando, il 
che, nel primo livello, significa ben 19 SEZIONI! 

Per fortuna le varie sezioni non si susse- 
guono in ordine lineare, ma sono invece colle- 
gate tra di loro da trasmettitori a doppio bina 
ito, per cui conviene prepararsi l'usuale mappa 
per trovare il tragitto più breve che conduce al- 
le sezioni cruciali, nelle quali sono custoditi i 
trasmettitori giganti indispensabili per passare 
di livello. Lo scopo ultimo della nostra missione 
è giungere al livello finale per affrontare L- 
BRAIN, l'Eminenza Grigia, il Centro di Controllo 
di Balangool, che programma la dominazione 
dell'universo. 

58 K FEBBRAI0 1990 



»/2o umn 




Le lettere LFM indicano le armi in dotazione all'astronave: sta sparando 
masher. Possibile? 




pio Moga- 



Per arrivare allo scontro finale è indispensa- 
bile innanzi tutto incrementare la nostra ener- 
gia, il che si ottiene passando di livello e quindi 
riempiendo il surplus ottenuto (da 20 a 28, 
quindi a 36, e cosi via) raccogliendo gli E- 
nergy Tube che otteniamo colpendo alcuni av- 
versari; questi possono anche lasciare delle let- 
tere 'S' (Speedup Tube) che incrementano la 
nostra velocità di spostamento, fatto indispen- 
sabile per affrontare i Capitani di Balangool (ma 
attenti a non diventare TROPPO veloci!). 

È altrettanto opportuno aumentare il volu- 
me di fuoco bersagliando i Mangiatori di Metal- 
lo, che ci possono fornire ben tre tipi diversi di 
poteri: il Megamasher, 
che ci dà un colpo a for- 
ma di boomerang che 
attraversa i nemici, il 
Flash Buster che divide 
in tre il nostro colpo e il 
Bartier Shietd che ci per- 
mette di ricevere ben 32 
colpi nemici senza subi- 
re danni ed è visualizza- 
to da una specie di om- 
brellino. Per selezionare 
questi poteri bisogna po- 
sizionare l'apposito cur- 
sore sulle lettere che li 
indicano, in atto a de- 
stra, semplicemente 
spingendo verso destra 
a scatti il nostro eroe, e 
quindi schiacciare il pul- 



sante Select. 

Esistono (come al solito) delle sezioni se- 
grete di cui non si parla nel libretto d'istruzioni, 
che hanno un accesso casuale da alcune sezio- 
ni (e solo m quelle); non è facile entrarci, ma si 
possono ottenere delle cose interessanti... può 
darsi che ne nparleremo in qualche momento 
di bontà! 

Per non sembrare dei cattivi vi daremo pe- 
rò un ultimo consiglio: guardate bene il colore 
dei trasmettitori alla fine delle sezioni, perché 
ce ne sono alcuni cne invece di verdi sono ros- 
si e che quindi riservano delle brutte sorprese. 




Ecco uno dei settori nascosti: riuscireste a scoprirlo? 



http://speccy.altervista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



CONSOLEMANIA 



CONSOLE CORNER 



Console-dipendenti, eccovi al consueto appunta- 
mento con la consote-gabola Questo mese» ab- 
biamo riservato due special per risolvere altret- 
tanti giochi piuttosto "ardui., il mitico R-Type e 
Vigilante in versione Sega. 
PS.: per entrambi, c'è una sezione di Tnck (per i 
più abbietti! e una di Tactics per i più sportivi. 

R-TYPE 

l.a Gabola: Per rendere indistruttibile il vostro 
R 9. premete sul controller 1 Giù-Destra, Su-Si- 
nistra e il pulsante 1 Premeteli simultanea- 
mente lino a quando appare il logo di R-Type 
sullo schermo. Ora iniziate il gioco come al so- 
lito, con gualche chance il più di vincete. 




b) Per sconfiggere Krell. sparategli il vostro 
droide nello stomaco, poi muovetevi in su e in 
giù colpendolo rapidamente. 

e] Gomanda: raccogliete il Reflecting Laser' (il 
laser che si riflette contro gli ostacoli) e sparategli 
nel bianco, arai, nel blu Bellocchio. Se si avvicina 
troppo, spostatevi nell'angolo in alto a sinistra. 

d| Mega Corazzata: usate di nuovo il Refle- 
ctmg Laser e cercate di posizionarlo in coda. Ora 
muovetevi intorno allastronave molto cautamente, 
fino a trovarvi m posizione favorevole per colpire il 
Generatore con un laser beam' a pena potenza. 

e| Monpaira: raccogliete ancora il Reflecting 
Laser , e omettetelo in coda. Mirate con un an- 
golo di 90 e sparate rapidamente; gli altri due 
vi saranno davanb, e sarà sufficiente colpire le 
finestre verdi. 

f| Kraken: utilizzate il laser aria (cioè spaziol- 
superticie e preparate un laser beam a piena 
potenza; quando appare la roccia, sparate sia 
la slera che il beam'. 

Inoltre se sparate ai meteoriti e li evitate, sarà 
più facile sconfiggerlo 



g) Non e è nessun cattrvone-dffine-ltvello. cosi vi 
potrete drverltre raccogliendo il laser anu-ana, ed 
eliminando un pò di piccoletti. Inoltre, se vi posi- 
zionate a metà della L al contrario e continuate 
a sparare, non dovreste essere colpiti. 

h) Buronka: l'unica cosa da dire per questo 
livello è di utilizzare il laser antiana posto sulla 
vostra coda. 

i) Byde: per sconfìggerlo, potete usare un laser 
qualsiasi: sparategli il droide nelle fauci (quando le 
aprel ed evitate i colpi più che tirarli. In questo mo- 
do dovreste sconfiggerlo facilmente 

2| Per ragiungere il super stage andate nel 
quarto livello: quando le cellule meccaniche 
riempiono lo schermo, trovate due pilastri in 
alto. Scontratevi andando a marcia indietro 
con il primo pilastro: lo schermo dovrebbe 
lampeggiare e mandarvi nel super stage 

Per sconfiggere il Boss mirate alle pupille, che 
sono il suo punto debole. State molto attenti 
alle palle di fuoco che lancia dalle fauci. 

3| Per attivare il Sound Test, muovete il pulsante 
direzionale m senso orario un paio di volte. Se vo- 
lete gli effetti sonon premete il pulsante 2 e muo- 
vetevi a destra durante il diciassettesimo test. 

Per ottenere crediti extra muovete il pulsante di- 
rezionale m senso antiorario mentre vi trovate 
nello schermo per continuare il gioco. Potete 
continuare la partita per un massimo di 12 volte. 

VIGILANTE 

TRUCCHI: 

Per scegliere il round da cui partire, quando 
appare lo schermo di presentazione tenete 
premuti entrambi i pulsanti di fue e muovete in 
direzione diagonale sinistra alta. 
Ora potete scegliere il round muovendo in alto 
e in basso 

Quando combattete con il boss del secon- 
do livello, andate subito vicino al camioncino e 
lasciate che vi salti. Poi. indipendentemente 
dalla sua distanza, potete colpirlo sempre 
semplicemente abbassandovi e brando pugni! 
(Questo trucco funziona solo se il cattivo si 
trova alla vostra sinistra). 

TATTICHE: 

Gli strangolatori possono essere saltati per 
evitare il combattimento, ma i nemici armati di 
coltelli, asce, catene, etc. devono essere 




sconfitti a suon di sberle. 

Per il calcio volante, tenete premuti en- 
trambi i pulsanti di fire e. al momento opportu- 
no, premete rapidamente in atto. Per il pugno 
volante, fate come sopra, ma premete in bas- 
so invece che in atto. 

Se arrivate al boss di fine livello senza 
nunchakas (i due bastoni legati con una cate- 
na), potete tornare indietro indisturbati a cer- 
carli. 

LIVELLO 1 Saltate gli strangolatori prima di 
combattere i nemici armati; per eliminare il ca- 
poccia di fine livello, spingetelo a colpi di nun- 
chakas nell'angolo a destra e colpitelo rapida 
mente La sua energia diminuirà molto più ve 
locemente del solito. 

LIVELLO 2 Come nel livello 1, evitate gli 
strangolatori a salti II boss lo potete massa- 
crare comodamente usando il trucco di cui 
sopra. 

LIVELLO 3 Usate la solita tecnica per gli 
strangolato^. Quando arrivano le moto non 
colpite i motociclisti, ma evitateli saltando; 
presto non appariranno più. Attenti a non pas- 
sare nel loro fumo o fuoco (dopo che sono 
esplose) o perderete molta energia. Per elimr 
nare il capo, ignorate la clava e saltategli su- 
bito vicino; ora colpitelo due volte e poi saltate 
indietro: aspettate che vi corra incontro e col- 
pitelo due volte, continuando il passaggio fino 
a quando non muore. 

LIVELLO 4 Per eliminare più facilmente il cat- 
hvone di fine livello, scansate la dinamite che 
vi lancia e colpitelo con pugni volanti. Quando 
invece salta giù. colpitelo con calci volanti. 

LIVELLO 5 II boss di questo IrveHo e semplice 
da sconfiggere: chinatevi e aspettate che 
cammini verso di voi; prima che possa darvi 
un calcio, colpitelo con i nunchakas. Ripetete 
questo procedimento Imo a eliminarlo. 



MIKE TYSON S 
PUNCH OUT 

Nintendo 

Per alzare il livello dellawersa- 
no, inserite il codice: 135 792 
4680 e premete i tasti A, B e 
SELECT contemporaneamente 

Per bloccare BOLD BULL 
quando salta, aspettate che si 
avvicini e quando e a "portala di 
pugno' (tenete conto del tempo 
necessario per caricare il pu- 



gno), sferrategli un destro allo 
stomaco; cadrà sul colpo e non 
si rialzerà prima del '9'. 

Un'altra tecnica consiste nel 
mollargli un uppercut subito do- 
po averlo colpito, mentre è an- 
cora rintronato. 

CASTLEVANIA 

Nintendo 

Per eliminare Dracula, colpitelo 

alla testa. 



Prendere le bombe-fiamma 
per immobiliare il mostro sue 
cessrvo, che deve essere colpito 
ancora alla testa. 

Per la 'mietitrice implicatale", 
utilizzate soltanto il boomerang, 
evitando i toiletti. 

Per Frankenstein, iniziate col- 
pendo Igor, immobilizzandolo per 
un po', poi lanciate i pugnali 

Per le mummie, mettetevi in 
un angolo e continuate a sparare. 

Medusa deve essere bloccata 



con l'orologio. 

Il pipistrellovampiro deve solo 
essere accettato (con le accette!! 
Ah, ah, ah. no... Basta, lasciatemi 
il piede, ahi, non faccio più battu- 
te!). 

OUT-RUN 

Nintendo 

Per seguire il percorso più sem- 
plice, bisogna svoltare a destra 
ad ogni bivio. 
■ Andrea Maderna (Milano) 



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LE ULTIME NOVITÀ 

« RECENSISCE LE NUOVE VERSIONI DEI GIOCHI PIÙ RECENTI 



9 



GHOULS 'N' GHOSTS 

Lo sparatutto in armatura 
splendente della USG 




US Gold, L.15O00c/180O0-29O00d - Versione 
ST recensita in K13: K-Voto 905 

Della messe di giochi di cui la USG ha acquisito la li- 
cenza dalla giapponese Capcom, Ghou/s Tv" 
Ghosts è uno dei migliori. 

Il seguito di Ghosts and GoWins Ghou/s è 
un'avventura dinamica di ambientazione fiabesca 
nella quale interpretate la parte di un cavaliere in ar- 
matura splendente, la cui missione consiste nel sal- 
vare una principessa che è stata rapita da Satana. 

Il gioco comincia proprio come il suo predeces- 
sore in un macabro cimitero, dove dei mostri con le 
braccia tese in avanti cominciano subito a marciare 
verso di voi e dei morb viventi sbucano dalle tombe. 
Il cavaliere è armato con una infinita dotazione di 
spade che può lanciare contro i cattivi. 

Il cavaliere deve essere agile di gambe dato che 
il minimo contatto con un cattivo gli larà prima per- 
dere l'armatura e dopo la vita. 

Alla Ime di ciascun livello c'è un cattivone che 
cerca di impedirvi di passare al successivo - e sono 
anche avversari belli tosti. 

Ghouls non e per pnncipiantJ. È un gioco impe- 
gnativo che richiede reazioni velocissime, attenta 
pianilicazione e perseveranza - dato che ci vorranno 
secoli per un giocatore normale per riuscire a tare 
qualcosa. 

Ma Questa non è in alcun modo una critica. Là 



60 K FEBBRAIO '990 



sua difficolta è ledele all'originale arcade e, come 
usa dire, più difficile è il gioco più dolce la vittoria. 



C64 



C'è tutto quello che c'era nell'originale - e questa in- 
terpretazione per C64 di G'N'G è durissima quanto 
le versioni per l&bit. Leggermente deludente per 
quanto riguarda l'animazione. In certi punti del gio- 
co, sembra che il cavaliere cammini a mezz'aria. An- 
che gfi effetti sonori lasciano un po' a desiderare - 
sembra che vadano a vengano, almeno nella versio- 
ne da noi provata. 



K VOTO 730 



AMSTRAD 



L'azione ha luogo su una striscia molto stretta di 
schermo e lo scornmento non è molto fluido. Ci so- 
no tutti i livelli di gioco e gli effetti sonori sono di al- 
ta qualità. Particolarmente bello e il rumore prodotto 
dalle asce o dalle lance quando toccano il bersaglio. 

K VOTO 735 



C64 



US Gold, L.15000c/d - Versio- 
ne ST recensita a pag.50: 
K-Voto 650 

La trama di Moonmalher non 
avrebbe potuto essere più assur- 
da, neanche a volerlo. Comincia 
con MJ che scorrazza per un labi- 
rinto alla ricerca di vari pezzi di un 
costume da coniglio che deve in- 
dossare prima di poter salire su 
una motocicletta e passare al li- 
vello successivo. 

Lo scopo di questa avventura 
dinamica multMrvello è di liberare 
la ragazza rapita dal barone della 
droga, Mr. Big. Per vincere dove- 
te distruggere il gigantesco laser 
di Mr.Big nella sezione sparatutto 
dell'ultimo livello. Se ci riuscite, 
MJ s'invola per lo spazio profondo 
proprio come nel fin,. 

Tutto ciò va benissimo pei un 
video, dove la trama non è altro 
che un modo per coltegare te fan- 
tastiche scene di bullo. Pp n- 
co però appare un pò 




se non addirittura ridicola. 

L'azione di gioco a scorrimen- 
to è vista dall'alto e il giocatore 
deve fare molta attenzione a se- 
guire lo schermo radar che rap- 
presenta Michael e i cattivi che lo 
mseguono come dei puntini in mo- 
vimento. Per rendere le cose leg- 
germente più semplici, i pezzi del 
costume sono mostrati come 
puntini lampeggiane 

Vestirsi col costume di coro- 
glio non è cosi facile come po- 
trebbe sembrare. Dovete infatti in 
dossare i pezzi nell'ordine corret- 
to. Non si possono mettere gli 
stivali prima delle calze e via di- 
cendo 

Una volta passati al secondo 
livello si resta un pò delusi nello 
scoprire che e quasi identico al 
primo. La stessa vista dall'alto, lo 



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NUOVE VERSIO 



C64 



Turbo 
Out Run 

US Gold, C64/128. L.15000c/d - 
Versioni Amiga e ST recensite in 
K13: K-Voto 601 

Mollo lempo 'a. prima che l'Arroga e 
I ST dominassero il mondo, i migliori 
gochi di guida che ci si poteva com- 
prare col denaro guadagnato col su- 
dore della propria fronte giravano su 
C64. 

Pit Stop della Epyx stette in pole 
position per circa due anni, contra- 
stando gli attacchi di Buggy Boy. 
Out Run e Super Hang On. 

Ora, mentre il 1990 comincia a prende- 
re velocita, il vecchio Commodore schiac- 
cia il pedale a tavoletta e ingrana la . 
marcia con un bella sfilza di nuovi gw- J 
chi di guida. 

Il problema di Turbo Out Sun e 
che. per quanto riguarda il C64. e il 
seguito di uno scalcinato Out Run. Se 
l'avevate comprato a suo tempo e ne 
eravate rimasti delusi, non accantonate 
questo seguito. É molto di più che un sem- 
plice ritocco, con abbellimento grafico, de) 
vecchio programma. Intatti, è stato completamente 
riscritto da zero e la casa di sviluppo Probe (di cm abbia- 
mo pubblicato un'intervista il mese scorso) ne e giusta- 
mente fiera. 

Vi mettete al volante di una velocissima Ferran F40 in 
una gara attraverso gli Stati Uniti contro una Porsche 959. 

La sfida tra i bolidi comincia a New York, con direzio- 
ne ovest, verso la California. La gara e illegale e le auto 
della stradale cercheranno di tamponarvi per farvi uscire di 
strada - ma chi se ne frega? Per un figo par vostro quello 
che conta è far vedere alla bionda che avete di fianco che 
la vostra Ferran F40 può far mangiare la polvere ad una 
Porsche in qualunque momento. 

All'inizio potete scegliere tra cambio automatico e 
manuale. Una volta che siete partiti ci sono opportunità 
per incrementare la prestazione della vostra auto, acqui- 





stando gomme con maggior presa, motore 
elaborato e uno speciale booster turbo. 

La gara è divisa in sedici livelli - m 
k_ quattro caricamenti separati. I diversi 
livelli vi portano attraverso una varie- 
tà di paesaggi tra cui neve, deserto, 
ecc. Il livello-foresta è particolar- 
mente difficile a causa dei tronchi 
d'albero che intralciano il vostro 
cammino. 
La velocità e la fluidità di Turbo 
Oul Run per C64 devono essere viste 
per poterci credere. È un enorme migliora- 
mento rispetto a qualunque cosa sia uscita pri- 
ma. Non ci sono movimenti a scatti, non ce nienle che 
possa assomigliare a quegli sprrte lenti come lumache che 
hanno caratterizzato i giochi di guida per C64 in passalo. 
La conversione e opera di Steve Cro* e Mark Kelly - due 
programmatori molto esperti, con alle spalle lavori come 
Star Quake della Bubble Bus e I eccellente conversione di 
Mr.Hefi. 

Ci sono tutte le carattensbche del coirvop - comprese 
la mappa, le officine, la sequenza d'apertura in cui la bion- 
da abbandona la Ferran per salire a bordo della Porsche 
del vostro avversano, il modo turbo, e alcuni superbi suoni 
campionati. Probabilmente la migliore conversione com-op 
per C64 dell anno (quale anno, 89 o 90' n.d.r.l. 



stesso radar, solo che questa vol- 
ta siete m motocicletta. Qui dove- 
te raccogliere tutti gli smeraldi e 
distruggere più sacchi di droga 
possibile. Una volta fatto lutto ciò 
vi trasformate nella Stratos e po- 
tete passare al terzo livello. 

Finalmente qualcosa di nuo- 
vo. Questo sparatutto a scorri- 
mento orizzontale ha luogo in un 
night club dove Michael deve al 
frontare gli scagnozzi di Mr.Big 

Questo e il penulbmo livello 
prima dello scontro finale con il 
laser gigante di Mr.Big. 

Quattro giochi tutti ragione- 
volmente divertenti, anche se il 
primo e il secondo livello sono 
mollo simili. I livelli iniziali hanno 
un che di Pacman con i lan che 
inseguono Michael per il labirinto. 
È un peccato che non ci sia l'è- 



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quivalente delle pillole di Pacman 
dato che sarebbe stato carino pò 
tersi rifare sui fan esagitab. 

La faccenda di raccogliere i 
pezzi del costume e gli smeraldi 
è, a modo suo. attraente, nono- 
stante il fatto che siano collocati 
sempre negli stessi posti. 

Due lamentele - uno, dovete 
ncancarlo ogni volta che restate 
senza vite e. due, la musica: è or- 
ribile - il che è imperdonabile per 
un gioco basalo su Michael Ja- 
ckson. 

Tutto sommato - un 'must' 
per i fan di MJ. ma un giochetto 
mediocre per tutti gli altri 



K-VOTO: 610 



AMIGA 



Domark/Tengen, L.290O0d - 
Versione ST. K-Voto 937, e 
versione Spectrum. K-Voto 
921. recensite su K13 

La prima cosa che si nota quando 
si carica la versione Amiga di 
Hard Onwn e uno stridore di ruote 
e il rombante suono di un potente 
motore. 

La musica e gli effetti sonori 
distinguono questa versione dalle 
altre e la collocano in una catego 
na tutta sua. 

Per quelli di voi che non sono 




mai stati in una sala giochi, Hard 
Dwin è slato uno dei giochi sen- 
sazionali dello scorso anno. Nono- 
stante i giochi di guida in cerca di 
clienti erano più del solito. Hard 
Dnvrn è riuscito battere la concor- 
renza offrendo una vera esperien- 
za di guida. Il gioco è più una si- 
mulazione che un gioco di guida. 
Dei comandi molto sensibili fanno 
si che la macchina si comporti co- 
me nella realtà. Se perdete il con- 
trollo dell auto dovete proprio 'da- 
re di volante' per riuscire a ritorna- 
re in strada. 




É possibile scegliere tra due 
percorsi - di velocità o acrobatico 

- seguendo le indicazioni stradali 
subito dopo la partenza. Anche se 
il percorso di velocita è ottimo per 
fare pratica con il volante e le 
marce, e il percorso acrobatico 
quello veramente divertente. 

Ci sono tre acrobazie diverse 

- l'anello della morte, il salto del 
ponte e la curva sopraelevata. 
Correte contro il cronometro, 
quindi dovete pigiare il pedale del- 
l'acceleratore. 

Quando avete latto pratica 
con i due percorsi potete provare 
I ebbrezza della sfida alla macchi- 
na controllata dal computer, la 
Phantom Photon. 

Nel complesso, quella per 
Amiga è la conversione più convin- 
cente di Hard Dmm. E superiore 
a quella per ST per la fluidità e 
per i suoi stupendi suoni campio- 
nati. 

Ce un piccolo difetto pero: in 
certi punti del gioco si ha l impres- 
sione che le altre auto in strada 
siano in miniatura. Ma questa è 
una cosa da poco e non inficia la 
giocabiiita del gioco. 

Jurgen Friedrich può giusta- 
mente andare fiero del suo lavoro 
di conversione. 

K-VOTO 938 



61 



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NUOVE VERSIONI 




FIGHTER BOMBER 



Sembra impossibile, ma la versio- 
ne per 8-bil dell'incredibile simula- 
tore di volo della Vektor Grafix è 
arrivata nei negozi solo pochi gior- 
ni dopo quella per PC, e possiede 
tutte le caratteristiche dell'origi- 
nale. 

Anche sul 'piccolo' C64 potete 
controllare alcuni fra i cacciabom- 
bardieri più tecnologicamente 
avanzati, impegnati in una serie di 
missioni simulate che selezioneran- 
no il Miglior Pilota Militare del pia- 
neta. Il programma permette di 
progettare le proprie missioni, sce- 
gliendo tra le altre cose i nemici a 
terra e in aria, l'armamento del 
proprio mezzo ed i bersagli da col- 
pire. 

La grafica impiegata è del tipo 
a poligoni pieni, valorizzata dalla 
possibilità di osservare l'azione da 
un gran numero di diversi punti di 
vista. Come era facile prevedere, il 
movimento non possiede la stessa 
fluidità presente nelle versioni a 
16-bit. rimanendo tuttavia abba- 




Una dell* veduto di Fighter Bomber dall'esterno del velivolo. 



stanza veloce. Fra te maggiori di- 
screpanze grafiche troviamo anche 
la mancanza degli elementi cilindri- 
ci di cui andavano tanto fieri i pro- 
grammatori della Vektor e l'assen- 
za delle stelle rosse sulle ali dei (et 
sovietici. 

Poiché la relativa lentezza del- 
l'aggiornamento di schermo rende 
problematiche le manovre di mira 



ed attacco al suolo, Fighter Borry 
ber su C64 non risulta lo stesso 
esaltante gioco presente sui com- 
puter a 16-bit. Un simulatore di vo- 
lo semplice e divertente, ma poco 
di più. 

K-VOTO 740 



STUNT CAR RACER 



La conversione di un K-gioco si at- 
tende sempre con una certa trepi- 
dazione: saranno riusciti i pro- 
grammatori a mantenere quelle ca- 
rattenstiche che rendevano il pro- 
gramma tanto eccezionale sul 
computer originale? 

Parlando di Stunt Car Racer, 
fortunatamente, mantenere questa 
suspense non ha senso: la versio- 
ne per C64 di questo gioco di gui- 
da a poligoni pieni è pressoché 
identica a quella per Amiga, tanto 
nella velocità quanto nel numero di 
elementi su schermo. L'unica diffe- 
renza apprezzabile tra i due com- 
puter sta nel minor numero di colo- 
ri impiegati nel computer ad 8 bit, 
che peraltro non influiscono sullo 
svolgersi dell'azione, 

I piloti si inseguono sulle folli pi- 
ste a forma di montagne russe 
proprio come sull'Amiga, facendo 
accelerare vertiginosamente i loro 
mezzi impiegando pericolosissime 
miscele al posto della normale 
benzina. Anche qui è possibile col- 
legare assieme due computer, par- 
tecipando a coppie al torneo dal 
quale uscirà il più abile pilota di 
hot rad del mondo. 

Tutti i salti, le cunette e le curve 
paraboliche sono state mantenute 
nella loro configurazione originale, 
e l'unico elemento mancante (co- 




li vostro avversario è In testa. Riuscirete a sorpassarlo? 



munque assolutamente mutile) è 
costituito dalle schermate statiche 
di intermezzo. 

Questa volta la stona si ripete: 
K-gioco era e K-gioco rimane, e da 
parte nostra non possiamo fare al- 
tro che consigliarvi 
caldamente questo programma. 



SIM CITY 



Sim City è un "simulatore di città', 
nel quale potete costruire la me- 
tropoli dei vostri sogni e vederla 
crescere, con tutti i problemi che 
questo comporta. 

Lavorando con un budget 
piuttosto nstretto, il vostro compi- 
lo è di organizzare la struttura ur- 
bana, spianando boschi ed innal- 
zando palazzi, costruendo canali 
e seminando parchi. Riuscire a 
costruire una città vivibile significa 
vedere arrivare numerosi cittadini, 
ben felici di pagare le tasse che vi 
permetteranno di migliorare ed in- 
grandire ulteriormente la metro- 
poli. 

Il gioco, semplicissimo da uti- 
lizzare ma tuttavia molto coinvol- 
gente e divertente, ha ricevuto ot- 
timi voti nelle sue versioni per 
16-bit per il suo valore educativo, 
ma su C64 il programma è stato 
semplificato forse in maniera ec- 
cessiva. Alcuni degli edifìci che si 
potevano costruire su Amiga e PC 
sono stati soppressi (stadio, cen- 
trali nucleari, commissariato e 
stazione dei pompieri), riducendo 
grandemente le possibilità di in- 
tervento a disposizione. 

Insieme agli edifici sono 
scomparsi molti dei problemi ad 
essi relativi: il crimine su C64 è 
completamente inesistente, cosi 
come il rischio di incendi sponta- 
nei. In questo mondo tanto tran- 
quillo, il giocatore si limita a tene- 
re sotto controllo traffico ed inqui- 
namento, semplificando forse in 
maniera eccessiva il gioco. 

Nonostante queste pecche, 
Sim City rimane un programma 
originale, e grazie anche al suo 
valore educativo va consigliato a 
tutti coloro che, stufi di sparae- 
fuggi. cercano una piacevole va- 
riante. 

K-VOTO 680 



K-VOTO 905 



Il piano regolatore della città 

di K prevede canali slmil- 

veneziani. Ci place cosi! 




62 K FEBBRAI0 1990 



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NUOVE VERSIONI 




Fiendish Freddy 



ATARI ST 

FIENDISH FREDDY S 
BIG TOP O FUN 



MINDSCAPE; Lire 49000: Ver- 
sione Amiga recensita su K10: 
K-Voto 775 

Fiendish Freddy è uno di quei gio- 
chi che rivelano le reali possibilità 
dell Amiga. Sonoro ottimo, ottima 
grafica in stile disegni animati e 
un sacco di umorismo. Si tratta 
anche del tipo di gioco che, porta- 
to sulI'ST, rischiava di perdere tut- 
to il suo (ascino. Per fortuna, non 
è andata cosi: lutto ciò che rende- 
va il gioco interessante su Amiga 



gnare il denaro con cui rimborsare 
il prestito. Dovrete tuffarvi dal 
trampolino, fare il giocoliere, il tra 
pezista, il lanciatore di coltelli, il 
funambolo e l'uomo-proiettile. 

Le cose sono già abbastanza 
difficili da sole, ma il tutto è reso 
ancora più duro dalla presenza 
dello stesso Fiendish Freddy, un 
maligno piccolo clown, decisissi- 
mo a sabotare ciascun numero. 

Il tutto è divertentissimo da 
giocare e quegli sprite grandi e 
colorati dovrebbero tenervi incolla- 
ti allo schermo per un bel pezzo. 
...Se non fosse per l'irritante cam- 
bio dei dischi. 

K VOTO 725 



Conttnetal Circus 

è stato concentrato per essere 
inserito anche nella versione ST. 
Concentrato, forse, non è l'e- 
spressione più adatta. Il tutto non 
occupa meno di sei dischetti, fat- 
to che costringe a cambiare molto 
spesso i supporti magnetici ren- 
dendo il tutto molto meno invi- 
tante. 

L'antefatto del gioco spiega 
che la banca sta per ritirarvi il fido 
quindi, se entro 24 ore non recu- 
perate i soldi per coprire la perdi- 
ta, il vostro circo andrà in banca- 
rotta. Come fare? Dovrete esibirvi 
in sei numeri circensi, buoni quan- 
to basta da permettervi di guada- 



CONTINENTAL 
CIRCUS 

VTRGIN/MASTERTRONIC; Lire 
29000: Versione Amiga recen- 
sita su K 12: K-Voto 875 



La versione in 2D della Vngm dell inso- 
lita arcade-simulazione di giuda m 3D 
della Tarto è armata su ST. Non che 
Continental Circus fosse il gioco da 
sala più interessante del 1989, ma 
possedeva il pregio di un'altissima 
giocabilità. La versione Amiga è risul- 
tata una conversione stupenda e, per 
quanto abbiamo potuto vedere, la ver- 



sione ST e quasi perfettamente identi- 
ca alla prima. Scriviamo quasi, perche 
il chip sonoro delCST, molto inferiore a 
quello del computo della Commodo- 
re, ha ulteriormente complicato il lavo- 
ro dei programmatori di Circus. In 
realtà il risultato non è pessimo, solo 
che il vostro motore si zittisce ali im- 
provviso mentre un'altra macchina 
che vi sta superando. 

Fortunatamente si tratta di un di- 
fetto minore in un gioco che, altnmen 
ti. è eccellente. prodotto, tra I altro 
ha alcune carattensliche particolari 
che lo rendono leggermente superiore 
ai prodotti dela concorrenza. Se an 
date a sbattere, per esempio, la vo- 
stra auto rimarra danneggiata, ma 
non totalmente inutilizzabile, lascian 
dovi il tempo di arrivare ai box per le 
riparazioni del caso. Vale la pena di 
darci un occhiata, se siete appassio- 
nati di automobilismo. 

K VOTO 850 



Il computer non controlla l'altro 
giocatore, ma attiva un campo gravi 
tazionale che impedisce al dischetto 
di entrare nella rete avversaria. Se 
battete tre volte il computer (o l'av- 
versano umano), avanzate al livello 
successivo Ostacoli come campi 
magnetici e barriere disturbano il 
percorso del dischetto: ci sono circa 
50 vananh nel modo a un giocatore, 
e circa 80 nel doppio. È possibile 
modificare il corso del gioco alteran- 
do parametri quali la gravità e la po- 
tenza del tiro. Durante la partita si 
trovano anche dei bonus a forma di 
scatola che aravano amenità sul ge- 
nere di palle esplosive e lettere con 
le quali dovrete comporre la parola 
■RICOCHET- (nmbalzo) 

La grafica EGA non e certo la 
più adatta ad esaltare le qualità del 
PC e certe schermate, che sull'Ami- 
ga e sulI'ST mozzavano il fiato, qui 
non snpressionano affatto. Gli spnte 
e gli sfondi sono belli da vedere ma 





BALLISTIX 



Psyclapse; Lire 49000; Versio- 
ne Amiga recensita su K 6: 
K-Voto 685 

La Psygnosis è il genere di azienda 
capace di prendere una idea sempli- 
ce e stravecchia, aggiungerci della 
grafica piuttosto appetitosa ed un 
sonoro eclatante, e tirarne fuori un 
gioco abbastanza buono da venire 
scambiato per un arcade nuovo. 

Il concetto dietro a questo pro- 
gramma sembra provenire da Cros- 
sfrre, che pochi ricordano (pratica- 
mente solo io e l'autore. NdR). Il gio- 
co consiste nel tirare delle palle ad 
un dischetto per mandarlo nella rete 
avversaria. 

Si può giocare in due oppure 
contro il computer. I numero di palle 
è infinito, ma ciascuna di esse rima- 
ne in gioco solo per pochi secondi. 
Grazie a questo, a volte succede 
che lo schermo venga coperto dalle 
tracce delle palle. 



come abbiamo già detto, possono 
confondere lo schermo II sonoro è 
irritante quanto basta per farvi venire 
il mal di testa. Il gioco stesso non è 
stimolante, men che meno appassio- 
nante. SalftsOx su PC assomiglia mol- 
to alle altre versioni per l&ttt. persi- 
no nelle schermate iniziali, ma non e 
lo stesso gioco. 

K VOTO S89 

NUOVE VERSIONI II 

. 
tub'ic 



FEBBRAIO 1990 K 63 



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I 




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TRICKS N TACTICS 



STANCHI Di PERDERE?: TNT VI AIUTA CON MAPPE E CONSIGLI A PROVARE L'EBREZZA DELLA VITTORIA 



I 



TV Sports 
Football 

Se siete a buon punto con que- 
sto gioco, probabrlmente vi fa- 
ranno comodo questi 1 5 consigli 
studiati da Riccardo "Joe Monta- 
na" Albini, ormai noto esperto di 
football. 

1) È meglio usare i punt fintati. 

2) Non correte con il quarter- 
back. 

3) Passate sempre la palla alla 
prima occasione. 

4) Generalmente è meglio passa- 
re a sinistra che a destra. 

51 Passate la palla ab'Halfback. 
61 Non tate passaggi troppo lun 
gru, perche è facile che un avver- 
sano vi intercetti la palla. 

7) Correte lungo i lati del campo. 

8) Cercate di non passare nella 
end zone, ma di entrare alla 
mano con la palla. 

91 Andate sempre dritti; solo 
quando qualcuno tenta di inter- 
cettarvi, correte m diagonale. 
10) Se non segnate nei primi tre 
down, accontentatevi di un held 
goal, invece di rischiare un pas- 
saggio o una corsa. 
1 1 ) Avete sicuramente più possi- 
bilità di segnare con un held goal 
dalla linea delle quaranta yard. 
131 In difesa, usate i blitz il più 
spesso possibile. 

14) Utilizzate i timeout solo 
quando state perdendo. 

15) In difesa usate lo schiera- 
mento 4-3 piuttosto che il 6-1. 

16) Usate la formazione pro-set 
piuttosto che la shotgun o la 'I 
formattai'. 



DARK 
SIDE 



Se non riuscite a trovare il Telo- 
pod Crystal o non riuscite a 
uscire della prigione, ecco in- 
tervenire K là dove nessuno 
era mai giunto prima... 

Iniziate distruggendo gli 
ECO 15. Ora andate a Regu- 
lus. Entrate nell'edificio di Iron- 
ie a voi quando guardate verso 
nord. Dentro troverete molte 
barre di energia e pezzi di 



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£ facile per Leonardo far* un 
po' di footing sulla runa, con la 
ricatta dì K par un gioco facile 

FIRST STRIKE 

(vite infinita) 
POKE 38316,173 
SYS 2051 (per iniziare) 

RICK DANGEROUS 

POKE 2793,173 (vite mirrate) 
POKE 11193,173 (dinamite «Imi- 
tata) 

POKE 10886,1 73 (proiettili infiniti ) 
SYS 24480 (per iniziare) 



Sempre + 
Poke * C64 




Guai a chi afferma che K snobba 
il C64 (provate a vedere le nuove 
versioni, n.d.r.). 

Anche TNT si adegua e con il 
90 vi offre una prima valanga di 
Poke e consigli. Occhio alla 
prossima! 

XIS (vite infinito) 

POKE 16956,173 

SYS 28672 (per iniziare) 

LEONARDO (password) 

Moonwalk 

Football 

Batter 

GEMINI WING 
(Vito infinita) 

POKE 4518,173 

SYS 4096 (per iniziare) 

(password) 



scudi che vi conviene racco- 
gliere. 

Ora distruggete gli ECD 5- 
9. Questo vi darà un bel po' di 
tempo in più per girovagare. 

Attraversate Umbnel o Pro- 
cyon: camminate davanti al sen- 
sore della prigione, fino a quan- 
do non verrete incarcerai 

Qui raccogliete il Telepod 
Crystal, poi uscite, sparando 
nelle scatole, perdendo o il car- 
burante o gli scudi. Presto si 
aprirà la porta. Usciti dai tun- 
nel, eliminate gli ECD 9-15. 

Ora andate a Sirius ed en- 
trate nell'edificio a ovest. Per 



Mr.Wimpy («vello 2) 
Oassics («Vello 3) 
Whtzzkid («vello 4) 
Gunshot (IrveHo 5) 
Doodguys («Vello 6) 
D.Gibson (livello! 7) 




MR. HELI (password) 

CAAHBEAAMJJJJJCBKBT 
(LIVELLO 2) 

DAAJDFTAAMJJJJJD8KCW 
(LIVELLO 3) 



fare ciò, sparate al blocco 
sopra la porta 10-15 volte. 
Dentro dovrete salire fino in 
cima con il Jet-Pack e troverete 
due barre di carburante, due di 
scudi e un Telepod Crystal. 

Raggiungete lapetus, entra- 
te nel palazzo a est del fiume 
(anche qui dovete usare il Jet- 
Pack per superare il campo di 
(orza). Dentro troverete quattro 
teletrasporti. 

Ora andate e distruggete 
gli ECD 15-20. Raggiungete 
Tethys e raccogliete le quattro 
barre di carburante. 

Adesso potete raccogliere 



KING OF THE BEACH 
(password) 

Sideout (livello 2, Chicago) 
Gekko (livello 3, Hawaii) 
Topflite (livello 4, Rio) 
Sundevii (livello 5, Sidney) 

(Provate queste per avere 

altri effetti sonori) 

Logic on 

Loge off 

Cheaton 

Cheat off 

Eatme 

Drink me 

(Consigli generali) 

■giocate sempre con smrohn 

'schiacciate dopo la ricezione 

'quando giocate a sinistra, mettetevi 

net angolo superiore 

'sul lato destro mettetevi tdangoto 

«ilenore 

'guardale tutte e tre le ragazze 

dopo 3 incontri! 



il terzo Telepod Crystal. Di- 
struggete gli ECD 20-24. Anda- 
te a Psyche, entrale nel Tele- 
pod e sparate al cristallo che vi 
porterà a Pollux, dove troverete 
l'ultimo Telepod Crystal. 

Utilizzatelo per raggiungere 
il settore Nereiol. prendete la 
lettera K (modestamente siamo 
anche qui...) e ritornate a Psy- 
che. 

Superate il cancello aperto, 
distruggete l'ultimo ECD e il 
gioco e risolto (facile, no?). 



FEBBRAI0 1990 K 65 



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BATMAN 

-THE 

MOVIE 




^pj^k uesto mese Tnt si dedt- 
■^A ca allo stupendo gioco 
^^B della Ocean. Sembra 
^IK proprio che siano in mol- 
li in attesa di un aiuto per raggiun- 
gere i livelli successivi. Quindi leg- 
getevi i trucchi e i consigli per tut- 
ti i livelli e consultate le mappe del 
pnmo livello (la labbnca chimica 
AXISI e del 5» livello (la cattedrale 
di Gotham) 

LivaNol 

Il primo livello è abbastanza sem- 
plice da superare, con un pò di 
pratica; il vostro compito e di at- 
traversare il complesso chimico 
Axis da sinistra a destra, dove do- 
vrete affrontare in uno scontro fi- 
nale Jack Napier. 

Lungo il tragitto- incontrerete i 
tombaroli di Jack, che tenteranno 
in tutti i modi di sbarrarvi la stra- 
da. Se sono a un piano superiore 
al vostro, basta correre sotto di 
loro: le bombe non vi colpiranno e 
potrete eliminarli facilmente usan- 
do la bat-corda (per salire proprie 
sotto di loro) e il batarang (il boo- 
merang); se invece vi troverete 
faccia a faccia con i dinamitardi, 
allora sparate e ritiratevi, oppure 
aspettate che gettino una grana- 
ta, poi dirigetevi velocemente ver- 
so di loro: gli altri tipacci, armati 
di mitra o rivoltella, devono esse- 
re eliminati subito appena appaio- 
no (è una buona idea lanciare oc- 
casionalmente nel vuoto qualche 
batarang mentre camminate, in 
modo da prevenire l'arrivo di ne- 
mici) 

Le gocce e i getti di gas pos- 
sono far scendere rapidamente il 
livello dell energia, quindi evitateli 
con cautela. Se vi trovate di fronte 
a due tubi che perdono liquido, 
aspettate che cada una goccia dal 
primo, andategli sotto, aspettate 
che cada una goccia dal secondo 
e passate in fretta; per superare i 
getti di gas, basta sincronizzare i 
movimenti con il getto, visto che 

6 K FEBBRAI0 19% 



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si attiva a intervalli regolari Quan- 
do incontrate i sei tubi che perdo- 
no, aspettate che cada una goc- 
ciolina dal primo, poi lanciate la 
bat-corda in diagonale a destra e 
muovete velocemente il joystick 
verso I alto: in questo modo do- 
vreste superare I ostacolo senza 
perdere troppa energia. Arrivati al- 
i ultima sezione del labirinto, anda- 
te verso l'alto e lanciate un bata- 
rang contro Jack Dovrebbe cade- 
re nella pozza di acido. 

Livello 2 

Questo é uno dei livelli più difficili 
e, per essere superato, e neces- 
saria una certa abilita nella guida. 
Per essere più sicuri di arrivare al 
terzo livello state al centro della 
strada, andando un pò più piano 
della velocità massima, m modo 
da poter accelerare nei sorpassi. 
Prima di una curva, spostatevi al- 
l'interno di essa e, mentre sterza- 
te, accelerate: m questo modo sa- 
rete spinti di nuovo al centro della 
strada. Non abbiate paura di fre- 
nare bruscamente per evitare inci- 
denti: rallentando perderete meno 
tempo di quello perso in un even- 
tuale incidente, senza contare che 
potete danneggiare seriamente la 
macchina. 

Quando appare una treccia 
rossa, che vi indica lapprossimar- 
si di una curva, non fatevi prende- 
re dal panico: avete tre tentativi 
prima di essere lermati dal posto 
di blocco della polizia. Se un altra 
macchina vi impedisce di sterza- 
re, non rischiate un incidente, ma 
preparatevi con tutta calma alla 



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Livello 1 Pia 


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della fabbrica Axis 




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curva suc- 
cessiva. Per essere 
sicuri di curvare, lanciale I arpione 
un secondo o due prima del lam- 
pione. 

Sarebbe meglio completare il 
livello senza rimetterci una vita, 
ma se proprio non ci riuscite, cer- 
cate di percorrere almeno 50 mi- 
glia; m Questo modo, quando ri- 
partirete, sarete distanti dalla Ba 
teaverna solo (si la per dire...) 50 
miglia 

Livello 3 

Avete 60 secondi per scoprire i 
tre elementi (su un totale di otto) 
che formano lo 'smilex'. 

In pratica questa prova non è 
che una versione sempliltcata di 
Mastermmd Scegliete i primi tre 
elementi di sinistra e controllate 
quanti sono esatti. Ora prendete- 
ne uno dei primi Ire e aggiungete- 
ne altri due: con un po' di logica, 
potrete individuare quelli esatti tra 
le due file di tre continuate quindi 
aggiungendone uno o due dei ri- 
manenti tre, e cosi via. tino ad ot- 
tenere la giusta combinazione. 

Se i primi tre hanno un pun- 
teggio da a 1, sceglietene altri 
tre. ignorando i primi (uno zero sa- 
rebbe particolarmente utile!). Un 2 
md'ca che ci avete quasi azzecca- 



to, quindi cer- 
cate di isolare i due 
corretti. Se viene fuori subito un 
tre. ciò indica che dovete spegne- 
re subito il computer e dedicarvi a 
cose più proficue, come il totocal- 
cio o il totip 

I tre oggetti sembrano essere 
scelti casualmente dall'infido com- 
puter, ma alcuni sembrano capita- 
re più spesso di altri (il sapone 
non capita quasi mai). Numerando 
gli elementi da uno a otto, dall'alto 
della colonna sinistra, la frequen- 
za con cui sembrano apparire e: 
4,3,7,2,6,1,5,8. 

Livello 4 

Con una buona dose di sangue 
freddo e di mano ferma. Questo li- 
vello può esse-e facilmente supe- 
rato Pilotate il Batwing in modo 
da rimanere tra le 102 e le 111 
mph, e cercate di stare più o me- 
no a un altezza costante Colpite 
le corde che reggono > palloni a 
mezz aria, tentando, appena ne 
avete colpito uno, di mettervi in 
posizione per colpire il successi- 
vo. Evitate il più possibile le basi 
dei cavi, perche vi danneggiano e 
vi fanno perdere velocita. Se man- 
cate uno o due palloni, non dispe- 
ratevi, ma non fatene un abitudine. 
La maggior parte dei palloni può 



essere eliminata da un'altitudine 
costante, ma per abbatterne alcu- 
ni sarete costretti a rapide impen- 
nate o discese. Un pò di destrez- 
za nei movimenti e una buona do- 
se di intuizione dovrebbero farvi 
evitare lesplosione prematura del 
Batwing Icome per il livello della 
batmobile, se riuscite a eliminare 
50 palloni, ma riuscite ad arrivare 
alla fine, ripartirete con soli 50 
palloni da liberare. 

Livello 5 

Finalmente siete giunti allo scon- 
tro finale! Questo è il livello più dif- 
ficile e all'interno della Cattedrale 
di Gotham City, troverete orde di 
sgherri seguaci del Joker, pavi- 
menti che vi spariscono sotto i 
piedi, camminata con spuntoni, 
enormi topi (e quel che è peggio, 
non c'è neanche Kim Basinger). 

Per raggiungere il Joker, ci 
sono diverse strade: tuttavia, co- 
me si vede dalla mappa, alcune 
sono più pericolose di altre I topi 
sono abbastanza pericolosi, in 
quanto non possono essere elimi- 
nati: quindi dovrete evitarli con 
un accurato uso della bat-corda, 
che m Questo livello è particolar- 



mente utile, sia per evitare le trap- 
pole sul pavimento, sia per quei 
fetentoni di topi. I cattivi al servi- 
zio di Joker hanno il grilletto più 
facile di quelli nella fabbrica Axis, 
ma non sono comunque un osso 
troppo duro 

Sul tetto della cattedrale, ve- 
drete una specie di casetta con 
una porta al centro e vicino una 
scala; superate la porta di poco e 
lanciate la Bat-corda in obliquo 
verso I alto a destra contro la sca- 
la di corda: se avete mirato giusto 
vedrete cadere il Joker dalla scala 
e dopo un lungo volo, lo SPLAT fi- 
nale. 

Mappa del Livello 5 

La mappa mostra scale e passag- 
gi, che vi consentiranno di arrivare 
al tetto della cattedrale I luoghi 
dove c'è qualche trappola, come 
le tavole pencolanb e gli spuntoni 
sono indicati in rosso. Inoltre sono 
segnate le posizioni dei topi. 

È anche mostrata la strada 
più semplice, completa delle posi- 
zioni da cui lanciare la nat-corda e 
dove atterrare (le linee tratteggia- 
te indicano come lanciare la 
corda). 




ISSN UHI II) 
«°- 1IIM1 



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Come promesso 
proseguiamo nel 
nostro viaggio 
alla scoperta di 
Bloodwych. 
Consigli gene- 
rali: 

- in questi livelli, 
affidate il compi- 
to di capo squadra a un 
giocatore di quadri perché 
ha la facoltà di vedere i finti 
muri, che ai suoi occhi lam- 
peggeranno; 

- attenzione! in queste torri 
(soprattutto nella seconda), 
ci sono diverse zone "anti- 
magic" (sulle mappe sono 
indicate con una N, che 
può riferirsi anche a tutta la 
stanza) 

- Le Bacchette magiche del- 
la Luna, del Serpente, ecc. 
hanno effetto solo con i 
mostri dello 

stesso tipo: 3 
quindi la bac- 
chetta della Lu- 
na sconfiggerà 
facilmente i mo- 
stri della Luna 
(le faccione vo- 
lanti, per esem- 
pio) ma non gli 
scorpioni. 

- Per chi voles- 
se provare a di- 
segnare da solo 
le mappe, vi ri- 
cordiamo che i 
vari livelli sono 
sempre qua- 
drati. 





MOON TOWER 

Prima di arrivare alla Moon Tower 
Bisogna superare la Serpent Tower. 
Abbiamo pensato di pubblicare le 
mappe della Moon Tower visto che 
la prima è più semplice, anche se 
più grosso. Un solo consiglio per la 
Serpent Tower: l'unico modo di 
uscire é lasciarvi cadere attraverso 
le due botole e che per eliminare 
alcuni muri, dovete posizionarvi sul- 



le pedane e attendere (WATT). 
Livello 2: Dietro ad un muro tinto, 
ci sono i posti per i due cnstalli te- 
letrasportaton che vi porteranno 
nella parte destra o sinistra della 
mappa, le porte dietro alle scale 
vanno aperte con lo speli Mage- 
locli, 

Livello 3: dopo aver lanciato uno 
speli Levitate per superare la Boto- 
la, finite su una ano-magic zone. 
Per chiudere la seconda botola do- 
vrete azionare una pedana nasco- 



68 • FEBBRAIO -990 



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sia dietro alle colonne laterali, che vanno quindi 
tolte di mezzo. 

Qui trovate il primo Ring (anello) che vi ser- 
virà in seguito. 

Livello 4: appena salite le scale, vi trovate in 
una zona dove non si possono usare gli incan- 
tesimi, per cui preparatevi ad uno scontro con 
le armi Inoltre ci sono alcune spinning squa- 
res' (quelle segnate sulla mappa con un mezzo 
cerchio). 

Livello 5: finalmente un livello tran- 
quillo, senza mente di particolare; 
giacché ci siete, concedetevi un pò di 
meritato riposo 

Livello 6: tutto il livello si basa su mu 
n falsi che nascondono I uscita e due 
pulsanti. A proposito, dietro alle porte 




di legno e è un caldo comitato de benvenuto, 
quindi preparatevi a riceverlo. 
Livello 7: ultimo livello della torre. Troverete 
dietro un muro Imto il tanto agognato cristallo 
lunare, qui inoltre troverete una gran quantità di 
cibo (basta cercare ..). 

■ Roberto Biasurti (Roma) 



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Cristallo lunare 



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NUOVI MONDI 

L'INVIATO DI K ESPLORA ALCUNI DEI MONDI FANTASY SCOPERTI DI RECENTE, 



KEEF THE 
THIEF 




Ogni avventuriero degno di questo nome 
sa come avvalersi al meglio dei coman- 
di GEI e TAKE - ma Keef the Thief pone 
un enfasi particolare su questi comandi. apparente- 
mente innocui. Invece di permettervi di viaggiare per 
il mondo prendendo a destra e a manca quello che 
più vi aggrada mentre il proprietario e voltato da» al- 
tra parte, il gioco vi offre una visione più realistica 
della vita di un ladro. Fatevi beccare solo una volta a 
prendere qualcosa che non vi apparsene nella citta 
di Tel Mercon e per voi è il sipario... 

Il vostro ruolo è quello del Molo. Siete stati 
messi permanentemente ai bando dalla vostra città 
natale per reiterato comportamento antisociale. Il 
vostro nuovo territorio di caccia è l'area 
delle Tre Città ed m particolare la città di 
Tel Mercon. dove un tempo il malvagio 
ReOio Telloc esercitava il suo potere. 
Qui ricchi bottini sono la ricompensa per 
un abile ladro, ma Keef ha molto da im- 
parare se vuole sopravvivere, per non 
parlare della possibilità di diventare il 
nuovo ReOio - che è l'obbiettivo finale 
del gioco. Dal momento che circolano 
voci secondo le quali lonnipolente Telloc 
esiliato da una rivolta dei suoi suddita - 
è ancora vivo da qualche parte, è opina- 
bile che questo sia un obbiettivo facile 
da raggiungere. Il luogo di inizio dell'av- 
ventura è la giungla accanto alla citta h^_ 
vostro primo compito è di equipaggiarvi H 
con armi e armature cosi da avere una 
possibilità di sopravvivere durante i combattimenti. 
Sfortunatamente questi oggetti costano parecchio, 
cosi non vi resta che rubarli da sotto il naso del fab- 
bro o guardarvi intorno e cercare da qualche altra 
parte qualcosa di valore che valga la pena di essere 
sgraffignato. Sulle strade di Tel Mercon si affacciano 
numerose abitazioni di ricchi cittadini che spesso la- 
sciano oggetti di valore in piena vista e senza alcuna 
sorveglianza. Ci sono comunque alcuni cittadini me- 
no 'onesti' di altri che impiegano una grande varietà 
di trappole raffinate per proteggere le loro proprietà 
da tipi come voi. Le pattuglie di guardie armate rap- 
presentano un ulteriore pencolo, cosi potrebbe ve- 



nirvi voglia di tentare la sorte nella giungla, dove la 
'rendita' del lavoro non è altrettanto ricca ma mostri 
e fuorilegge generalmente portano con sé le loro ric- 
chezze ed anche, di tanto m tanto, qualche utile ar- 
ma ed armatura. 

Lo schermo di gioco e diviso in diverse sezioni. 
La metà superiore raffigura una visuale statica deHa 
vostra locazione oppure una rappresentazione tridi- 
mensionale dell'area di combattimento, o anche gli 
ingredienti per incantesimi che possedete, oltre che 
a un indicatore di direzione. Durante gli scontri viene 
mostrata una vista dall'alto dell'area di combattimen- 
to, simile ad una mappa in piccola scala, insieme a 
un indicatore radar che vi informa della direzione 
verso cui siete orientati. Sotto a questa schermata 
trovate un pannello lungo e stretto, dove eventuali al- 
beri e mostri sono visualizzati in prospettiva tridi- 
mensionale. Sotto alla schermata pnncipale si trova 
il cuore del sistema di comandi. Una sene di boi 
mostra le parole di comando attualmente disponibili. 
Cliccare su una di queste ha l'effetto o di inviare il 
comando al computer o di fare apparire un sotto-me- 
nu. Il sistema è facile da comprendere e da usare. 

Oltre alle icone, esistono altre opzioni a cui é 
possibile accedere tramite la barra dei menu. Que- 




ste permettono di ridurre la frequenza e la forza dei 
mostri vaganti - molto utile quando ancora state cer- 
cando di ambientarvi. Tramite i menu.sono altresì di- 
sponibili diverse schermate che mostrano le vostre 
attuali condizioni. Le vostre abilità nel rubare e nel 
disattivare trappole sono indicate da un punteggio 
percentuale o da un grafico a barre, ed allo stesso 
modo vengono indicate le principali carattensbche 
del vostro personaggio, come la forza, i punti ferita 
ed i punb magia. Potete perfino controllare il vostro 
livello di appetito, stanchezza e ubriachezza: tutti 
questi dati sono facili da leggere ed istantaneamente 
accessibili in ogni momento. Ogni mondo fantasy 
che si nspetb vanta un solido background magico, e 



Eccezionale! 
LELECTRONIC 
ARTS ha pubblicato 
una nuova avventu- 
ra con elementi di 
GdR, un sistema 
operativo a menu e 
un grande senso 
dell'umorismo. 



questo non fa eccezione. Gli incantesimi sono creab 
mescolando i giusti ingredienb ed includono gemme 
come Bandus Aidus (incantesimo di curai e Flickus 
Bickus (luce magica). Per mescolare i giusti ingre- 
dienti dovete possedere un libro di incantesimi (ce 
ne sono molti in giro) e quindi decifrare i criptici indi- 
zi per scoprire quali reagenti occorrono. Mentre i 
reagenti più comuni sono disponibili nel negozio del- 
I erborista, componenti di natura più esotica posso- 
no nchiedere lunghe e pericolose imprese prima di 
essere trovati. Il combattimento è in tempo reale e 
richiede senso tattico e buoni riflessi. È possibile 
combattere sia con armi da lancio che con armi da 
mischia e gettare anche qualche incantesimo tra 
quelli che avete già preparato. Ma attenzione: ogni 
combattimento termina solo con la morte (di solito 
la vostra) e dato che imboscate e sorprese varie so 
no ali ordine del giorno e prudente salvare spesso il 
gioco. Keef the Thief e un GdR della miglior razza, 
che dovrebbe offrire ore ed ore di esplorazione e 
scoperte. L'intero gioco è caratterizzato da una ve- 
na umoristica, che si manifesta spesso con insulti e 
battute, e questo aiuta a mantenere un atmosfera di 
vero divertimento. Lo stile e una riuscita combinazio- 
ne di avventura tradizionale e crescita del personag- 
gio con tutta la flessibilità necessana per esplorare 
e provare ogni volta nuove idee. 



PAESAGGIO . 

. nitida e colorata, notevolmente rovinala da 
tecniche di animazione inconsistenti le segrete so- 
no ratligurale in modo mollo schematico, non all'ai 
tetta graficamente, delle oltre locazioni 

INCONTRI ».75 

Molli personaggi non ostili contro cut sfoderare 
astuzia ed abituo, nonostante la conversazione sia h- 
i scelta tra risposte già definite 



delle opzioni che vanno considerale solamente per 
restare vivi garantisce ore di divertimento 

SISTEMA ~~* 

Molto tacile da controll 

K-VERDETTO 
850 

Keef The Thief offre un approccio nuovo 
ed originale al genere. Probabilmente piace 
rà sia agli amanti del GdR che ai paliti delle 
avventure testuali, garantisce lunghe ore di 
sfida sia a giocatori esperti che ai novellini 
e, soprattutto, la ridere! 



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MYSTERY OF 
THE MUMMY 



Lara» è il 1912 ed il luogo è 
Amburgo in questo nuovo 
advenlure della Rainbow 
Arts. Programmalo dalla Time Warp, 
siete un avvocato che, insieme al suo 
autista/amico Wilhelm, viene contat- 
tato dal cittadino Rudolf Rabensberg. 

Pare che una mummia apparte- 
nente al padre di Rabensberg sia 
scomparsa, sottratta durante una 
mostra diversi anni prima e mai ritro- 
vata. Ora a suo figlio sono giunte no- 
tizie riguardo a una mummia africana 
che sta per essere messa all'asta, 
vostro compito è di scoprire se le 
due mummie sono m realtà una sola. 
Siete attesi a Monaco per giovedi e 
oggi è domenica, quindi il tempo a 
vostra disposizione è limitato. 

Lo schermo è diviso in più sezio- 
ni che mostrano un orologio indicante 
l'ora, una breve descrizione testuale del luogo m 
cui vi trovate e delle conversazioni condotte con 
altre persone, un set di icone per controllare il 
gioco, un' immagine del luogo e quattro barre 
che mostrano il vostro livello di denaro, sete, fa- 




me e stanchezza. L'input dei comandi avviene 
tramite una combinazione di mouse/icona e ta- 
sterà (per inserire indirtzzi, nomi, ecc.). I gioco 
consiste inizialmente nell'esplorazione della città, 
effettuata visitando numerosi indirizzi e chieden- 



Un rapido sguardo ad un nuovo 
adventure grafico di investigazione 
della RAINBOW ARTS. Seguendo le 
orme (è il caso di dirlo) di alcuni re- 
centi giochi di provenienza francese 
{Mortville Uanor, per esempio), dove- 
te esplorare Amburgo alla ricerca di 
una mummia scomparsa... 

do alla gente che incontrate notizie 
su altre persone. Con oltre cento per- 
sonaggi in circolazione, gli avveni- 
menti mettono a dura prova la vostra 
capacità di pensare contemporanea- 
mente a dieci cose differenti nello 
stesso momento. Il gioco comprende 
anche alcune sequenze di azione che 
variano dal recuperare alcuni indizi 
dal fondo di un lago al trafficare in un 
laboratorio di medicina legale con al- 
cuni prodotti chimici comprati dal far- 
macista locale. Per aiutarvi nel vostro 
compito, il gioco fornisce una mappa 
di Amburgo con indicate 186 locazK> 
ni ed una guida telefonica con telefo- 
no e indirizzo degli abitanti, dei teatri, 
degli ospedali, ecc.. Dalla vostra 
stanza d'albergo potete contattare 
molte persone per telefono, mentre 
altre possono essere visitate a piedi 
o m macchina. 

Dal momento che non ho fatto grandi pro- 
gressi nel gioco sono restio a dare un giudizio 
completo. Più particolari nel prossimo numero. 



DRAGONS OF FLAME 

La US GOLD continua la saga di Heroes of the Lance, ma attenua l'elemento di "taglia e affetta". 



cordate Heroes of the Lance? Siete 
riusciti a recuperare i dischi di Mishakal 
dal drago nero Khisanth? Se si, gradire- 
te molto questo seguito che vi riporta nel mondo 
di Dragonlance 

Le forze dei draconiani (e non draconici', 
come nela versione italiana dei romanzi) sono di- 
lagate su Krynn peggio di Baggio in area avver- 
saria e solo gi elfi di Quainesto ancora resisto 
no. Nonostante gli elfi siano destinati a cedere, 
la Compagnia della Lancia ha ancora una possi- 
bilità di liberare gli schiavi dalla fortezza di Pax 
Tharkas e recuperare la mitica spada rVyrmsla- 
yer, da lungo tempo perduta. Per fare questo oc- 
corre però essere più furbi e coraggiosi delle » 
numerevofi truppe draconiane. 

Il gioco inizia aP'aperto. con una vista dall'al- 
to del gruppo che si muove m aperta campagna. 
Comunque le forze draconiane sono ovunque e 
la battaglia vera e propria inizia fai dai primi no 
menti del gioco. 

Quando lo scontro è imminente, la vista dal- 
l'alto viene abbandonata a favore della familiare 
vista laterale di Heroes of (ne Lance. Per com- 
battere bisogna colpire il nemico in basso, m al- 
to o a media altezza, oppure gettare armi da lan- 
cio da distanza di sicurezza. Se siete come me, 
scoprirete che combattere è soprattutto questio- 
ne à scuotere il loysbck alla Decathlon' speran- 
do di restare vivi! Dopo il combattimento basta 
premere un tasto per tornare alla vista dall'alto. 



I ritratti dei vostri personaggi sono nella par- 
te infenore delo schermo prmapale insieme a 
un indicatore di direzione che si trova sulla smi- 
stra. Per accedere ai comandi occorre premere 
la barra spaziatrice. Dal menu principale potete 
selezionare diverse azioni, come "gettare* incan- 
tesimi, cambiare l'ordine di marcia, manipolare 
oggetti, salvare o caricare, ecc.. È anche dispo- 
nibile un comando che mostra l'area m cui state 
viaggiando, utile nel ca- 
so che vi siate persi. 

Pai Tharkas è com- 
posta da diversi livelli 
contenenti una varietà di 
trappole e passaggi se- 
greti, e visivamente è 
molto simile ad Heroes, 
con il vostro personag 
gio mostrato lateralmen- 
te ed il consueto fondale 
di muri, porte, passaggi, 
ecc.. Questa schermata 
rappresenta comunque 
un miglioramento: gli og- 
getti ut* e i personaggi 
si stagliano nettamente 
e ciò rende il gioco un 
po' più facile da usare 
del suo predecessore. 

Mentre Heroes of 
the Lance peccava di un 



eccesso di taglia e affetta e aveva pochi elemen- 
ti strategici per i miei gusb, Dragons of Flame 
sembra essere più equilibrato, e si adatta cosi ai 
gusti di un maggior numero di awentuneri. hto- 
nostante sia sostanzialmente un arcade, il gioco 
conbene abbastanza problemi ed indovinelli da 
soddisfare la maggior parte degli appassionati 
del genere lantasy. 




I colori di Dragons of Ftamm sono mono confusi di quolll di H«- 
roos or (ho Lancm, cosi l'occhio fa mono fatica. 



72 K FEBBRAIO 1989 



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ADVENTI 



Il prono Leisure Suri Larry e stato una pietra ru- 
bare nella stona dei giochi per computer: tu 
uno dei pur™ trtoh ad ottenere dati di vendita 
significativi nel mercato dei PC compatibili, ed è in 
parte sua la responsabilità dell'attacco ai possessori 
di PC inaiato dalle software house inglesi. 

La formula di lutti i giochi è mollo semplice. Il 
grasso e pelato programmatore Al Lowe ha creato il 
suo alter ego sullo schermo, Larry Lafler, per dare 
slogo alle sue fantasie vrt di una relazione stabile 
con una bella fanciulla. Nonostante Larry sia un tipo 



tente del gioco precedente, del Quale molti riteneva- 
no che non mantenesse le promesse di LSLI. In 
questo nuovo Molo l'umorismo e più sottile, le loca- 
zioni pw interessanti, I animazione più levigata e la 
trama più convolgente. Per tutto il gioco è possibile 
vedere eccedenti scenette animate come quella in 
cui piccoli fogli di carta passano per una fotocopia- 
trice, Larry viene picchiato dal proprio capo o brama 
per Passionale Patti nel piano bar del Casino e os 
servare numerose donne con un numero vanaMe di 
vestiti addosso 



Attenti - è tornato! Il "pappagallo" della SIERRA-ON-LINE con un'in- 
saziabile fame di relazioni amorose è ancora una volta a caccia di 

una compagna. Questa volta il suo obiettivo è Passionate Patti, che 
ha dei Pettorali Potenti. Sano divertimento? C'è da chiederselo... 



mongerato (di quelli che si sposerebbero con la fi- 
danzatina che hanno conosciuto alle elementari), I u- 
nico modo che ha di incontrare l'amore eterno e di 
provarci con ogni ragazza che incontra, e fino ad 




MuiiiimimiNlig 
iiiiiiiiiiiniiiiii^ 



Potete realizzare (ino ■ 4000 punti. Ne guadagnale 2 guardandovi allo 
specchio; dovete apparire al meglio per lare colpo su Patti... 



I nostri primi dubbi riguardano questuKimo pun- 
to. I Moli precedenti della serie avevano scherzato in 
modo innocuo sulle tipiche fantasie maschi, ma 
Leisure Suri Larry IH va un passo oltre e in roduce 
schermale grafiche che 
hanno I ovvio scopo di se- 
durre il giocatore (almeno 
per quanto e possibile se- 
durre tramile dei potei). 
Questo può essere una 
gioia per I occhio ma e 
anche indubbiamente uno 
sfruttamento dell'immagi- 
ne femminile che nei gio- 
chi precedenti non era 
presente. Se questo ge- 
nere di cose vi disturba 
(e non sto esagerando - il 
gioco ha un chiaro sotto- 
fondo pornografico) gio- 
cale a LSL3 potrebbe ri- 
sultare un esperienza par 



zialmente sgradevole. 



PAESAGGIO 85 

Attraenti scene animate con sfondi numerosi e colo 
tali mente.» Larry «chi»* o - «e non avete un PC 386 
i per lo schermo 

INCONTRI 70 

Mortissimi inclusi alcuni che possono esse'» considerai' 
di dubOto gusle SareODe meo. 



dovrete passare molto tempo a 
girare sempre per gli stessi luoghi La maggior parte 
dei problemi si risolvono solo esaminando ogni co- 
— a tiro 

.80 

n animata con occasionali cadute d< velocita S> 
raccomanda un sistema PC di una cena potenza 

K-VERDETTO 



Leisure Suit Larry e diventato auasi un 
personaggio leggendario nel mondo dei g 
chi per PC. Quest'ultimo titolo conferma il 
suo status di... mm... missionario. È un pei 
calo, comunque, che la serie sembri tende 
'e sempre più verso il nudo femminile- 



quasi totalità dei giochi Sierra: avele bisogno di un 
PC veloce con scheda EGA o VGA se volete apprez- 
zarli fino in fondo. SuHe macchine standard molte 
delle sequenze animate sono insopportabilmente 
lente. Questo gioco non e tanlo male quanto alcun 
dei Mot precedenti (King Quest (V In particolare) ma 
la velocita rappresenta talvolta un problema. E an 
che discutìbile se è opportuno dover digitare linee di 
testo m questo genere di gechi-, la velocita di intera- 
zione potrebbe essere migliorata con un sistema di 
comandi che si avvale di menu già pronti. 

Nonostante quesb difetti, LSL3 è molto diver- 
tente, probabilmenle il migliore della sene (fino ad 
ora). Speriamo di non dover aspettare troppo a lun- 
go per H prossimo... 



LEISURE SUIT 
LARRY III 



ora la trama dei giochi gli ha permesso di incontrar- 
ne parecchie. 

Dopo il suo iniziale successo in LSLI, Larry vie- 
ne scaricato dalla sua conquista nella prima scena 
di LSL2. In questo secondo gioco l'Unico Vero Amo- 
re viene trovato in un'isola del Pacifico, ma evidente 
mente mere con Larry non deve essere un letto di 
rose visto che il nostro anfreroe e costretto ad ab 
bandonare i suoi bermuda a fion per la sua famosa 
tenuta 'da battaglia' di gusto orripilante e a intra- 
prendere una nuova ricerca dell'Unico Vero Amore 
sulla paradisiaca isola di NontoonyL 

Salvo un paio di nserve, e confortante potere 
annunciare che LSL3 è decisamente molto più drver 



Un'aura punto debole del gioco é nel modo con 
cui gli eventi sono inseriti nella trama. Per ovvie ra- 
gioni certe cose devono accadere m sequenza, ma 
allo stesso tempo e indubbiamente un vantaggio la- 
sciare al giocatore la possibilità di girare per le vane 
locazioni il più liberamente possibile. Ciò significa 
che spesso non vi viene permesso di intraprendere 
una determinata azione IN QUEL MOMENTO, ma che 
forse potrete intraprenderla DOPO. Questo era un ti- 
pico problema dei primi adventure testuali e oggi i 
progettisti di giochi hanno a loro disposizione nume- 
rosi trucchi per aggirarlo in questo caso la Sierra 
non c'è riuscita. 

L'unta altra critica può essere applicata alla 




Questa ragazza sembra i 
ressata all'abbronzatura 
che a voi. Capita... 



ssere più inte- 
e ai souvenir 



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FFRARitO iQQfì K7!, 



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ADVENTURE 



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THE THIRD 
COURIER 



B 



ertno sembra essere un luogo molto eco 
Unte di questi tempi. Una rapida visita ar- 
mati di martello per staccare una scheg- 
gia ricordo dal Muro, una birra gratis da un oste en- 
tusiasta, un mazzo di non offertovi da una graziosa 
ragazza incontrata per strada... il luogo ideale in cui 
passare qualche giorno di vacanza, soprattutto se 
amate essere la dove si la la storia 

Una Berlino molto differente e anche il luogo do- 
ve si svolge l ultima avventura targata Accolade. Dà 
una strana sensazione camminare su e giù per il 
Ku'damm nel gioco mentre alla TV orde di tedeschi 
stanchi ed emozionati dilagano lungo la stessa stra- 
da. Con una cosi forte concorrenza causata dai re- 
centi avvenimenti, riuscirà il gioco a reggersi da solo 
sulle gambe? 

TTC e ambientato nella vecchia Berlino, e il Mu- 
ro e solidamente al suo posto. Il programma vi dà la 
possibilità di creare numerose schede di agenti, 
ognuna delle quali è, di latto, un diverso personag- 
gio che può essere 'attivato" m ogni momento. Il vo- 
stro obiettivo è di recuperare dei piani fondamentali 
per la dilesa NATO prima che questi siano venduti ai 
russi. I piani sono stati apparentemente trafugati da 
un agente traditore. 

Ogni volta che giocate potete scegliere e attiva- 
lo lo attivarla) uno dei vostri agenti Le carattensb- 
che principali includono gli attributi standard degli 
RPG, ma questi influenzano il gioco in modo più sot- 
tile. I più importanti sono la vostra abilita di impugna- 
re una pistola e la vostra salute. Da queste due ca- 
rattensbche dipenderà quanto riuscirete a sopravvi- 
vere. La cosa non è facile, dal momento che sarete 
costantemente aggrediti da ubriachi, assassini, brut- 
ti ceffi e compagnia bella. 

Ali inizio del gioco vi trovate nel vostro apparta- 
mento. Lo schermo mostra la vostra attuale locazio 




: 



ne: ci sono tre modi differenti di mostrare la posizio- 
ne del vostro personaggio invece dell'unica impiega- 
to dalla serie Bard's Tale. L interno dei negozi e de- 
gli appartamenti è mostrato con l'immagine singola 
di una stanza. Gli esterni scorrono verso di voi in vi- 
sta tridimensionale e c'è anche I equivalente dei 
'dungeon', interni a pianta complessa mostrati se 
condo un simile sole. 

Gli incontri mostrano I assassino o il collega ap 
panre come una figura graficamente molto dettagli» 

Mentre crolla la Cortina di Ferro, la 
ACCOLADE vi riporta ai tempi della 
Guerra Fredda. Alcuni piani della 
NATO sono scomparsi e tocca a voi 
creare un personaggio in stile RPG 
e lanciarvi alla loro ricerca. 

ta che si sovrappone alla locazione attuale. Sullo 
schermo appare una descrizione dell incontro, e se 
le cose si mettono male e bene tenere d'occhio lo 
status del vostro personaggio sulla destra dello 
schermo Non ci vogliono molb colpi del fucile NATO 
m dotazione ai poliziotti per lare scendere la vostra 
salute a zero. 

Tutti i comandi sono dati via menu, ma la loro 
struttura può rendere necessarie alcune noiose sele- 
zioni multiple per riuscire ad utilizzare opzioni spes- 
so necessarie. Per esempio, se incontrate un poli- 
ziotto che vuole ispezionare i vostri documenti do- 
vrete dare i comandi ACTION, USE, US PASSPORT 
ogni volta che questo accade. Un menu aggiuntivo 
dedicato alla gestione degli incontri avrebbe consi- 
derevolmente semplificato il gioco. 

»1 — Questo proble- 

Aciion | Inventori Infe ri ma Può a prima vista 
apparire secondario, ma 
la sua incidenza sul di- 
vertimento viene amplifi- 
cata da quello che e il 
difetto principale del 
gioco: troppi incontri 
inutili e noiosi. Mentre 
esplorate la città siete 
costantemente bloccati 
da poliziotti che voglio- 
no vedere i vostri docu- 
menti: alla lunga la fac- 
cenda diventa cosi noio- 
sa da rappresentare un 
incentivo a non andarse- 
ne in giro. Molti altri in- 
contri sono altrettanto 
prw di sapore e dopo 
essere stati mandati a 




S#N 



Un poliziotto vi blocca sulla strada vicino al vostro appartamento, lutti 
gli incontri hanno questa struttura: un'immagine grafica e interazione li- 
mitata. Se uccidete qualcuno di solito potete prendere la sua arma. 



74 K FEBBRAIO 1989 





i :"= m Tggì 



Non è un interno In stile Dungeon. E un hotel. 

quel paese dallennesimo bansta nell'ennesimo bar 
(tutti ngorosamente identici) viene voglia di uscire e 
fare un giro in negozio per comprare qualcos altro 
da giocare. 

La vostra ricerca dei piani NATO nehiede un gio- 
co altrettanto ripentivo, costringendovi a interrogate 
tutte le persone che incontrate (quasi sempre con ri- 
sultati insignificanti) e a esplorare tutte le possibili lo- 
cazioni, la maggior parte delle quali di aspetto identi- 
co. Quando tornate nel vostro appartamento il com- 
puter spesso vi regala importanti indizi sotto lorma 
di messaggi dei vostri superiori. Dopo avere nsolto il 
primo enigma le la cosa mi ha dato più una sensa- 
zione di sollievo che di gioia) sono tornato al mio ap 
parlamento, solo per trovare la soluzione servita su 
un vassoio d argento sotto lorma di un messaggio 
del mio capo. 

Mentre vi muovete lungo le strade, diverse cate- 
gorie di locali vengono indicate da icone che appaio- 
no m basso sullo schermo: un bar alla vostra sini- 
stra, per esempio, o un hotel alla vostra destra. 
Sfortunatamente tutti i bar sembrano uguali visti da 
fuori (cosi come tutte le altre categorie di edifici), 
cosi che sarete costretti a visitarti tutti durante la vo- 
stra ncerca. Questo diventa spesso frustrante per- 
ché le ricompense non sono in numero sufficiente a 
compensare le delusioni. 

Le cose si mettono veramente m moto quando 
siete arrivati parecchio dentro al caso, ma giungere 
cosi lontano dovrete vincere a più riprese l'impulso 
di resettare la macchina e cambiare gioco. 

The Third Courier è una delusione. Un interfac- 
cia utente inadeguata nasconde una meccanica di 
gioco molto semplice che difetta in varietà e origina- 
lità e, come nsultato. non riesce a far alzare il tasso 
di adrenalina. L idea era buona, peccato per la realiz- 
zazione. 



PAESAGGIO ...„™..... „- 60 

Grafica ntlroente rovinala dalla mancanza di variala. 
Animazione mollo scarsa. 

INCONTRI 65 

Incontrale persone ad ogni posso, ma poche di loro 
hanno qualcosa di interessarne da dire e per la mag- 
gior parte appaiono lulte uguali. 



a causa degli enigmi: la giocabilita e lenta e in gran 

parie del gioco la nec 

sostituisce l'uso di logica ed ingegno. 

SISTEMA 

Apparentemente semplice, con comandi facili e im- 



strultura di gioco UN POCHETTINO troppo sempll- 



K-VERDETTO 
675 

Non é un gioco di quelli che fanno salire il tas- 
so di adrenalina a livelli da ottovolante. La diam- 
matiota dell'ambientazione non trova riscontro in 
una giocabilita altrettanto drammatica 



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D 



< 



TUTTO QUELLO CHE AVRESTE VOLUTO SAPERE SULLE MAPPE MA NON AVETE MAI OSATO CHIEDERE 



Questo mese 
Kyriel spie- 
ga come di- 
segnare una 
mappa e vi- 
vere felici e 
contenti. 
Consigliamo ai giocato- 
ri di ruolo di prendere 
nota: troveranno indica- 
zioni utili anche per 
loro. 

PARTE 1« 

Sempre deceso ad insegnarvi a to- 
gliervi a impaccio e a destreggiar- 
vi in ogni situazione, questo mese 
Dameremo di come si possano 
orodurre mappe coerenti ed ordi- 
nate. 

Ogni avventuriero che si ri- 
spetti dovrebbe disegnare una 
mappa ogni volta che affronta 
un avventura (o un gioco di ruolo, 
n d.r |. sia per muoversi veloce- 
mente da un luogo ali altro, sia 
per avere un idea del luogo che 
sta esplorando. Infatti se si dise 
gnano le locazioni di un adventu- 
re. conoscendo i vari collegamenti 
tra le stanze, si ha un guadagno 
di mosse (e conseguentemente di 
tempo) che può rivelarsi utilissimo 
m certe Situazioni 

Supponiamo che dobbiate 
uscire nel minor tempo possibile 



da una casa, se avete disegnato 
una mappa basterà uno sguardo 
per capire aual e la via più breve 
da percorrere mentre se non siete 
stati previdenti continuerete a pas- 
sare da una stanza ali altra spe- 
rando di imbattervi casualmente 
nell uscita (ed invece perderete 
solo tempo, il che vi farà esplode- 
re assieme alla solita bomba che 
il solito agente del KGB òw^ò 
inavvertitamente lasciato nel solito 
armadio. ,). 

Ma oltre a dover essere dise- 
gnate le mappe vanno anche con- 
servate Supponete che un amico 
vi chieda un aiuto o che vogliate 
aiutare un altro avventuriero (vero 
che tutti voi monte dalla voglia di 
tarlo ') oppure ancora che dopo 
mesi abbiate finalmente trovato in 
NO PROBLEM I aiuto che vi servi- 
va per proseguire nel gioco. Se 
non avete sottomano una mappa 
non potreste mai indicare loro la 
via per uscire dal labirinto o dove 
si trova la Magic Room ne potre- 
ste arrivare velocemente al punto 
dell adventure (che intanto era ri- 
masto sepolto in un armadietto 
buio coperto da tre dita di polve- 
re .) in cui eravate bloccati 

Chiarita l'importanza di avere 
una mappa rassegnatevi dunque 
ad una vita da cartografi e prende- 
te carta e matita II foglio dovrà 
essere prelenbilmente Quadretta- 
to, abbastanza grande (non fate 
mai le mappe in formato franco- 
bollo ') altrimenti non "ci sarà spa- 
zio per segnare importanti infor- 




mazioni (oggetti 
presenti, note, 
eccetera) La 
matita e d ob- 
bligo per garan- 
tirvi contro cer- 
te mappe parto- 
rite dalla mente 
contorta di certi 
programmatori 

Cominciate sempre a disegna- 
re la mappa dal centro del foglio 
(la sposterete nel punto opportu- 
no quando la ricoperete o avrete 
visto un buon numero di locazio- 
ni). Non arrischiatevi a cominciarla 
in un angolo: secondo una delle 









■■':•■■: 






X 


UP 

E> 


s 










fi».: 





evitate di segnare gli oggetti ore 
senti nella locazione. 

Usate delle trecce per con- 
giungere le vane stanze e dispo 
netele secondo i canoni classici. 
Potrete avere stanze che conten- 
gono fino a 8 uscite (N, S. E. W. 
NE. NW. SE. SW, UP. DOWN). Le 




classiche leggi dell avventura, do- 
vunque mizierete a disporre la pri- 
ma locazione sarà sempre la par- 
te sbagliata ! 

E probabile che dobbiate usa 
re più di un foglio per mappare un 
intero adventure: in linea di massi- 
ma sappiate che m media un 
adventure contiene 70-80 locazio 
ni ma se giocate un adventure del 

la Level 9 ne troverete Imo a 200 

ni 

Disegnate sul foglio i punti 
cardinali m modo da orientare la 
vostra mappa. Disponete le uscite 
e i quadrati simboleggianti le loca- 
zioni secondo l orientamento fis- 
sato 

I quadrali che rappresentano i 
luoghi dell adventure dovranno es- 
sere adeguatamente dimensionati 
per potei contenere 
a) una brevissima descrizione del- 
la locazione (una o due parole), 
bl eventuali oggetti presenti: 
e) personaggi incontrati 

Naturalmente potrete evitare 
di annotare tutte queste (peraltro 
utili) informazioni nel quadratino 
della locazione. Se preferite nu^ 
merate il quadratino e su un foglio 
a parte segnatevi le note aggiunti 
ve Se non lo ritenete opportuno 



flgj 

prime otto possono essere indica- 
te nel classico modo indicato in fi- 
gura 1 . Per quanto riguarda le ulti- 
me due (UP e DOWN) potrete se- 
gnarle con una freccia spezzata 
o disegnare < rispettivi quadrati su 
un foglio a parte in modo da pro- 
durre una mappa tridimensionale 
(molto utile quando si stanno 
esplorando i livelli di una piramide 
o di un labirinto): m questo modo 
potreste rendervi conto della di 
sposizione delle vane stanze sui 
diversi livelli semplicemente so- 
vrapponendo i fogli Se le locazio- 
ni ppste su piani diversi sono mol- 
to scarse conviene segnarle sullo 
stesso foglio ponendole tutte sullo 
stesso piano avendo magari l ac- 
cortezza di segnare I uscita verso 
il basso o verso I alto (per espe- 
rienza personale posso dirvi che 
ci sono più uscite che si inoltrano 
verso il basso che viceversa I 
con la scritta UP o DOWN lo se 
preferite SU o GIÙ I sulla freccia o 
in altri modi come indicato dalle li- 
gure 2 e 3 E tutto per questa pri- 
ma parte, il resto il mese pros- 
simo 

KYRIEL 



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GIOCHI 



BATTLETECH 
MECHWARRIOR 



Sebbene nelle nostre recensioni abbiamo sempre 
cercalo di essere obiettivi, oggi dobbiamo parlare 
di un tenomeno che. con iurta la mia buona volon- 
tà, ritengo sia andato ben oltre il valore del gioco 
che lo ha originato. 

Quando nel 1985 la dilla statunitense Fasa 
pubblico la prima edizione di un wargame futuristi- 
co chiamato Batlletecb, ben pochi riuscirono a 
prevedere I enorme successo che questa linea di 
prodotti avrebbe avuto tra il pubblico dei giocato- 
ri Oggi, a cinque anni di distanza, il numero di 
espansioni legate alla simulazione lattica ed al 
GdR ha raggiunto livelli ragguardevoli, ed a co si 
è aggiunto un successo ugualmente straordinario 
nel mercato degli arcade. Non stiamo parlando 
delladventure della Intocom. The Crescent 
Ha»* Inception, che riesce ben poco a rendere 
l atmosfera del gioco, ma delle grandi macchine 
da sala-giochi che permettono a più giocatori di 
guidare i loro Mech in un campo di battaglia com- 
puterizzato, veri e propri simulatori di combatti- 
mento (vedi anche pag. 26). Ad ORIGIN, la princi- 
pale convention americana del settore rote playin- 
g/wargammg, una partita a 

"BaWelech - 

Die Arcade' 

costava 

olio 




dollan, durava circa mezz'ora 
e radunava folle bibliche di spetta- 
tori, tanto che per tutto il periodo di durala della 
dimostrazione gli altri stand della nera erano 
pressoché deserti. 

BaWetech è un wargame ambientalo in un fu- 
turo molto remolo che ricostruisce ipotetici scon- 
tri Ira grandi unita da combattimento: i Mech, 

76 K FEBBRAI0 1990 



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mezzi corazzati di varia potenza e da» aspetto va- 
gamente anlropomorlo. In una galassia sconvolta 
da secoli di guerre civili, cinque famiglie controlla- 
no altrettanti settori di spazio incentrati attorno al 
la vecchia stella Sol. Legale da instabili alleanze, 
queste famiglie cercano di estendere il loro domi- 
nio ed uscire vittoriose dalla guerra per la succes- 
sione al trono della frantumala Lega Stellare. Pun- 
ta di diamante delle loro armate sono appunto i 
Mech, retaggio di un luminoso passalo tecnolo- 
gico La tecnologia che permette di costruire i 
Mech è andata perduta, e perfino il riparare i dan- 
ni subiti in combattimento è problematico. I piloti 
dei Mech, i cosiddetti MechWarnor. sono quasi 
circondati da un alone di misticismo, hanno strani 
codici d onore e di guerra e considerano un diso- 
nore irreparabile vedere il loro Mech distrutto. 
Non per mente, i Mech si tramandano ali interno 
delle famiglie, da padre m tiglio, come delle reli- 
quie 

Sul campo di battaglia ruotano attorno ai 
Mech afln mezzi meno nobili: carri pesanti, astro 
navi da trasporlo, caccia spaziali, mezzi d'assalto 
van e umili soldati, talvolta armati con armi pesan- 
ti anh- Mech. L incredibile completezza delle rego- 
le di gioco ha generato una lunga sene di espan- 
sioni in cui lutti questi elementi sono trattati detta- 
gliatamente. 

Se l idea che sia alla base è motto bella ed il 
background affascinante e ben sviluppalo, il gio 
cc*base a mio giudizio non è niente di ecceziona- 
le, rimanendo lento e macchinoso. I giocaton 
(due o due squadre) scelgono i loro Mech dalla li- 
sta di quelli disponibili e compilano l'apposita 
scheda con le carattensbche del 'robottone' 
scelto. Queste sono la corazzatura delle vane 
parti del mezzo (gambe, braccia, torso...), la ve- 
locità, le abilità particolan del Mech. la capaci- 
ta di liberarsi dal calore (ogni azione del Mech 
genera calore; mano a mano che la temperatu- 
ra sale il mezzo va incontro ad inconvenienti di 
pencolosità sempre crescente) e le armi monta- 
te Queste ulbme possono essere laser di vana 
potenza, mitragliatrici, missili o armi particolari 
Compilare la scheda e noioso e richiede diverso 
tempo, quindi conviene prepararle «i anticipo o, 
meglio ancora, avere diverse schede già pronte 
da fotocopiare. Il gioco si sviluppa alternando il 
movimento dei mezzi che partecipano al combat- 
umento e tacendolo qumdi seguire da una fase di 
fuoco. Ogni attacco richiede un lancio di dado per 
vedere se il colpo è andato a segno, uno per defi- 
nire la parte colpita ed un terzo per stabilire i 
danni inflitti, seguili dalla registrazione degli 
stessi. Fatto questo, si passa ad un'altra arma 
e si ripete il procedimento. Fine. 
Esistono regole aggiuntive ed opzionali che 
vivacizzano un pò il gioco, ma non molto. Il di- 
fetto principale e la sua macchinosità. Esisto- 
no giochi mollo complessi che hanno però mec- 
caniche molto fluide e la partita, per quanto lun- 
ga, scorre via a buon ritmo nela mente dei gioca- 
ton. In BaWelech, al contrario, non si possono 
evitare un gran numero di lanci di dado ad ogni 
passo e sebbene le regole si imparino subito, 
spesso ricordare casi e sottocasi rallenta uttenor- 




mente il gioco. Anche la parte strale 
gica non e eccezionale, dato 
che vedere pedine correre 
di qua e di là sulla mappa 
sparandosi addosso ap- 
pena possibile è uno 
spettacolo che non 
gratifica certo I appas- 
sionato di lattica mili- 
tare. 

Come ciliegina 
sulla torta di panna, il 
manuale di gioco è lacu- 
noso e la grafica delle 
pedine e della mappa n 
sulta appena accettabi- 
le. Insomma, nonostante sul numero di di- 
cembre abbia scritto che il gioco era migliore del 
ladvenlure della Infocom. ho dovuto ricredermi. 
Batt/etech non mi e piaciuto. Mi rendo conto di 
schierarmi contro migliaia di giocaton entusiasti, 
e forse e solo una questione di gusti. Vi consiglio 
comunque di provarlo prima di lanciarvi nell acqui- 
sto di quindici espansioni in una volta. 

MechiVarrior, il GdR associalo al war game, 
é canno ed ha il suo ounlo di lorza nella splendi- 
da ambientazione. Il sistema di gioco e molto 
semplice e si avvale dei consueti punti-caratteristi 
ca e delle abilità Ogni personaggio ha a disposi- 
zione un certo ammontare di Punii Personaggio' 
con i quali 'acquistare' le proprie caratteristiche. 
Con questo metodo tutti • personaggi sono equili- 
brali ed ogni giocatore può caratterizzare il suo 
come meglio preferisce 

Esistono un certo numero di classi tra cui 
scegliere: MechWarnor. Tecnici. Esploratori, Medi- 
ci, ecc. Un classico sislema di punti-esperienza 
consente di aumentare le proprie abilità col pro- 
cedere del gioco. Nel manuale sono fornrte inoltre 
tutte le indicazioni per il combattimento tra esseri 
umani ed mlormazioni e consigli su come creare 
un unila di combattimento Mech, oltre che una li- 
sta dettagliata di armi, armature e notizie appro- 
fondite di background. Il sistema è poco più di 
un intelaiatura che permette di dare un senso ai 
combattimenti di BaWelech inserendoli in una 
campagna organizzala Va nolato che le notizie di 
background ed i moduli che illustrano la stona e 
le caratteristiche delle famiglie m lotta (pubblicati 
a parte) sono molto belli, tanto da essere una lei- 
tura consigliata ad ogni appassionato di fanta- 
scienza, anche quelli che non sono interessati ai 
giochi in generale. 



Vincenzo Beretta 



BATTLETECH 



COMPLESSIVO 70% 

Una bella idea rovinata da un sistema di gio- 
co macchinoso. 

MECHWARRIOR 

AMBIENTAZIONE 86% 

Un'ottima ambientazione fantascientifica. 

SISTEMA DI GIOCO 73% 

Essenziale, ma poteva essere arricchito. 

ESPANSIONI 83% 

Abbastanza numerose e di buona qualità. E 
pero evidente come MechiVarrior preferisca 
appoggiarsi a BaWetech piuttosto che reg- 
gersi sulle sue gambe 



COMPLESSIVO 



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Immagina. . . 

Un moneto (il giochi, di simulazione, di 
ivargames, doft' assedio d'I Gerusalem- 
me (70 d.c.) ai. nostri giorni. 



Immagina, .. 

Un universo di giochi, di ruoto 

Dot Jantasy tradizionale alla fantascienza ed odi e. 
Tutti i giochi, ili ruoto di cut hai sentito portare, ma 
che non hai incontrato altrove. 



Immagina. . . 

M igfiaia di miniature (Jautasy e storiche) 
delle ditte più diverse, Grenadier, Hai 
Partha, Citadet, Marauder. tlAfTt, ecc. ecc.. 




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FANTAVISION 

La DOMARK/BRODERBOUND si anima. 



Scopo di Fantavisron e di rimuovere i proble- 
mi dell animazione tacendo per voi la mag- 
gior parie del lavoro più duro Basta sem- 
plicemente disegnare una figura in un fotogram 
ma, poi ridisegnarla in una posizione diversa e II 
programma si tara carico di tutti i passi intermedi 
necessari a generare una sequenza animata. 

Il programma gira su qualsiasi Amiga, sebbe- 
ne quanta più memoria si abbia a disposizione, 
tanto più e possibile realizzare progetti sotisticati 
Inoltre sono disponibili tutte le modalità grafiche, 
compresa la HAM. Poiché il programma è specifi- 
camente dedicato allaf reazione di personaggi ed 
oggetti di primo piano ali interno di sequenze ani 
mate, gli sfondi devono essere disegnali lo digita- 
lizzati! mediante un appropriato pacchetto grafico 
e poi importati A questo proposito Fanlavision ac 
celta qualsiasi file in formato IFF o IBM 

OGGETTI A PUNTI 

I caratteri che vengono realizzati ed animati sono 
composti da una sene di punti connessi da linee. 
Quanti più punti lormano un oggetto, tanto più 
complesso e definito questo appare sullo scher- 
mo. Perfino i cerchi non sono che un gruppo di 
punti interconnessi, per detaull 18, e la cosa si 
riesce a nolare unicamente nel caso di cerchi mol- 
to grandi che coprono la maggior parie dello 
schermo, li numero massimo di punti che per de- 
fault un oggetto può avere e 64. sebbene entram- 
bi i parametri visti siano unicamente limitati dalla 



memona disponibile e da una perdita di velocita. 
Avere memoria sufficiente per produrre un ogget- 
to di 400 punti sarebbe bello, ma è improbabile 
che si possa muovere velocemente quando f an- 
lavrsion cercherà di animarlo. 

GU STRUMENTI DI LAVORO 

Ci sono una serie di 'attrezzi' che facilitano la 
creazione degli oggetti, tra cui una matita, una 
squadra, un cerchio, un taglierino, un inseritore di 
punti ed un generatore di bitmap Per rifinire un 
oggetto e riempirlo con il colore e la maschera se- 
lezionati (ve ne sono 37), e necessario disegnare 
I ultimo punto nella stessa locazione del primo. 
L operazione non e particolarmente agevole, co- 
sicché vi troverete ad usare frequentemente il bot- 
tone destro del mouse, che cancella I ultimo punto 
disegnato. L icona del generatore di bitmap per- 
mette di selezionare sezioni rettangolari di imma- 
gini e memorizzarle quali oggetti. Tuttavia, un og 
getto crealo in questo modo non può essere ruo- 
tato o manipolato, ma può solamente muoversi 
cambiando locazione. 

Gli attrezzi più polenti sono costituiti dalla ro- 
tazione, lo zoom e la rotazione in 3-D. Questuiti- 
rna può venire usata per ruotare un oggetto lungo 
il proprio asse orizzontale, dando cosi la sensazio- 
ne di capovolgere I oggetto, o lungo l'asse vertica- 
le, per simulare un allontanamento del personag- 
gio rispetto ali osservatore 

Sfortunatamente sfruttando queste opzioni 



sorge un piccolo problema dato che ogni oggetto 
cosi ruotato rimpicciolisce: un'anomalia causala 
dal tentativo di ruotare una forma bidimensionale 
nello spazio 3-D. Se un oggetto venisse ruotato 
nel passaggio da un fotogramma ad un altro, in 
modo da farlo apparire di taglio, I oggetto nel se- 
condo fotogramma non potrebbe essere riportato 
indietro sfruttando la stessa opzione. Per ovviare 
a questo inconveniente è necessario ricopiare 
l'oggetto originale in un terzo fotogramma e mani- 
polarlo. 

I insieme degli strumenti a disposizione per- 
mette di inclinare gli oggetti sia onzzontalmente 
che verticalmente, stirarli o schiacciarli, ruotarli di 
fronte o sottosopra. 

OGGETTI IN MOVIMENTO 

Dopo aver creato tutti gli oggetti necessari nel pri- 
mo fotogramma di una sequenza di fanlawsion, il 
passo seguente e quello di muoverli e manipolarli 
nel successivo. Piuttosto che dover copiare tutti i 
singoli oggetti, il programma permette di duplica 
re interi fotogrammi. Tutto quello che rimane da 
fare a questo punto è aggiungere o togliere punti 
agli oggetti e muoverli nelle nuove posizioni Pos 
sono essere introdotti in ogni momento nuovi og- 
getti e i vecchi possono essere rimossi o addirittu- 
ra divenire parte dello slondo. Gli oggetti che tran- 
sitano sui (ondali non danneggiano questi ultimi, 
ma se questi sono disegnati in modalità HAM allo- 
ra si possono notare ali interno degli oggetti in 



78 K FEBBRAIO 199C 



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GRAFICA 



movimento degli stranissimi effetti di colore. 

È il numero dei passi di animazione intermedi 
gestiti dal programma che determina i apparente 
fluidità dell animazione Normalmente ne sono pre- 
visti 16. ma si possono aumentare fino ad un 
massimo di 1 28. Se viene scelto un numero eleva- 
to e sullo schermo sono presenti molti oggetti, 
ciascuno formato da un buon numero di punti, sa- 
rà necessario aumentare la velocita dell aromazio 
ne da un 25% fino a qualcosa come il 400%! 

Vi sono quattro modalità di animazione che 
determinano il modo in cui la sequenza si presen- 
terà nella sua versione definitiva Nel modo Nor- 
ma) un oggetto viene cancellato semplicemente 
dalla propria posizione, viene ripristinato lo sfondo 
e I oggetto viene ridisegnato m una nuova locazio- 
ne Questa e l'opzione di default per tutti i foto- 
grammi ma ognuno di essi può venire rappresen- 
tato scegliendo uno dei tre modi alternativi: Ba- 
ckground, lighftwig e Trace. Background, come 
detto prima, permette ad un oggetto di divenire 
parte dello sfondo e di non venne dagli altri ogget 
ti e dalle opzioni successivamente scelle. Li- 
ghtnmg fa si che I oggetto lampeggi m movimen- 
to, ed è di maggior effetto quando I oggetto ha il 
bordo di un colore diverso dal proprio interno e la 
velocità di animazione è bassa. Infine il modo 
Trace non cancella I oggetto mentre si muove, la- 
sciando cosi una scia dietro di esso. Se nel foto- 
gramma successivo si fa ritorno al modo normale 
tutte le tracce svaniscono e rimane solo (oggetto 
nella sua posizione finale 

I COLORI 

Ciascun fotogramma ha la propria tavolozza di 32 
colori associati che pud essere modificata indi- 
pendentemente dalle altre o, se si vuole, global- 
mente . Ciascun colore può essere ndefmito indivi- 
dualmente e la luminosità dell intera tavolozza può 
essere modificata facilmente. I colon possono es- 
sere scambiati, copiati ed e possibile generare 
una scala cromatica definendo il colore di inizio e 
di fine. Qualsiasi cambiamento effetluato sulla pa- 
lette può essere annullato se il risultato non vi 
soddisfa, e l'intero insieme delle variazioni può es- 
sere cancellato riportando la tavolozza ai suoi va- 
lori di defaulf. Naturalmente ogni tavolozza può 
essere copiata e trasportala da un totogramma 
ali altro della sequenza. 




SUONA BENE... 

Senza sonoro non avremmo certo sequenze molto 
spettacolari, sebbene si possa obiettare facendo 
riferimento al cinema muto. Fantawsion non dispo- 
ne di alcuno strumento per programmare il chip 
sonoro, né di note per arrangiare dei brani Offre 
invece, per ciascun fotogramma, due canali di 
suoni campionati nel formalo IFF 

Sul disco di Fantawsion sono presenti un gran 
numero di esempi, che possono essere caricati e 
sperimentati facendo uso dei comandi del volume, 
del bilanciamento dell'eco, del timbro e della dura- 
ta del suono Anche un semplice segnale campio- 
nato può suonare differente m fotogrammi diversi 
alterando semplicemente il timbro ed introducen- 
do un eco Ogni suono può essere provato ed 
ascoltato per rendersi conto se è ciò che si desi 
dera, ed in caso contrario può essere rimosso dal 
la memoria. 

Una volta che un effetto sonoro soddisfa le 
vostre esigenze, aggiungerlo alla sequenza anima- 
ta e un fatto di assoluta semplicità. Basta andare 
sul totogramma desiderato, cliccare sull opzione 
Sound del menu File e dare conlerma. 

I TESTI 

Senza dubbio I aspetto più sconcertante di Fanta- 
wsion risiede nel modo in cui vengono trattali i te- 




sti. Vi sono solo quattro tipi di stili, non e possibile 
crearne altri, e di questi solo due sono utilizzabili 
in pratica. Fortunatamente si possono importare 
font di caratteri creati con altri pacchetti. Quando 
si vogliono visualizzare dei testi viene creata una 
finestra nella quale è possibile scrivere. E possibi- 
le usulruire delle classiche opzioni quali il grasset- 
to, il corsivo e la sottolineatura, ma esse agiscono 
su tutto il testo ali interno di una finestra invece 
che su di una linea specifica. E quel che è peggio 
è che le funzioni più potenti, quali la rotazione, lo 
stiramento o lo schiacciamento, agiscono sempli- 
cemente sulla finestra. Il testo ali interno non viene 
minimamente alterato, se non riformattato per 
adeguarsi ad eventuali variazioni di scala del ret- 
tangolo. 

CONCLUSIONI: BUONI E CATTIVI 

La fluidità e la velocita dell animazione in una se- 
quenza di Fantawsion sono molto impressionanti, 
cosi come lo sono gli attiezzi per manipolare gli 
oggetti, ed il programma comincia veramente a 
vacillare solo quando deve trattare i testi II con- 
trollo tramite il mouse e un pò impreciso m tase 
di selezione dei colon ed e assai facile commette- 
re un errore quando si crea un oggetto Fortunata- 
mente è pressoché ugualmente tacile rimediare a 
tali errori 

Benché Fantawsion non potrà permettervi di 
produrre un film di gndo sul vostro Amiga, ha co- 
munque molle altre applicazioni e si rivela una so- 
stanziale fonte di conoscenza delle tecniche di ba- 
se dellanimazione 



PIANO DELLE USCITE 



AMIGA 



prezzo ne 



USCITO 



K VALUTAZIONE 



rtCIUTÀ DUSO 


H^H^V 


OCUMEOTUIONE 

RESENTAZIONE 

PRESTAZIONE 


§■■■■■ 


■^^^■M 


^^■■1 


DIVERTIMENTO 


H^^^^B 


■ ■ «• * m «n 



Divertente da usare, dispone [~^^ ^^ ^^ i 
di patenti opzioni, ma è atflit- ^^ ^^ ■ ■ 
to da alcuni difetti fastidiosi. ■ ■ ^# 



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GRAFICA 



L'ARTE 

DELL' AMUZME 



Dopo avere testato Fantavision 
della Broderbund, K si è messo 
in testa di investigare sulle te- 
cniche di animazione in genera- 
le. Ecco ciò che ha scoperto... 

Le tecniche di animazione tradizionali dei cartoni 
animati hanno subito pochi cambiamenti da 
quando Walt Disney ed il suo gruppo di disegna- 
tori hanno prodotto dei capolavori quali Bianca 
neve e Fantasia, mentre si sono avuti sviluppi 
nelle tecniche di ripresa e montaggio e nei pac 
chetti di animazione. 

Il nocciolo di un cartone animato ruota anco- 
ra intorno ad una sene di disegni chiave ed alla 
sequenza di passi intermedi Ira essi. Normat 
mente I animatore disegna un personaggio in 
due posizioni chiave e poi decide quanti disegni 
intermedi sono necessari per raggiungere l effe! 
to desiderato. Un assistente ha poi il compito di 
disegnare le sequenze intermedie La prima di 
tali sequenze e chiamata il punto di rottura' e se 
è significativa viene disegnata dall animatore 
stesso. 

Una tecnica assai importante ne" intervallare 
le scene intermedie consiste nel distanziare le 
immagini in modo irregolare tra il punto di rottu- 
ra ed i disegni chiave. Per raggiungere alcuni et 
tetti, quale lo slowm . cosi chiamato perché ra- 
zione tende a rallentare tino ad assestarsi nella 
posizione tinaie, e necessario che vi siano più di 
segni intermedi verso la fine della sequenza. 
L opposto si ha con I effetto di movimento via via 
più accelerato, nel qual caso un numero maggio- 
re di disegni é posto ali inizio della scena. E as- 
sai raro che delle sequenze siano divise in tre 
passaggi intermedi quando ne possono bastare 
due. e ciò a causa delle limitazioni imposte dalle 
tecniche di ripresa. Ciò implicherebbe molte più 
difficoltà in fase di disegno, e perciò viene rego- 
larmente fatto uso degli effetti slow-in e slow-out. 

Per ruotare gli oggetti in tre dimensioni e ne- 
cessario che I assistente disegni il centro delle 
due immagini chiave, e il centro della posizione 
di rottura su di un foglio separato. I tre fogli ven- 
gono poi allineati, con l'immagine di rottura al di 
sopra delle altre due in modo da poterla comple- 
tare. Sovrapponendo i fogli é possibile disegnare 
oggetti in movimento nelle tre dimensioni e ruo- 

80 K FEBBRAI0 1990 



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tando i fogli lungo degli archi e possibile ottene- 
re un movimento più preciso. 

Produrre una sequenza completamente ani- 
mata adatta alla ripresa televisiva o cinemato 
grafica comporta naturalmente un numero di 
passi decisamente maggiore di quanti ne gesti- 
sca Fantavision, sebbene gli utenti del program- 
ma possono trarre beneficio dal seguire alcuni di 
questi passi. 

La prima cosa da fare e la sceneggiatura, 
benché grazie ali animazione il dialogo risulti di 
importanza assai minore rispetto ali azione visi- 
va. A causa delle elevate esigenze di memoria 
connesse al campionamento delle voci, il dialogo 
verrà presumibilmente tenuto al minimo Dalla 
sceneggiatura viene ricavata una serie di tavole 
che rappresentano I intreccio in torma grafica. 
Normalmente a questo punto il dialogo base e la 
colonna sonora vengono registrati, in modo che 
il gruppo degli animatori possa sincronizzare fa- 
zione del cartone animato 

Una volta completato, un editor io assembla 
su nastro e lo spezza foneticamente, marcando 
nel lilm i punti dove certi suoni iniziano e quando 
finiscono. Nel Irattempo il regista avrà dato il 
compito ai disegnatori di produrre le loro inter- 
pretazioni dei protagonisti del film, che una volta 
approvate diverranno il punto di riferimento per il 
resto del gruppo di animazione. Il processo 
avanza poi attraverso varie fasi di test e visione, 
di pulizia dei disegni effettuala da uno speciale 
gruppo di collaboratori e di trasferimento dei di- 
segni su acetato per la loro colorazione. A que- 
sto punto anche gli sfondi dovrebbero essere 
stati realizzati e dipinti, e dopo una revisione fin» 
le il tutto e passato al cameraman per la ripresa 
vera e propria. Eliminate le ultime imperfezioni 
ed effettuato linsenmento degli effetti sonori, 
viene impressionata la pellicola definitiva, mon- 
tando le immagini e la colonna sonora. Il prodot 
to finito è ora pronto per la proiezione. 

ANIMAZIONE CON IL COMPUTER 

Essendo il tradizionale metodo a carta e penna 
assai dispendioso in termini di tempo, era inew 
labile che i computer avrebbero giocato un ruolo 
progressivamente più importante nel campo del- 
I animazione, mano a mano che questi diveniva 
no più potenti e veloci. 

Tron di Walt Disney e un esempio di film in 



cui comparivano numerose sequenze di grafica 
animata generata da computer, e ricevette per 
questo numerosi apprezzamenti. Assai minor en- 
tusiasmo suscitò la scena della Genesi nel film 
Star Trek 111 Ira Di Khan del 1982. che fu com- 
pletamente generata da computer. Fu anche la 
più lunga sequenza di immagini totalmente ela- 
borate elettronicamente mai vista in un film per il 
pubblico Quella sequenza, ed i migliori effetti 
speciali di film quali Guerre Stellari, Cocoon. 
ET e Po/tergeist. furono prodotti da una orga- 
nizzazione noia sotto la sigla di ILM, ovvero Indu- 
striai Light and Magic. 

La ILM fa ricorso alla nota tecnica di creare 
gli oggetti per mezzo di poligoni, descrivendoli 
tridimensionalmente attraverso lormule geome- 
triche. Più piccoli sono i poligoni che compongo- 
no I oggetto, maggiore ne risulta il realismo, ma 
poiché alcune aree risultano assai difficili da de 
scrivere in termini poligonali viene a volte impie- 
gata una tecnica più sofisticata detta Texlure 
Mappmg. Questa assomiglia approssimativamen- 
te al modo di lavoro di Fantavision, che ricorre a 
dei fili pattern, ma su scala molto più vasta e 
complessa Superfici quali il cuoio, la corteccia 
o la sabbia sono descritte come pezze' tridi- 
mensionali poi modellate sulla superficie dei poli- 
goni attraverso operazioni di stiramento e cam- 
biamenti di scala. Una volta che un oggetto risul- 
ta completamente descritto, può essere manipo- 
lato a piacere. Giochi Stellari, della Digital Produ- 
ctions. presentava delle astronavi e delle stazioni 
spaziali generate da computer comprendenti eia 
scuna fino a 600.000 poligoni. Malgrado ciò la 
superficie di molle astronavi si riduceva ad una 
lastra uniforme di metallo semilucido 

La ILM ha ricevuto in consegna un computer, 
chiamato Pixar, che è capace di processare fino 
a 80.000.000 di poligoni, ma sfortunatamente 
le operazioni non si svolgono con velocita suffi- 
ciente e non esiste ancora un metodo pratico 
per memorizzare l'enorme mole di dati necessa- 
ri. Quando questi problemi saranno risolti tutta- 
via, il grado di dettaglio delle superfici si avvici- 
nerà a quello di una pellicola da 35mm, il tutto 
completamente animato da computer 1 



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PROFONDO 
SOFTWARE 

K INDAGA SUL PASSATO, PRESENTE 
E FUTURO DEL SOFTWARE HORROR. 



SPECIALE 



Paura. I cuore ««zia a battere all'impazzata 
Un flusso di adrenalina sale velocissimo al 
cervello. Il respiro diventa affannoso e si nz- 
zano i capei in testa. La mostruosa creazione del 
doti. Frankestem interpretata da Boris KarloH. Le ter- 
rificanti e sangurose storie di James Herbert. Le 
creature di un altro mondo di Ove Barker. Freddy 
Kmeger con « suo raccapricciante senso def umori- 
smo. Questi sono i volti della paura. 

Paura m tutte le sue torme, su ogni media. Le 
storie di fantasmi ere ci raccontavano da bambini. Le 
antiche pagme de racconti neogotici lui genere lette- 
rario horror, molto popolare in Inghilterra verso la fine 
del secolo scorso, n.d.r.l. Le «nrnagmi scoccane che 
lengono inchiodati gti spettatori suie poltrone delle 
sale onematograficne. E i wleogiocl»? 



I primi tentativi su computer ci terrorizzarono sol- 
tanto perché erano delle vere e proprie mostruosità? 
La Palace. ad esempio, si presento per la prima volta 
sola scena del drverbmento elettronico nesumando 
The Evi Dead, ma trasformò questo memorabile firn 
dell'orrore m un gioco con vista dall'alto ri minuscoli 
spnte che si aggiravano frenetici per dele stanze ap- 
pena schematizzate! 

1 anno prima, in Gran Bretagna, il film aveva ot- 
tenuto un successo mcredWe e pensai che potesse 
essere un ottimo scenano per un gioco", rammenta 
Pete Stone deBa Palace, "visto che c'era un eroe che 
doveva sopravvivere ai cattivi. Comunque non aveva- 
mo Intenzione ri creare uri gioco dell'orrore per far 
paura alla gente" I gioco fece si urlare cri lo acqui- 
stò aspettandosi un gioco dell'orrore, ma per il disap- 



punto, non per la paura. 

Quasi contemporaneamente, la Domark lanciava 
sul mercato Fnday I3th, che suscitò un mezzo pan- 
demonio per la maschera da hockey insanguinata che 
compariva sola scatola del gioco. Ciò lasciò presup- 
porre che che si trattasse di un gioco horror, ma gk 
sfortunati acquirenti si ritrovarono fra le mani un pro- 
gramma che, una volta caricato, presentava dei per- 
sonaggi che sembravano disegnati con gk stecchetti 
e che se ne stavano k ad aspettare ri essere uccisi 

"Non ne voglio nemmeno sentirne parlare." affer- 
ma Dormile Wieatley della Domark. 1 idea del gioco 
doveva essere quella di terrorizzare i giocatori, penso 
che si possa riuscire, ma non funzionò con Fnóay 
1 3rh perché ne affidammo la realizzazione aHe perso- 
ne sbagliate.' 



UNA PERSONALITÀ 1 MOSTRUOSA 

FREDDY KREUGER PARLA DI SOFTWARE HORROR 




Era dagli anni '50 che un mosl'O cinematografico non diventava famoso co- 
me Freòdy Krueger l'orrido assassino interpretalo dall'attore Robert En- 
glund « protagonista dei vari Nighimare crede di saperne it perche *E un 
mosfo con una personalità., con un diabol-co senso dell'umorismo Le 
mie battute non sono divertentissime, ma servono ad allentare la tensione 
E quando si allenta la tensione e molto più tacile spaventare nuovamente il 

PjDÒIiCO" 

L'analisi di Englund dimostra come s<a difficile realizzare programmi 



dell'orrore. Non si può dare personalità agli sprìte e la creazione di una 
struttura di gioco in grado di controllare l'alternarsi dei momenti di tensione 
sembra incompatibile con la natura variabile dei video giochi stessi. 

Anche il regista inglese Bernard Rose che ha appena terminato le ri 
prese di Papertiouse . un film dell'onore più psicologico rispetto a quelli 
della sene di Etm Street , ritiene indispensabile manipolare le sensazioni 
dei pubblico. 

"In Paperhouse . per esempio, ho 'atto m modo che per i primi quaran 
la minuti lo spettaiore si sentisse abbastanza tranquillo, poi t'ho sconvolto 
con una sene di sequenze veramente terrorizzanti " Ma come osserva giu- 
stamente Mike Woodrutf della Horrorsoft, con i video giochi e necessario 
creare l'atmosfera di terrore Im dall'inizio, altrimenti il giocatore perde subito 
interesse Anche John Gilbert duO<ta che horror e computer siano compati- 
ti Prima di fondare la premiata rivista dell'orrore Fear. Gilbert faceva il 
giornalista di computer e aveva partecipato attivamente allo sviluppo di 
Nosteratu . un'avventura arcade 3D della Piranha. "E come se fossimo an- 
cora fermi ai tempi di Space Invaders. Non sappiamo come trattare con 
l'Orrore, non io prendiamo sul seno. Si può lare con un film o con un libro 
ma con le tecniche limitate dei computer non sappiamo farlo " Secondo Gii 
ben la popolarità del genere horror è dovuta al tatto che consente alla gen- 
te di evadere dalia monotonia quotidiana portandola m un mondo popolato 
di personaggi ai quali succedono cose tremende e risvegliando cosi le no- 
stre paure più ancestrali. 

Englund condivide la sua teoria "Ho letto da qualche parte - vorrei es- 
sere stato io ad averto detto - che l'horror è come i drammi religiosi medioe- 
vaii. Anche se filtrate attraverso una pellicola cinematografica per essere 
rese socialmente e moralmente accettabili. la paura delle tenebre e delie 
forze sovrannaturali e la catarsi nell'ineluttabilità sono in effetti caratteristi 
che ataviche dell'essere umano" 

E tacile realizzare immagini di morte e distruzione su un computer, ma un 
semplice "Hai perso una vita. Riprova " non basta a ridestare il nostro sen- 
so di impotenza di Ironie alla morte. Se vogliono davvero spaventarci, l pro- 
grammatori dovranno sviluppare strutture di gioco più sofisticate utilizzando 
i processori più avanzati e il suono e la grafica dei CD-I 



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SPECIALE 



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FnntnlMn dalla CHL. OrrMMia, lotto divani punti di vista... 



I programmi dell orrore hanno avuto dunque una 
partenza "orribile" e finora sono siati terrificar* quan- 
to Rocky Horror Pletore Show A quanto pare le case 
di software non hanno propno capito che cosa riesce 
a farci gelare I sangue nelle vene. Per loro, ovviamen- 
te, la va pù facile (qualcuno potrebbe anche dehmrta 
la pù sbrigativa) è quela di riciclare l'horror prodotto 
dagli altri meda. 

Questo significa realizzare giochi da kcenze cme- 
matografpche come riarmo fatto la Palace e la Do- 
marti, o inserire in una formula di gioco già esistente 
immagini copiate di sana pianta dall'iconografia fior, 
ror. Fnght Mght della Macrodeal e Werewcrves ol 
London deHa Anolasoft. ad esempio, erano semplice- 
mente due avventure arcade che indossavano ma- 
schere di Fianhestem poiché, per quanto mettessero 
alla prova la vostra mtehgenza o la vostra destrezza 
con il joystick, non riuscivano ma a far scorrere un 
brivido lungo la schiena 

Secondo Chris FJkott della Ektntch Games. pro- 
grammatore di The Hound of Shadow, un gioco hor- 
ror dela Electronic Aris, t difficile rendere terrifican- 
te una figura animata che e atta cnque cenbmetn. La 
puoi rendere grottesca ma non terrificante " 

I tentativi pero non mancano Verso la meta degli 
anni 80, la 666 Software (un nome alquanto sinistro, 
visto che 666 e H numero del Anbcnsto) e la Power- 
house fecero scorrere parecchio sangue sin nostri 
monitor, nspettrvamente conGo Fo He! e Soft and 
Cuddfy Provale a darci un occhiata adesso e - a me- 
no che non siate particolarmente senso* alla vista 
degli scontri di attributi - vi renderete conto che I puel 
dello Spectrum hanno propno ben poco di rivoltante 

Ma secondo Chris Ekott neanche con le maceri- 
ne attualmente disponibili, la grafica ad alta risoluzio- 
ne può rappresentare la soluzione del problema noi 
rrjrT come per i firn: la gente fa presto ad abituarsi 
a certe scene E per continuare a spaventarla biso 
gna avere delle trovate sempre più sconvolgenb, ma 
alla fine la spesa non vale l'impresa " 

Oement Chambers, capo dela CRI, e d accordo 
con ka. "Si e sempre detto che horror equivale a san- 
gue, carne maculata e carneficine, ma a luna di uti- 
lizzare questi elementi non si riesce più a terrorizzare 
neanche i bambr».' La sua soluzione e stata quela di 
lanciare una sene di gocri dawentura basati sui 
classici racconti dell'orrore: Frankestein, Dracuia, il lu- 
po Mannaro e la ramosa leggendaventa d Jack lo 



84 K FEBBRAI0 1990 



squartatore. 

Sgomentare i videogiocaton ricreando la suspen 
ce che si prova leggendo un racconto del orrore si è 
dimostrato un metodo pù efficace del irritazione dei 
firn, ma la CRI ha comunque msento m questi greci» 
parecchi immagini dgitaazzate di dammele sventra- 
te o altre cose del genere Chambers tuttavia ci bene 
a sottotneare che non si tratta soltanto d una sene di 
orride «magmi: In questi giochi I testo è riportante 
quanto la grafica' 

I boss dela CRI sottolinea inoltre la differenza 
fra ■ sentmento d nbrezzo provocato dal orrore e il 
sentimento di paura che invece suscita I terrore. "Ho 
sempre pensato che Deus Ei Machina (un gioco dela 
Automata centrato sul'evokizione dela «tal fosse un 
gioco alquanto terrificante. E una questione di quanta 
artistica, cosa che di sotto e piuttosto carente m que- 
sto settore. Nei racconti di Poe non a sono spargi- 
menti di sangue, eppure b attemscono. Noi vogliamo 



che nei nostri giochi ci siano tutti e due gli elementi.' 
La sene di giochi della CRL e i lovecraftiano 
The Lurtung Horror dela Mocom hanno qumdi cere» 
to di sgomentare gli avventurieri, ma un paio di giochi 
di stratega hanno dimostrato che il genere horror 
può essere trattato anche in modo diverso. I giochi in 
questione sono Aten, uscito sotto l'ebchetta Mintìga- 
mes deUa Argus, e The Rais, frutto dela breve relazio- 
ne fra un editore di libri, James Herbert, e l'mdustna 
del software. 

Nessuno di quesb due tra* può essere classifica- 
to come un capolavoro, ma a entrambi va riconosca 
to il mento di essere nuscro a creare quela suspense 
che e difficile trovare nei giochi arcade o negli adven- 
ture. In Alien dovevate esplorare la nave alla ricerca 
del mostro, mentre m The Rats, che segava fedel- 
mente la vicenda del racconto, il vostro compito era 
quello d mvesdgare sulle misteriose uccisori com- 
messe da rodton 

Entrambi erano m tempo reale e obbligavano il 
giocatore ad agre rapidamente. A dispetto dela grafi- 
ca schematica (Alen era una semplice mappa), gk ef- 
fe» sonori, come l'accelerazione del battito cardaco. 
erano utilizzato cosi bene che, uniti al improvvisa ap- 
panzone del aleno o dei ratti suto schermo, riusciva- 
no a creare un atmosfera d crescente turbamento, 
preparandovi al momento cukranante ri cui avreste re 
so l anima al creatore o .... ricaricato il gioco 

mrvn a 1MTT? 

Da adora Hardware ha subito degk sviluppi notevoli e 
oggi ■ genere horror sta inconwicando a mere una 
fase d rinascita L Electron»; Arts ha da poco lanca» 




SUPERARE LA CENSURA 




Quando la CRL pubbkoo le sue avventure horror, 
solevo un bel puWeno Oement Chambers diede 
la sua interpretazione personale dela Legge ingle- 
se del 1984 sule Heganàzior» Video |VRA| «- 
iMMl 3 Sc«iu :o de;ia 's nttMN di affatti* il 
dee", ovvero deUa preoccupazione per a uMuMuii a 
dì video esageratamente e gratuitamente cruenti 
e a apparo a computer giochi Ancora oggi Cham- 
bers si osarla a dichiarare d essersi tentato a se- 
guire la le gge alla lettera, "Un gioco per computer 
e una opera video' ... una qualsiasi sene d «nmagr 
n (con o senza sonora) a) predone etet u mun en- 
te uetzzaiiuo le riormaox» contenute su supporto 
magnetico e b) mostrato come sequenza animata" 

Secondo la legge inglese ogni opera d questo 
genere deve essere sottoposta ai guotoo dea» 
BeFC(inpratica.BcosidrJettac»)nsura),se"ral- 
gura m quantità considerevole mutilazioni, torture 
od altn atti d efferata volenza ne conlron» d esst 
n umani ed animai." 

Nonostante il latto che la legge si ntonsca ad 
immagini 'animale", fa B8FC gucó con i program 
ri» d Chambers. ne esamino le rnrnagn dgftakz- 
zate ed emise a suo gajdmo I gocN d mostri ven- 
nero consrJerat adatti a persone supenon a 15 an- 
r» d età. ma la •stona reato" d Jack f» flipper si 



becco l'agognato divieto a rmnon d 18 anra. por- 
tando a d artico* e citazioni sulla stampa e le rado 
Chambers era riuscito ad ottenere quote che vole- 
va - pubblicità gratis 1 - come anche denaro al 
tempo, un portavoce date BBFC: 1 quattro pro- 
grammi date CRL vennero tomni drettamenle da 
produtton: probabilmente tutto quete che samo riu- 
sciti ad ottenere e stalo d lar loro un sacco d pub- 
BlBH QMMl ' 

Poiché il costo deb classificazione può rag- 
giungere le 1000 stonine e laole comprende re co- 
me ma nessun'aira calta abbia più seguito a stra- 
da intrapresa date CRL 

ai ogni caso, tutto co pone unVnportame pro- 
blema Con rirnrrànente avvento dela tecnologia 
dai videodischi, un goco che comprenda sequenze 
Mmaaeod animate d natura granguajnotesca nerv 
riera scuramente entro la dea/azione della VRAo 
dela eaurvalenle legge itakana in materia Ma. a 
dterenza d un Mm. che può essere veto sete in 
un'unica seque nza ideare. nntoramv«B d un goco 
permetterà di esaminarne le immag r a ri ma raat a 
quasi casuale La censura sarà m grafo d gajdca- 
re correttamente un prodotto che e solo vagamente 
sante a caie» smo ad oggi trattati' Ci» vivrà ve- 
drà... 



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SPECIALI 




LOVECRAFT, 
HORROR E FOLLIA 



sul mercato un gioco di ruolo horror ispirato ai me- 
morabili racconti di HP Lovecraft (vede riquadrai e la 
Tynesott ha creato un etichetta che si occupa esclusi- 
vamente di Moli dell orrore, la Horrorsot. 

Il cervello della Horrosoft e Mike Woodrufl. una 
vecchia volpe del software che ha prodotto tradizio- 
nali avventure testuali come Gremfois (leggermente 
horror, ma tanto divertente]. Anche Woodrufl si man- 
tiene al passo coi tempi e oggi e approdato ai l&bit 
con giochi come Heroes ol the Lance. 

'Ho notato che negli Stati Uniti il nostro tipo di 
giochi, le avventure ad eone. ha un buon mercato, 
ma penso che siano un po' troppo inconsistenti.' 

Rispetto ai film, i computer giochi ti concedono 
meno tempo per creare l'atmosfera giusta. Woodruf! 
ammette che bisogna catturare I attenzione del gioca 
tore nei pomi dieci minuti, altrimenti si mette a fare 
oualcos altro. Woodrufl ha alcune idee originali per 
sfruttare il potenziale tecnologico delle macchine a 
lfrtat 

Immaginatevi un giocatore seduto al bue davan- 
ti al suo Amiga collegato alo stereo. Una cassa si tro- 
va di fianco a kit, l'altra e vicino alla finestra. Improvvi- 
samente, si sente i rumore di Qualcuno che bussa 
contro i vetri e mentre k» a volta m quella direzione, 
noi cambiamo l'immagine sullo schermo.' 

'Stiamo affrontando i giochi così come un regista 
affronterebbe un film. Abbiamo creato un linguaggio 
speciale per la grafica, il sonoro e i codice che è 
scritto come se fosse un copione emematografteo.' 
Ovviamente, per produrre questa sensazione totaliz- 
zante e necessaria la collaborazione del giocatore, 
che abbandonando ogni scetticismo deve darsi da ta- 
•e a spegnere le luci e a sistemare gli altoparlanc ai 
posto giusto. Ma, ìi fin dei conti, Woodruff ritiene di 
non domandare troppo a cri ha speso più di 50mila li- 
'e per il programma. 

Anche i pionien dei programmi delatore, Dori» 
nic Wheatley e Pete Storie, hanno in serbo dele now 
la Entrambi credono cne i computer giochi un giorno 
■usciranno a incutere la stessa sensazione di paura 
che si prova leggendo un kbro o guardando un film 
'Anche se non c'è ancora riuscito nessuno, sono sicu- 
ro che e possibile sviluppare un programma di questo 
genere. Non so ancora come, ma senza dubbio I 
suono ne è un elemento chiave', afferma Wheatley. 
Stone aggiunge In linea di preiccio, penso che in 
futuro si riuscirà davvero a spaventare i giocaton, ma 
al momento gli svrtippi tecnologici non lo consento- 
no." 

L idea dei giochi horror è piaciuta aUa Tynesolt. 
Trevor Scott, il direttore delle vendite, afferma: 'Ab- 
biamo fatto dele ricerche di mercato scoprendo I in- 
credibile popolarità del genere horror su qualunque 
media Nessuno pero trattava l argomento nel campo 
del software e in questo settore devi sempre fare 
qualcosa di diverso' 

Limitandosi a produrre soltanto pochi titoli di 
qualità all'anno, dopo Personal Nightmare la Horro- 
soft ha lanciato sul mercato Elvra 'Ci siamo ispirati 
soprattutto aHhorm iantasy/gobeo', afferma Mike 
Woodruff. "Vogliamo far venire i brividi al giocatore 
ma senza usare immagini sanguinolente.' 



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■-. "d ol Shadow un 

15. sono due appassionati a- HP Lovecratt HP 
? A d'He'etua e .ovecraft rima- 

! ancora uno se mente poco noto, 

benché recentemente c * a con 

quistafe tutta la popolarità che iti 

Nato nel 1890 a Providerice nel New Et> 
gland. Howard Phillips Lovecraft lu una sorta di 
"enlant prodtoe' A quattro anni sapeva già leg- 
gere e scrivere, e presto drvoro 1 2000 volumi 
contenuti nella biblioteca del nonno, che lecero 
nascere m lui la passione per lo stile e il linguag- 
gio lelterano del dootles-mo secolo, destinata a 
durare tutta la vita. Lovecratl ebbe comunque 
un'infanzia infelice e solitaria II padre mori m 
manicomio quando lui aveva soltanto 8 anni, la 
madre era una persona nevrotica e ultra -protetti- 
va i temt ricorrenti nelle sue opere sono, non a 
caso, la paranoia e la I 

Quando scrisse il suo primo racconto del- 
l'orrore. L'essere nella caverna, aveva appena 
15 anni, ma successivamente si dedico alla ste 
sura di compontmenli poetici e di saggi, facendo 
ritorno al genere fiction soltanto nel 1918. Net 
1922. il suo racconto m sei pani Herbert West - 
Rianimatore venne pubblicato sulla nvtsta 
W&rd Tales. di cui Lovecraft divenne presto col- 
laboratore fisso. 

Nei successivi 1 5 anni Lovecraft e i suoi di- 
scepoli diedero vita al raccapricciante "Mito di 
Cthuihu". una teologo completamente nuova. 
basata su antiche divinità mostruose denomina- 
te i "Grandi Antichi' Lovecraft moti di cancro nel 
1937, ma la sua influenza continua a farsi senti- 
re praticamente m ogni racconto horror dei nostri 
giorni 

Tecnicamente, non è un bravo scnttore". 
ammette Elhott 'Quella tendenza a concludere i 
racconti m corsivo, con i puntini di sospensione. 
ad esempio, è veramente di pessimo gusto " No 
nostante questi difetti. Lovecratl e impareggiat> 
le nel creare un'atmosfera di terrore. 



non sono dei" 
spiega Edwards. 'esistevano ; ■ 
adesso vogliono riconquistare il dominio dei 
mondo. Non ce l'hanno con te 
per toro e come se no- 
entna enorm. e impersonali." continua : 
creare il terrore. Cose che se si vedessero ci fi 
rebbero immediatamente rapai 

La creazione & una realtà cosmico h 
cante. una realtà latta di orndi segreti nascosti 
nelle lontìamenta 0< antiche dimore richiede tee 
niche di gioco innovative La Eldritch ha deciso 
di riportare m viia Lovecraft con un gioco di 
ruolo. 

"Nelle avventure tradizionali ci sono da rac- 
cogliere un sacco di oggetti, cosi il giocatore ha 
la sensazione di poter controllare il gioco." after 
ma Edwards. "ma con i giochi dell'orrore e ne- 
cessario che il giocatore senta su di lui il control- 
lo di quateun'artro. L'orrore nasce soprattutto da 
una sensazione di impotenza. E l giochi di ruoto 
imperniati sull'interazione fra t personaggi, sono i 
più adatti a creare un'atmosfera terrorizzante " 

Edwards tuttavia si rende conto che questo 
comporta ugualmente dei problemi, "L'horror ha 
una sua fragilità tutta particolare II computer e 
un medium interattivo impareggiabile, ma non ti 
consente di avere to stesso controllo della vicen- 
da che ha uno scrittore " 

"È mollo tacile che l'orrore si trasformi in far 
sa", continua Edwards. 'Una parola sbagliata 
può bastare a distruggere l'atmosfera. Cosi, m 
Hound ol Shadow non ci sono spargimenti di 
sangue ogni trenta secondi, non si ha l'impres- 
sione di trovarsi in un macello. Ed è proprio per 
questo motivo che le scene horror risultano più 
efficaci " 

Lovecraft trascende le sue infelicità stilisti 
che terrorizzandoci con la visione dell'uomo che 
è parte insignificante di una realta dominata da 
forze malvagie. La EUntch Games spera di 'arci 
dare almeno un'occhiaia a questo mondo di mi- 
to, trascendendo i limiti dei propn mezzi. 




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IE GIALLE 89 ,V 




La Borsa di K inizia a decollare... Torna Toniutti con la sua vignetta. 
Continua II Romanzo d'appendice... la Guida alla "cattura" delle Poke... 




90 Romanzo d'appendice 

91 La K Borsa 



Proseguono le avventure di N'Gar 

Trombobo. 

Alla scoperta del gioco e della soft 

ware house del mese. 

93 La Poke, questa sconosciuta La seconda e ultima puntata della guida 

per il cacciatore di POKE. 

94 Le Vostre Pagine Gli annunci dei lettori per i lettori 
85 II Crucikappa II lieto fine. 




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90 



PAGINE GIALLE 



LA PULCE NELLA MACCHINA: 



Parte 8 



RIASSUNTO DELLE PUNTATE PRECEDENTI... 

N'Gar Trombobo non è uno sprite normale. Stufo di es- 
sere un'astronave da guerra centauriana in uno dei 
giochi del piccolo Orazio Maniglia, decise di vendicar- 
si. I suoi progetti di dominio mondiale cominciarono 
dall'Impianto Municipale di Epurazione Fognaria di Ca- 
voiate di Sotto. Il povero Orazio Maniglia impazzii, ma 
riuscii a scrivere un virus che chiamò IRATA (Intelli- 
genza Ricorsiva Attiva Totalmente Annichilente). Dopo 
una tremenda lotta N'Gar Trombobo riesce finalmente 
a sconfiggere IRATA e ad intrufolarsi dentro un robot 
Bimbomat Deluxe. Non c'è niente di più pericoloso di 
una astronave da guerra centauriana, quindi le cose 
per l'umanità non sembrano molto rosee. 

ORA CONTINUATE LA LETTURA... 

Ora N'Gar Trombobo era probabilmente il più evoluto, pericoloso, spietato 
e crudele tiranno di tutto l'universo conosciuto. 

almeno questo è ciò che lui supponeva, mentre se ne stava pigra- 
mente nascosto sotto una Trapunta Contorcalor nel reparto biancheria per 
la casa della Spanda, dopo essere riuscito a fuggire frettolosamente dal re- 
parto giocattoli. Ed ora eccolo li, libero linalmente. E in controllo di una co- 
struzione meccano-elettronica che era senza dubbio all'avanguardia della 
tecnologia cibernetica. 

Vaporizzò pigramente una piccola parte della trapunta con il laser ad 
ago che aveva tabbricato utilizzando il braccio del Bimbomat Deluxe e i 
componenti interni di un tostapane elettrico che aveva rubato nel reparto 
elettricità. Poi lanciò la batteria di ahìlahssimi coltelli da cucina che aveva 
trafugato poco prima nel reparto accessori per la casa e in meno di cinque 
secondi tagliuzzò la Trapunta Conforcalor in miliardi di pezzettini che si 
sparsero in ana creando come una fitta nebbia. 

'Che cavolo sta succedendo?" disse un signore estremamente corpu- 
lento che stava esaminando la trapunta suddetta. Avanzò, con le mani a 
tentoni, nella densa nuvola di piume, senza neppure accorgersi del fruscio 
e del fatto che le unghie della sua mano destra si erano improvvisamente 
accorciate di 0.3 mm. 

'Maledettamente tipico!' esclamò. "Voglio il maledetto caporeparto! 
Vengo a vedere una maledetta trapunta e la cosa mi esplode maledetta- 
mente sul muso!" 

N'Gar Trombobo avanzò attraverso la nuvola di piume verso la fonte 
della voce. I suoi scanner ad ultrasuoni costruito frettolosamente gli rivelaro- 
no che aveva a che fare con un umanoide particolarmente borioso ed of- 
fensivo. Tirò fuori il laser ad ago e sparò. 

'Maledizione. 1 * urlò l'uomo - per niente a disagio per il fatto di avere un 
laser ad ago che gli stava penetrando il cranio bruciandogli diciassette mi- 
lioni di cellule che comunque non utilizzava affatto, ma infastidito dall'aver 
colpito violentemente col ditone del piede contro una cosa che credeva 
fosse il vaso da notte sotto il letto. 

N'Gar Trombobo assorbì la forza dell'impatto coi giroscopi. Vacillò at 
lindietro, rotolando sotto il letto, e sentii il fluido lubrificante salirgli ai sen- 
sori ottici. 

'Maledizione, voglio essere rimborsato!" imprecò l'uomo al Vice Capo- 
reparto che si era appena precipitato sulla scena. 

Intanto, dall'altra parte del reparto, una faccia si voltò a guardare la 
guardare. Una faccia che. sotto la giusta luce e da certe angolazioni, non 
sembrava molto diversa da quella di un certo Orazio Maniglia. 

N'Gar Trombobo si accigliò nell'oscurità, leccandosi le ferite (o meglio sigil- 
lando le fessure con della pasta metallica). Chiaramente quei grossi am- 
massi di proteine erano più duri da distruggere di quanto pensasse. 



Giocherellava con la batteria di coltelli da cucina pensierosamente, poi 
ne fece partire uno dalla sua mano robotica quasi per sperimentarne l'effet- 
to. Il coltello attraversò l'aria a trecento chilometri all'ora e si andò ad im- 
piantare di cinque centimetri su un muro a venti metri di distanza. Eureka! 

N'Gar Trombobo scoprii che calcolando listante preciso del rilascio del 
coltello poteva ottenere un precisione di tiro di -t/-3mm. L'unico problema 
ora era il rifornimento di coltelli... 

Il reparto accessori per la casa era la risposta. Trombobo passò in ras- 
segna l'intero reparto, rubando tutte le batterie di coltelli disponibili. Per fa- 
re spazio aprii il pannello posteriore del Bimbomat Deluxe e gettò via tre 
dozzine di mucche di plastica, un modellino di cartone delle Fattorie Preal- 
pine e una raffigurazione esplosa dell'interno del motore di un trattore. Sta- 
va per uscire dal reparto accessori per la casa, propno quando la signora 
e il signor Mammoletta vi stavano entrando. 

'Che cosa orribile!" furono le esatte parole del sig. Mammoletta. In ef- 
fetti furono le sue ulbme parole. 

"Lo voglio!' squittii la signora Mammoletta, prendendo N'Gar Trombobo 
tra le braccia. Fu l'ultima volta che potè dire di avere le braccia. 

'Ha!" urlò Orazio Maniglia, sbucando da dietro una cucina in finto stile 
Chippendale brandendo un lungo bastone da Kendo e mostrando attraver- 
so la grata della maschera un ghigno satanico. 

'Ha!' gridò il tutore di Orazio Maniglia, afferrandolo per il colletto della 
sua camiciola da Kendo e sollevandolo di peso. 

"Ha!" esclamò N'Gar Trombobo, infilando frettolosamente i resti dei si- 
gnori Mammoletta nell'armadietto da cucina e aprendo di scatto il pannello 
posteriore. 

Nei seguenti otto millesimi di secondo, successero diverse cose, quasi 
tutte simultaneamente. 

Il tutore di Orazio Maniglia venne colpito sul naso da un bastone da 
Kendo, Orazio Maniglia venne colpito in un occhio da una nproduzione in 
pohsbrene di un capannone degli anni '30 e N'Gar Trombobo venne colpito 
sull'interfaccia olfattiva dal pavimento mentre tentava di compiere un intri- 
cato mezzo salto mortale per cercare di tirar fuori la mucca carolina gon- 
fiabile che ingolfava il tutto. 

'Eccolo li. quel maledetto!' 

'Per favore si calmi, signor Mazza. Mi dica dov'è?", disse il Vice Capore- 
parto. 

'Là!", disse il signor Mazza. "È quel maledetto mostro meccanico che è 
saltato fuori dalla maledetta trapunta. Proprio come in quel maledetto film, 
A/iens". 

'Bassta", urlò N'Gar Trombobo, la cui interfaccia orale, oltre al suo 
onore, si era danneggiata: 'Percé non cappitte ce io sonno destinano a di 
bentaie il paddrone del cosmmo!" Urlando per la frustrazione, si lanciò con- 
tro Orazio Maniglia, che colpi il Bimbomat Deluxe con il suo bastone da 
Kendo. mandandolo a rotolare per il pavimento verso il sig. Mazza. 

Ti ho preso, diavolo di,..* disse, abbassandosi per cercare di tirar su il 
Bimbomat tutto ammaccato • ma in realtà fu il robot in miniatura a tirar su 
lui. 

■Yeeeaaaaa...*, urlò N'Gar Trombobo mentre correva, tenendo il sig. 
Mazza, verso la finestra e il volo di sette piani che li aspettava al di là del 
vetro. 

■...aaarrrrgh...*, continuò quando il pavimento cedette circa sei metri 
prima della finestra. 

'...ggghhrrrumpphhh...', aggiunse mentre atterrò in un box-doccia che 
una commessa stava mostrando a dei visitatori giapponesi nel reparto ba- 
gno del piano di sotto. 

'fftannng'. fece il cavo d'acciaio nella sua unica gamba funzionante, 
quando cercò di tirarsi su. 

"...grroooompphh...* proferi mentre l'acqua mandava in corto i suoi 
circuib, facendogli esplodere la testa. 

'...fffluggg!', concluse mentre il Sig. Mazza e duecento chili di intonaco 
precipitarono su di lui. 

*?§%*&jiT, disse il Sig. Mazza. Non era da lui. 'Maledetto ?§%"&rt!", ag- 
giunse come ripensamento. 

Intanto, dai resti del Bimbomat Deluxe non proveniva alcun suono... 

continua. . . 



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PAGINE GIALLE ,\ 91 



LA BORSA 
DI K 

IN QUESTA PAGINA POTETE VEDERE QUALI GIOCHI HANNO OTTENUTO I MIGLIORI VOTI NELLE RECENSIONI DELLE RIVI- 
STE ITALIANE. SONO I GIOCHI CHE NON POTETE PERDERE: SE TUTTI NE PARLANO COSI' BENE VUOL DIRE CHE VALGO- 
NO LA PENA DI ESSERE GIOCATI! 





IL LISTINO DEGLI 8 BIT 




Ecco qui i Top Ten per computer a 8-txl. The Untouchapfes conquista it primo posto 




del ormo listino, mentre la versione per C64 di Turbo Oul Run "vendica' il disonore 


della versione per 16-bit. 






THE UNTOUCHABUS 


OCEAN 


C64ZX 97 


TURBO OUT RUN 


usgold 


C64 94.80 


MICROPROSE SOCCER 


MICROPROSE 


C64 93,25 


MVTH 


SYSTEM 3 


C64 ZX 93,25 


HARD DRMN 


DOMARK 


CPCZX 91.05 


STUNT CAR 


MCROSTYLE 


C64 90,25 


CHASE HO. 


OCEAN 


ZX 88.9 


RICK DANGEROUS 


FIREBIRO 


C64 CPC 88.75 


OPERATKJN THUNOERBOU 


OCEAN 


C64CPC 87,87 


BATMAN 


OCEAN 


C64 ZX CPC 87,4 


Seguono i giochi caldi The New Zeaiand Story, Power Dnft e Dominafor. 



IL LISTINO DEI 16-BIT 



il listino dei 16-btt dimostra che i recensori più 'adulti' vogliono giochi più complessi 
8 'inteHiRenti'. Carrier Command guida la classifica grazie alla versione per PC usa- 
la da poco. Anche il resto però non scherza m guanto a complessità. 



CARRIER COMMAND 

FI6 COMBAT PHOT 

DAMOCLES 

SIMCITY 

STAR TREK V 

XENONII 

IT CAME FROM THE DESERT 

SHADOW OF THE BEAST 

XENONII 

HARD DRIV1N' 



RAINBIRD 

DIGITAL INT 

NOVAGEN 

INFOGRAMES 

MINDSCAPE 

IMAGEWORKS 

CINEMAWARE 

PSYGNOSIS 

IMAGEWORKS 

DOMARK 



AMPC 

AMPC 

ST 

AMPC MAC 

PC 

AMST 

AM 

AM 

AMST 

AMST 



96.5 
95,55 

93.5 
93.25 
93,25 
93,25 
92,75 
92,75 

92,6 
91,85 



Seguono i giochi caldi: mtìy 500, Bomber e Stoni Car 



IL LISTINO DELLE SOCIETÀ 



Quali società hanno ben figurato queste mese «He recensioni delle riviste di computer giochi? 
Facte, leggete la laOeto sottostante e lo saprete air istante Irma Bacala mvototana) I Istmo 
riporta due cifre per ciascuna casa di software: la poma equvate afnke per i mese m corso 
(che determina a posizione di classificai, mentre la seconda e la loro 'quotazione'. La quo- 
tazione é un «dice delle prestazioni passate e poiché è la pira volta che pubbychamo il listi- 
no, tutte le case di software partono da 1 00. Il mese prossmo. se una società scende, la sua 
quotazione ammira; se sale, aumenterà Le posizioni sono determinate dai voti assegnati dai 
recensori delle diverse riviste durante il mese « corso. Questo significa che alcune case di 
software potranno non apparile nel Istmo finche i toro prodotti non verranno recensiti nel perio- 
do di tempo considerato dafndagme. Significa anche che, a breve lamie, le case di soft- 
ware che producono soltanto ir gioco molto apprezzato dai recenson avranno una quotazione 
p«i elevata di quelle che producono (tarsi giochi di mmor successo. A ungo termine, perù, i 
sistema adottato dal nostro esperto di statistica nduna la quotazione se essa dipende scian- 
to da uno o due Moli riflettendo cosi la 'vita' dei titoli m questione. 



DIGITAL INTEGRATION 

CINEMAWARE 

PSYGNOSIS 

MINDSCAPE 

aECTRONIC ARTS 

PALACE 

LOGOTRON 

IMAGEWORKS 

ELECTRONIC ZOO 

IMAGINE 

GENIAS 

DELPHINE 

RAINBIRD 

HEWSON 

OCEAN 

RAINBOW ARTS 

GRANOSLAM 

MICROPROSE 

UNEL 

GREMLIN 

LUCASFLM 

COCKTEL VISION 



95,55 100 
92.75 100 
88,58 100 
87,61 
87,5 



100 
100 



87,25 100 

87.25 100 

87.03 100 

86.85 100 

84.14 100 

83 100 

82.87 100 

82.7 100 

82.08 100 
81,39 100 
81,22 100 
81 100 
80,97 100 
80.58 100 
80.45 100 
80,20 100 
80 100 



EMPIRE 

FIREBIRD 

INFOGRAMES 

UBI SOFT 

MICROSTYLE 

DOMARK 

SIMULMONDO 

US GOLD 

SYSTEM 3 

RELINE 

sa 

ANCO 

ELITE SYSTEMS 

TENGEN 

IMPRESSIONS 

ACTTVISION 

VIRGIN 

ACCOLADE 

CDS 

MASTERTRONIC 

PSS 

SCREEN7 



80 100 

79.4 100 

78,69 100 

78,41 100 

78,20 100 

78,12 100 

77 100 

76,57 100 

75,68 100 

75,62 100 

75 100 

74.29 100 

72.86 100 

71.75 100 
71.51 100 
68,37 100 
65.62 100 

64.76 100 
63,76 100 
61 100 
55 100 
54,18 100 



IL LISTINO DEI COMPUTER 



Ecco i primi cinque titoli per ciascun computer. 

AMIGA 

F 1 6 COMBAT PHOT DIGITAL INTEG 97,0 

SWCITY INFOGRAMES 93.2 

IT CAME FROM THE DESERT CNEMAWARE 92,7 

SHADOW OF THE BEAST PSYGNOSIS 92,7 

XENON II IMAGEWORKS 92.6 

ATARI ST 

DAMOCLES NOVAGEN 93.5 

XENON II WAGEWORKS 93,2 

IIARDDRIV1N DOMARK 91.8 

STUNT CAR MICROSTYLE 91,7 

STPJDEH US GOLD 91,0 



AMSTRAD CPC 
CARRIER COMMAND 
F 16 COMBAT PIOT 
STAR TREK V 
BOMBER 
WOY50O 
CONTINENTAL CIRCUS 

COMMODORE 64 

THE UNTOUCHABLES 
TURBO OUT RUN 
MICROPROSE SOCCER 
MYTH 
STUNT CAR 



RMNBRO 96.5 

DIGITAL INTEGR 94,1 
MINDSCAPE 93,2 

ACnVTSION 91,7 

ELECTRONIC ARTS 91,7 
VIRGIN 80.5 



OCEAN 
ACTMSION 
MICROPROSE 
SYSTEM 3 
MICROSTYLE 



97,0 
94,8 
93.2 
93.2 
90,2 



PC 

CARRIER COMMAND 
F16 COMBAT PHOT 
STAR TREK V 
BOMBER 
WDY500 

SPECTRUM 

BARBARIANII 
BATMAN 
BUTCHER HILL 
CHASE H.Q. 



(W '.[-'■■'! 96.5 

DIGITAL INTEGRATION 94.1 

MINDSCAPE 93.2 

ACTTVISION 91,7 

ELECTRONIC ARTS 91.7 



PALACE 
OCEAN 
GREMLIN 
OCEAN 



90,0 
87,4 
60,0 
88.9 



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12 A PAGINE GIALLI 



I LISTATI DI K 



Dieci nomi di società e come 

sono nati 

10 Atari 

Dal gioco giapponese del Go. e 

I equivalerne del noslro scacco . 

ma sigmlica anche colpito. 

cenitalo. 

20 Amstrad 

Acronimo di Alan Michael Sugar 

TRADmg. dal nome del fondatore 

30 Apple 

Steve Jobs e Steve Wozniak 

stavano per registrare il nome della 

loro società di personal computer 

accorsero che non 
avevano pensato al nome. Una 
mela fu la pnma cosa che videro. 
40 Aprìcot 
Significa albicocca e m inglese e. 



in ordine allabetico. ti primo nome 
di un frutto subito dopo quello della 
mela (app/e). 
50 Acorn 

Dal dettn inglese frorn little 
acorns. mighty oaKs do grow 
ovvero dalle piccole ghiande 
crescono possenti querce 
60 Coleco 

Acronimo di Connecticut Leather 
Company Infatti, agli albori la 
Coleco era una pelletteria. 
70 Cambridge Computer 
Dopo che Sir Clive Sinclair 
vendette il nome Sinclair alla 
Amstrad per 5 milioni di sterline, la 
nuova società fu battezzata dal 
nome della citta universitaria dove 
vive e lavora Sinclair. 



80 Domark 

Dai nomi dei due londaton: 

Dommic Wheatley e Mark 

Strachan 

90 Leader 

Una volta abbandonato il nome 

Mastertronic. che sapeva troppo di 

giochi economici. John Holder 

chiamò la nuova società per quello 

che era leader nel mercato della 

distribuzione di giochi. 

100 Melbourne House 

Non e e nessun interessante 

aneddoto da raccontare, ma il 

nome della società deriva dal fatto 

che i giochi che pubblicava erano 

realizzati da due programmatori 

australiani, Fred e Naomi Milgrom. 



APPELLO 
Al "PROGRAMMATORI" 

I listati di K hanno un difetto: 
non girano su nessun com 
puler. neanche se non tate 
errori di battitura. Hanno però 
un pregio: vale la pena 
leggerli. 

Inventate i vostri listati 
preleribilmente su argomenti 
relativi ai computer e spe- 
diteli a «-listati. Via Aosta 2, 
20155 Milano. I migliori ver 
ranno pubblicati, con a fianco 
il vostro nome Potreste diven- 
tare famosi Almeno tra i vostri 
amici. Meglio di niente, no? 



ATTENZIONE! 

MESSAGGIO IMPORTANTE 

PER I NEGOZIANTI 

Non tenete segrete le vostre iniziative promozionali, gare, concorsi, offerte speciali, ecc. Teneteci informati e noi 
informeremo i nostri lettori. 

P.S. Le "Schede promozioni" devono pervenire entro e non oltre il 10 del mese precedente alla data d'uscita di K |Es. 
per poter apparire sul numero di aprile, dovranno arrivare in redazione entro il 10 di marzo). 

_____ 

SCHEDA PROMOZIONI 

Negozianti - non tenete i nostri lettori all'oscuro: voi volete vendere, loro vogliono comprare. Meglio di 
cosi... Comunicateci le vostre iniziative promozionali e noi le faremo conoscere a tutti i lettori, gratis 
et amore. Basta riempire la scheda qui sotto ed inviarla a: K- PROMOZIONI RIVENDITORI, Via Aosta 2, 
20155 Milano. 



DITTA: 

INDIRIZZO: 

TELEFONO: FAX:. 

INIZIATIVA PROMOZIONALE: 



http://speccy.altervista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



PAGINE GIALLE ,Y 9 3 



li. caccia foa>: 
01 ?•);<:■: 



di Alessandro Diano 



Con la scusa a Natale e dela Befana vi >areie 
procurati un sacco a nuovi gechi ma scom 
mettiamo che moti vi stanno ancora dando dei 
problemi' A segato de» ancata pubblicato nei 
numero scorso, questo mese * oroporMmo un 
Irsuto di Pokehunter adatto adatto a tutti - .< 
deogocra. purtroopo compahWe solamente 
colCM 

Esso rappresenta la logica conclusione a 
i»i drscorso motto per quarto posse* alla to- 
talità dei lettori compresi que* cu non cala un 
tur» a esatteci»» 1 bytame varo e che non 
intendono neanche preoccuparsene 
intatti, detta reakzrazone pratica a lutto quarv 
lo descritto tare ala presente nga con parti- 
colare ntenmerrlo ala banale quanto «igegno- 
sa routine di Poketinder originate, con la quale 
ii listato proposto drude appunto il comune 
otibwltiw dela ncerca a POKE 

duramente, dovervjo il listato operare 
nele stesse locazioni occupate dal vrJeogame 
aa votare (dopo un ovvio reset?!, le sue poten- 
zialità sono decisamente mienon a ouele dei 
Pakehndet ongiaie. che rnvece agrsce con t r> 
tero videogioco m memoria non alterandone 
per giunta neppure un byte 

I KPokehunler. invece, dovendo rtervent- 
re dopo un reset dovrà rassegnarsi a control- 
lare seta le loca/ioro non modrlcate dada relab- 
.ì routine ROM. nele Qua» «aera che sia m» 
«o quanto cercato, secondo le stesse resm- 
ioni de) Pokefmder su cartuccia Isolo DEC e 
codrica vite standard) 

Puma di rportare te modalità d impiego 
della preziosa roume Insogna pero mettere in 
guarda leni ancora non I avesse notato!) da un 
altro suo grosso diletto che. peraltro, e comu- 
ne al mero speciale che avete letto sm qui la 
mancanza oda SVS/CALL di partenza Que 
sta e una dele più defecate argomentazioni per 
la Quale e impossibile una codificazione stan- 
dard e. mare*, la relativa redazione 4 un pro- 
gramma 'trovaSVS/CAU.' la Pokehmter origi- 
na*, intatti, non se ne ta assolutamente un 
prò btema i quanto non e necessario trovare 
I «frizzo a restart adoperando una cartuccia 
Freeze, poche non alterando la memoria es- 
sa permette di lar roartre ri programma da 
dove è stato interrotto 

Per la K-coutine di Pokehunter. a) contra- 
rio. I mdeogoco dev essere resettato con con- 
seguente parziale alterazione dela memoria e. 
pertanto, per lar ripartire I tutto bisogna agre 
secondo i celebre do il yourself . data Irce- 
lo 1 ] I assoluta mpossotta di creare una routi 
ne m grado di svolgere automaticamente i 
compito ogni programma nzia con la propria 
sequenza a) istruzioni che e tempre afferente 
da quelle dei suoi (per quanto siukl coreghi 

L rnpossbtta di creare un apposito atgo- 
■limo per risolvere questo problema, corrwv 
que. significa esclusivamente che la ncerca 
dela SYS/CALI può essere eseguta da perso- 



ne dotate di discrete conoscenze Assemoty «■ 
sta la mota ri controlli le tentatimi da effettua 
re. non certo eiencab* vi poche pagne 

COME USABE IL LISTATO 

Ecco il telato BASIC del KPokebunter che do- 
vrà essere impiegalo dopo (consigfcabiie'i aver 
lo registralo su disco per eventuak usi futun 
dando I RUN «erra creato su drseo I vero e 
proprio K.Pr>enunler. esegue* m knguaggio 
macchia seconda le seguenti modafcu 

1. Net cono di una partita, prendere nota 
del numero di vite possedute e resettare il 
dm 

2 Posizionarsi sull ultima riga in basso 
delio schermo e caricare l'eseguibile del 
K-Pokehunter digitando LOAD "P0KE- 
HUUTERM.l 

3. SENZA spostarti con il cursore e senza 
curarsi di ciò che accade allo schermo 
(che contiene il K-Pokehunter n d.a.) digi- 
tare SYS 1024 

4 Rispondere alla domanda iniziale con il 
numero di «e notato in precedenza 

I KPokehunter raziera a scandire I itera me 
mona ala ricerca dele posse* POKE crie. se 
trovale, verranno visuakzzate suPo schermo. 
sa ri decimale che i esa, per poterle annota 
re n tutta calma pr e mer e un qualsiasi Usto 
per riprendere la ncerca. Al termine dela stes 
sa le posso* comuncazoni saranno tre Tén 
tativo tafkto . Pera una vita e nprova oppure 
•Poke retatole' 

I pnmo messaggo significa che la POKE 
cercata si trovava nel area di memoria alterata 
dal reset oppure che non e rintracciabile nor 
malmente a causa ri una codrica dele vite non 
standard i memoria; I secondo iforma che le 
POKE probabili sono drverse e. pertanto, ne 
cessila perdere una viU per provare nuova 
mente con un numero differente che si spera. 
non crei uttenon ambiguità In tal caso e spes 
so opportuno annotarsi le POKE elencale dal 
KPokebunter e rcancare ' geco per poter r. 
provare con un numero ri vite differente da 
quello del pnmo tentativo, a si asseti, pero, 
che qualsiasi sequenza di morte/perdita vite 
(esplosione grafica, sonoro, ecc I si concluda 
del tutto, prima 0) resettare i geco e poter co 
si considerare come attuale i numero a vite n 
maste. contronUndo le POKE arrotate nete a- 
verse prove andranno, qurov cercale ouele 
presenti i entrambi gk elenchi che. i ogni ca 
so. si presumono murra 

Nel urino (lortunatfl caso si sarà, rare 
ce. informati che le POKE precedentemente 
mostrate sul vdeo sono state «sente i me 
mona e. qumoì si attende solamente che ven 
ga agitala la mstercsa StS a restart ad ope 
ra vostra oppure a quache generoso contri 
buente a INI e tutto buona caccia 



10 REM POKEHUNTER VI 1 -f ) 1989 

1 1 REM ALESSANDRO DIANO PER KAPPA 
12 

13 DATA 120.4. 169.55,133.1. 162.255.154.169,252.72.169.250,72,88.2125 

14 DATA 232.142.32,208.142,33.208,138.157,0,216,157.0,217.157.0.2039 

15 DATA 218.232.208.244.134.249.134,248.32.22.6,5,8,14,13.1 12.1879 

16 DATA 
111.107.101.104,117,110.116,101,114,32,66,89,32.107.65,80,1452 

1 7 DATA 80.65,32,45.32.40,64,41 ,32.39.56.57.32,97.76.69,857 

18 DATA 88.32,100,73.65,78.79,1 3,13.1 10.85.77.69.82.79,32.1075 

19 DATA 68,73.32,86,73,84,69,32.82.73.77,55.83.84,69,32,1082 

20 DATA 40.49,47,57,41,191.32.228.255.201,49,144,249,201.58.176.2018 

21 DATA 
245,41,15.133,196,162,1.160,0,134.252.132.251,230.251.208.2411 

22 DATA 4,230.252.240.68,32.249.5.16,243.201,206.240.4.201,222,2413 

23 DATA 208,235,200.32.249.5. 1 33.253.200.32.249.5, 1 33,254. 160,0,2348 

24 DATA 32.252.5.1 33,255.197.196,240.7.56.233.1, 197, 1%,208,205.241 3 

25 DATA 166,249,160.251 , 185.0,0. 1 57.52.3.232,200,208.246. 1 34.249.2492 

26 DATA 32.156.5.32.62,5.76.139.4.152.166.249,208,27,32,22.1367 

27 DATA 6,13.13.1 3,1 16.69.78.84.65,84.73,86,79,32,70,65.946 

28 DATA 76.76.73.84.79.174.76.62.5,157,52,3,157,53.3,202,1332 

29 DATA 202.202, 189,52.3. 1 33.253, 189,53,3, 1 33,254, 1 38.56.233.5,2098 

30 DATA 170,144.83,165.254.221.53.3,208.7.165.253.221,52.3.240,2242 

31 DATA 235,32.22,6,13.13.13,1 12,69.82.68.73.32.85.78.65.998 

32 DATA 32.86.73.84,65.32,69.32.82,73.80,82,79,86,65.1 74,1 194 

33 DATA 132,2.32,41,6,13.13.1 3.1 12.82.69.7V..73.32.85.78.860 

34 DATA 32,84,65,83,84,79,174,169,0,133,198.141.32.208.32.228.1742 

35 DATA 255,240,251,164.2,96,162,0.160.251.189.52.3.153.0.0.1978 

36 DATA 232.200.208.246,165.251,5.252.240.10.32,249.5,73.99.32,2299 

37 DATA 24 1 ,5.208,228.32.22.6. 1 3. 13. 1 3. 1 1 2,79, 75.69.83,32, 1231 

38 DATA 73.78.83.84,65.76.76.65.84.69.161.76.62,5.32.22.1111 

39 DATA 

6.13.13.13.112,1 11. 107.101, 160,165,252. 166.251. 32,205,189.1896 

40 DATA 169,44.32.210.255,160,0,32,249.5.73,99.1 70,72.169.0.1 739 

41 DATA 
32.205.189.230.211,169,36.32,210.255,165,252,32,218.5.165,2406 

42 DATA 251,32,218,5.169.44.32,210,255,104.160.0.72,74,74,74,1774 

43 DATA 74,32,229,5,104.41,15,24,105.48.201.58.144,2,105.38.1225 

44 DATA 76.210.255,141.8.6,169,145.141.9,6.169.251.44.169.253.2052 

45 DATA 141.10,6,120.238.32,208,230.1.169.0.177,0,72.198.1.1603 

46 DATA 169,177,141,9.6,88,104,96,169,32,160,0,153.128.6.153,1591 

47 DATA 232,6,136.208,247,132,211,169,14.133.214.104.133.61,104,133. 
2237 

48 DATA 62,230,61,208.2,230,62,177,61.8.41.127.32.210,255.40,1806 

49 DATA 16,239,165,62.72.165,61. 72.96.948 

50 PRtNT CHRSU47): PUNÌ ' POKEHUNTER I ) 1989 A.D X KAPPA- PPJNT 

51 PRINT ' C0NTROU0 DEI DATI: ATTENDERE PPJNT 

52 FOR U 1 3 TO 49: K-0: E=16: f 1=49 THEN E=9 

53 FOR V=l TO E. READ 8: f B<0 OR 8.255 THEN 55 

54 K=K.B: NEXT V: READ T f T=K THEN 56 

55 PRINT PRINT PRINT "ERRORE NELLA UNEAU: STOP 

56 PRINT L.-OK-, NEXT l PRINT PRINT 

57 PRINT DATI CORRETTI: INSERIRE UN OSCO: POKE 198.0: WATT 198.1 

58 PRINT PRINT ' SALVO II FIE ESEGUBLE ATTENDERE ': RESTORE: POKE 
198,0 

59 OPEN 2.8. 1 5,TCr\ OPEN 1,8, 1 ; «3KEHUNTER" GOSUB 63 

60 FOR L -0 TO 36: FOR V.O TO 15: READ B: f B=948 THEN 62 

61 PRINTI l.CHRSIBI; NEXT V: READ T: NEXT L 

62 CIOSE 1: GOSUB 63: CLOSE 2 PRtNT PRINT " FILE POKEHUNTER SALVA 
TO .": END 

63 INPUT» 2ABS.C.D: PPJNT. PPJNT A£S.C;D: f A=0 THEN RETURN 

64 PRtNT: PRINT ■ FILE NON SALVATOR CLOSE 1 . CLOSE 2: END 



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94 ,V PAGINE Gì 




Questo spazio è a disposizione di tutti i lettori. Per vedere pubblicato GRATUITAMENTE un proprio annuncio, 
basta inviare il testo (preferibilmente battuto a macchina o scritto in stampatello) a K-ANNUNCI, via Aosta 2, 
20155 MILANO. Per un più veloce disbrigo, è preferibile scrivere l'annuncio su cartolina postale, 
separatamente da lettere o altre comunicazioni varie. Sono previste le seguenti sezioni: vendita, scambio o 
richiesta di hardware e software fra privati in esemplari unici (cioè niente annunci del tipo "Vendesi 5000 
programmi per C64 a prezzo modico", ecc., che verranno immediatamente cestinati se non di peggio), ricerca 
di amici/corrispondenti, informazioni sulle attività degli User Club e offerte d'aiuto per giochi d'avventura/di 
ruolo. 



VUlOh'A 



VENDO espansione di memoria 
A501 per Amiga 500 (come 
nuova) al miglior offerente 

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gramma grafico + giochi « 2 
versioni MSXDOS • corso au- 
toapprendimento Basic ecc. 
compreso di manuali (in 5 di- 
schi da 3 51 a sole 50.000 

■ Valentino Albanese 
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tori . duplicatore + cartucce + 
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Disk Drive 1541 originale, mo- 
viola fermo immagine, interfac- 
cia per duplicazione di nastri, 
due registratori, copri tastiera, 
presa scart e cavo antenna per 
il collegamento con video, gio- 
chi, il tutto in blocco a sole L. 
600.000 trattabili oppure sin- 
golarmente a prezzi da contrat- 
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re al: 

■ 0187/674414 e chiedete 
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mo acquirente un joystick e n- 
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400.000. Telefonare solo se in- 
teressati dopo le 9 di sera allo 

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re, due |oystick e diversi prò 
grammi sia su disco che su 
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re (Nu) tei. 0785/86640 

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dulatore TV + registratore ♦ 
drive 1541 + mouse » adat. 
telematico 6499 ♦ 8 dischi ori , 
ginali * 40 cassette e 19 di* 
schi di edicola. Tutto, a ì^.%. 
1.100.000. Regalo portadischi' ' 
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espansione 512 Kb * modula- 
tore Tv ♦ mouse + joystick tac 
2 ♦ giochi + tutti i manuali 
ecc. (garanzia compresa) già 
inclusi nella confezione. Il tutto 
ha un valore reale di L. 
1.300 000 Prezzo L. 

1 000.000 (trattabili) per infor- 
mazioni 

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VENDO Atari 130xE. registrato- 
re, monitor, joystick, program- 



mi e libri vari. Il tutto, come 
nuovo, a L. 400.000. 

■ Tel. 091/6473761 

VENDO Commodore 1 6 ■» regi- 
stratore + giochi. L. 100.000. 

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to, 2 - 04023 Formia (Lt) 
tei. 0771/267772 

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(720kb) lormattabili 1.44 Mb, 
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stale niente spese postali. Altri 
menti * L 5.000 (ogni 50 di- 
schetti) Vendo compatibile 
IBM-AT, 80286-1 2Mhz comple- 
to di monitor (scheda CGA) e 
tastiera a L. 1.500.000 tratta- 
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senzano del Garda (Bs) tei. 
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Maltauro via Togliatti. 5 - 
25015 Desenzano del G«r-' 
da (Bs) tei. 030/9144416 



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le. Telefonare dopo le 9 di sera 
di sera allo 

■ 0362/229142 e chiedere 
di Matteo 

CEKCO I autografo originale 
dello zio di Matteo Biltanti (ero 
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sione piratata del gioco 'Esca- 
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& Dragons' abbiamo i 5 set. i 
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miano Chiesa. 10 - 00010 
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scambi di intormaziom e pro- 
grammi. Escluso scopo specu- 
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Possessore di 'Amiga' cerca 
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Scrivetemi inviando la lista prò 
grammi in vostro possesso. Ri- 
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renzo™, 44 - 50015 Grassi- 
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ture o giochi di ruolo (per CBM 
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Torricelli. 4 - 71042 Ceri- 
gnola (Fg) o telefonare allo 
0885/413906 (ore pasti) 




E 



Questa è la classifica d» video- 
giochi che vanno per la maggiore m 
un ufficio della SP del quale, pei 
correttezza, non vi riveliamo 
l'ubicazione Adesso, per favore, 
non cominciate a dire che capite 
perchè i telefoni vanno male, m 
quanto l'ufficio di cui sopra, non ha 
niente a che vedere con le parti 
etettomeccaniche che solitamente 
vi consentono di parlare con vostra 
zia Carolina o con la fidanzata dì 
turno... 

Natuialmente il PC su cut 
grano è un compatibile IBM con 
pessima scheda grafica (4 colon} e 
senza joystick, ma la monotona di 
una giornata di lavoro va' pur 
spezzata n qualche modo. 

TETRIS IH reewd attuale è di 

13.089 punti) 

GPC lAccolade) (Con preferenza 

per le Me Laren e per la pista di 

Monza. Record su) giro 1 09"04| 

ZAK (Cosa volete, parlando di 

telefoni-. ) 

UWRY (Beh 6 didattico, cosi 

impariamo l'inglese...) 

BATTLE CHESS (Bello. . anche se 

l'animazione a fa piangere) 

IN REDAZIONE 

I giochi che più hanno 'estratto" i 
redattori di K questo mese: 

FABIO ROSSI 

SPACE ROGUE Orrgin C64 
BLOCK OUT CaMomia 

Dreams Amiga 
MYTH System 3 C64 
GHOULS N' GHOSTS Us Gold 
C64 (Help! Non riesco a passare il 
livello del demoniazzi di petraD 
OMEGA Ongin C64 

TIZIANO TONIUTTI 

STUNT CAD RACER MicnKlyle 
H top 

rr come from the desert 

ùnemaware ''~^:ì 

NTERPHASE ImageMrds 

Amiga 
IGrande Wisti Vou Where Here aTnno.l 
TETRIS Mirrorsoft 

Amiga 
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Amiga 




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CRUCIKAPPA 



(Antonio Visca) 



ORIZZONTALI 

1} Il modo grafico a matrice di punti. 

7) Un livello di Time Bandii 

12) Non è out. 

13) Quest tot Ultimate Dexferity. 

16) Coin-op antidroga della Wil- 
liams. 

17) Super , vecchio gioco inver- 
nale della Microids. 

19) Test , un gioco con dischi- 
scenario della Accolade. 

20) Arsenico. 

21) Uno sparatutto della Discovery 
Software 

23) Coin-op house di Ikarì III. 

24) Touring Club Italiano 

26) walker. il gioco di Michael 

Jackson. 

29) Rovigo. 

30) The i la prima avventura del- 
la Magnetic Scroll. 

33) Napoli. 

34) Il nome di Spiny, programmatore 
di Fernandez Must Die. 

36) Una pedina degli scacchi. 

37) In Monster si svolge l'ultima 
avventura di Wonderboy. 

39) Vecchio joystick della Suncom. 
41) Compact Disc. 
43) Filastrocca inglese. 
45) Arcade . una delle prime 

compilation per Amiga. 

48) Iniziali del gioco di pirateria spa- 
ziale della Palace. 

49) Particella pronominale. 

51) Il nome del "Corridore Atomico" 
53) Una avventura dinamica per il 
Sega Master System. 

55) Nuclei Anti Sofisticazione. 

56) Gli estremi di Xanadu. 

57) Il primo gioco della Gremkn re- 
— censito da K. 

62) Il nóme di un collaboratore di K 
64) La R e la A di RAM 
67) Il "si" di Lady Diana. 
68| Post Scriptum. 

69) Abbreviazione di egregio. 

70) Head Up Display. 

VERTICALI 

1) David, programmatore della Image- 

works. 

2) Uno dei fantasmini di Pac-Man. 

3) Metri quadrati. 

4) Una delle voci della «-pagella. 

5) Vecchia simulazione automobilistica di 

Geoff Crammond. 

6) La P di PC. 

8) Acido Ribonucleico. 

9) La "E" degli adventure. 

10) Gli estremi del Navigator. 

11) Fighter. recente conversione 

della Firebird. 

14) Preposizione semplice. 

15) Il primo gioco dei Bitmap Brothers. 

18) La sigla delle linee aeree spagnole. 

22) Romani senza pari 

25) Un vecchio gioco della Linei. 
27) Se la facevano con Biancaneve... 
28) Anne, il terzo episodio della sa- 
ga SPY vs SPY 

31) Iniziali del capo redattore di K. 

32) Il "simulatore" di Ford Sierra Co- 



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sworth della Ocean. 

35) Il principe di casa Apple. 

38) Run , famoso gruppo rap ameri- 
cano. 

40) Per gli amici Zak. 

42) Il tasto per cancellare dell'Amiga 

44) Epica software house famosa per i 
suoi giochi sportivi. 

46) Sigla della Luftansa. 

47) I... confini dello Yemen. 

50) La software house di Ghouls'n'Ghosts 

52) L'anello che portano anche gli uo- 
mini. 

54) Un tipo di benzina. 

58) Le iniziali di Dangerous, protagonista 
del gioco omonimo. 

59) Gun. film e gioco di aerei. 

60) Universa! Uititary Simulator. 

61) L'eroe terrestre nemico del malvagio 
comandante Bori. 

63) Allievo Sottufficiale. 
65 1 II dittongo di paese. 
66) Computer Games. 




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Ti senti in paradiso 
quando sei alla guida 
della tua 1340 ce. 
Partirai per il più 
pericoloso rally del Sud 
Dakota - se ci arriverai in 
tempo. Tattiche di gara 
errate potrebbero farti 
mangiare la polvere 
anziché gustare il piacere 
della gloria. 

Dovrai destreggiarti 
attraverso 5 livelli di 
difficoltà differenti. La 
grafica è stupenda e gli 
effetti sonori faranno 
incollerire perfino il più 
cordiale dei tuoi vicini! 
Allora, monta in sella e 
sfreccia veloce lungo le 
strade accidentate del 
Dakota! 

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